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    IT동아

    ‘아는 것’에서 ‘직접 다루는 것’으로…’루미’가 이끄는 초등 AI 교육의 변화

    2026.08.27. 11:00:46
    읽음112

    [IT동아 김동진 기자] 생성형 AI가 빠르게 일상으로 들어오면서 초등학교에서도 ‘AI를 어떻게 가르칠 것인가’가 새로운 과제로 떠올랐다. 학생들이 생성형 AI를 접하는 시기가 빨라지고 있지만, 어떤 방식으로 AI가 결과를 만들어내는지 이해하거나, 결과의 신뢰성을 판단하는 능력까지 자연스럽게 따라오는 것은 아니기 때문이다.

    특히 초등학생을 대상으로 하는 AI 교육은 난도가 높다. 생성형 AI의 작동 원리나 데이터, 프롬프트, AI 윤리 같은 개념을 그대로 설명하면 자칫 이론 중심 수업에 머물기 쉽다. 반대로 생성형 AI 서비스를 자유롭게 사용하도록 하면 학생들이 결과물을 만드는 데만 집중하고, AI를 왜 그렇게 사용해야 하는지 충분히 이해하지 못할 가능성이 있다.

    정부가 AI 교육 정책에서 ‘체험’을 강조하는 이유도 여기에 있다. 일례로 과학기술정보통신부와 한국과학창의재단이 추진하는 ‘모두의 AI 배움터’는 국민에게 AI 활용 경험을 제공해 진입 장벽을 낮추고, 실생활과 업무 맥락에서 문제 해결 역량을 높이는 것을 목표로 한다. 민간과 협력해 참여형 AI 체험 프로그램을 운영하고, AI 활용 문화와 학습 생태계를 확산한다는 취지다.

    사업 프로그램 가운데 하나로 초등 AI 리터러시 코스웨어 ‘루미(RUMI)’를 운영하는 에듀테크 기업 ‘악어에듀’도 이 같은 문제에 주목했다. 악어에듀는 기존 AI 교육이 ‘AI가 무엇인지 설명하는 교육’에 머무는 한계를 넘어 학생이 ‘AI를 직접 활용하고, 결과를 확인하고, 다시 판단하는 과정’을 수업 안에 넣는 데 초점을 맞췄다. 해당 서비스를 자세히 살펴봤다.

    루미 서비스 이미지 / 출처=악어에듀
    루미 서비스 이미지 / 출처=악어에듀

    설명 중심 AI 교육에서 ‘배우고 바로 써보는’ 교육으로

    루미 도입 전후의 가장 큰 차이는 AI를 배우는 방식이다.

    기존 초급 AI 교육에서는 교사가 AI의 개념이나 활용 사례를 설명하거나, 영상을 보여준 뒤 학생이 내용을 이해하는 형태의 수업이 흔하다. AI를 처음 접하는 학생에게 기본 개념을 전달하기에는 적합하지만, 학습한 내용을 실제 상황에서 어떻게 활용해야 하는지까지 연결하기 어렵다는 문제가 있다.

    악어에듀는 기존 AI 교육의 한계로 강의·영상 중심의 이론 학습, 학습 몰입도 부족, 최신 AI 흐름 반영의 어려움을 개선하는 데 중점을 두고 루미를 개발했다. 학생들이 루미를 통해 개념을 배운 직후 실습으로 연결하고, 스토리와 미션을 활용해 학생이 직접 수업에 참여하도록 설계했다.

    학생은 캐릭터 ‘루미’와 함께 이야기를 진행하며 AI와 관련된 문제를 해결한다. 예컨대 여러 문장을 살펴보며 AI가 데이터를 통해 어떤 규칙을 학습하는지 이해하거나, 생성형 AI로 만든 그림을 살펴보면서 AI가 만든 결과물을 어떻게 받아들여야 하는지 판단하는 식이다.

    루미 서비스 이미지 / 출처=악어에듀
    루미 서비스 이미지 / 출처=악어에듀

    수업 구조도 ‘개념→실습→평가’로 이어진다. 먼저 이야기 속에서 미션을 수행하면서 AI 개념을 학습하고, 곧바로 해당 개념과 연결된 AI 기능을 직접 사용한다. 이후 미션 수행 과정에서 학생이 개념을 제대로 이해했는지 확인한다. 악어에듀는 이를 통해 개념 이해와 실제 활용을 하나의 학습 경험으로 연결하려는 전략을 취했다.

    루미가 초등학생을 대상으로 한다는 점도 설계에 반영됐다. 최대 8차시 과정 안에서 생성형 AI의 기본 개념과 작동 원리부터 책임 있는 AI 활용법, AI를 이용한 결과물 제작 등을 단계적으로 다룬다. 교육 과정은 2022 개정 교육과정을 기반으로 구성했으며, 연령과 학습 수준에 따라 난이도를 조정할 수 있다.

    루미 서비스 이미지 / 출처=악어에듀
    루미 서비스 이미지 / 출처=악어에듀

    기존 AI 수업이 ‘AI에 관한 지식을 전달하는 것’에 가까웠다면, 루미 도입 후에는 학생이 스스로 선택하고 실행하며 결과를 확인하는 수업으로 변화할 여지가 생긴다. 단순히 ‘생성형 AI는 이런 기술이다’라고 배우는 것과 직접 질문을 만들어 결과를 받아보고, 그 결과가 적절한지 판단하는 것은 다르기 때문이다.

    AI가 만든 결과를 믿는 학생에서, 결과를 판단하는 학생으로

    루미가 궁극적으로 겨냥하는 효과는 단순한 AI 사용법 습득보다 ‘AI 리터러시’ 향상에 있다.

    학생들은 생성형 AI를 사용하면서 좋은 결과를 얻기 위해 질문을 어떻게 표현해야 하는지 배우고, AI가 항상 정확한 답을 내놓는 것은 아니라는 사실도 경험한다. AI가 만든 이미지나 문장을 사용할 때 개인정보와 저작권, 윤리 문제를 함께 생각하도록 설계한 것도 같은 이유다.

    이는 악어에듀가 앞서 바이브블록을 통해 강조했던 교육 방향과도 연결된다. 생성형 AI가 코드를 대신 작성하는 시대에는 결과물을 얼마나 빨리 만들어내는지보다 문제를 정의하고 AI에 적절한 지시를 내린 뒤, 결과가 적절한지 검증하고 수정하는 능력이 중요하다는 관점이다. 루미는 이러한 접근을 코딩 이전 단계인 초등 AI 리터러시 영역까지 넓힌 셈이다.

    학습 주도권에도 변화가 예상된다. 기존에는 교사의 설명을 듣고 정해진 답을 찾는 과정이 중심이었다면, 루미에서는 학생이 이야기 속 주인공이 돼 미션을 수행한다. 악어에듀는 스토리텔링과 자기주도 학습을 결합해 학생이 이야기를 직접 진행하면서 AI 개념을 익히도록 구성했다. 매 차시 학습 내용과 연결된 실습을 제공해 배운 개념을 곧바로 적용하도록 한 것도 특징이다.

    교사 입장에서도 변화가 예상된다. AI 교육은 새로운 기술이 계속 등장하는 만큼, 교사가 수업 자료와 실습 환경을 개별적으로 준비하기가 쉽지 않다. 루미는 별도의 프로그램을 설치하지 않고 웹 환경에서 수업을 진행하도록 구성해 이 같은 준비 부담을 낮추는 데 초점을 맞췄다. 악어에듀는 교사에게는 수업 준비 부담 감소와 AI·디지털 교육정책에 맞춘 수업 운영을, 학생에게는 디지털 기초소양과 자기주도 학습역량 향상을 기대효과로 제시한다.

    학생의 학습 과정을 확인할 수 있다는 점도 기존 단순 체험형 AI 서비스와 다른 부분이다. 루미는 미션 수행 과정에서 학습 이해도를 측정하고 리워드를 제공한다. 결과적으로 교사는 학생이 AI를 사용했다는 사실뿐만 아니라 학습 과정에서 어느 정도 내용을 이해했는지 확인할 수 있다.

    AI ‘접근성’ 확대 이후 과제는 '교육 효과 검증'

    루미와 같은 코스웨어가 확산되면 AI 교육의 접근성을 높이는 효과도 기대된다. 학교 정규 수업뿐 아니라 방과후학교와 AI 캠프, 청소년센터와 과학관 등에서도 활용할 수 있고 교육 목적에 따라 차시와 난이도를 조정할 수 있기 때문이다.

    정부 사업의 방향 역시 이 같은 접근성 확대에 맞춰져 있다. ‘모두의 AI 배움터’는 기관이 보유한 콘텐츠를 누구나 참여할 수 있는 체험형 프로그램으로 재구성하고, 온라인 콘텐츠를 통해 초급 학습자의 AI 교육 접근성을 높이는 것을 주요 과업으로 제시한다.

    별도로 과기정통부와 교육부, 한국과학창의재단은 기존 온라인 코딩파티를 AI 프로그램 중심으로 확대·개편해 '클릭온 AI' 프로그램을 제공하고 있다.

    '클릭온 AI'은 온라인에서 누구나 쉽고 재미있게 AI 교육을 체험할 수 있는 기회를 제공, AI 콘텐츠를 통해 미래 디지털 세대의 AI 역량을 높이는 것을 목적으로 한다. 단순 교육 자료 보급보다 누구나 쉽고 재미있게 AI를 체험할 기회를 확대하는 것이 정책의 공통된 흐름이다.

    다만 실제 교육 효과는 앞으로 확인해야 할 부분이다. 스토리와 미션을 도입했다고 해서 학생의 AI 리터러시나 비판적 사고력이 자동으로 높아지는 것은 아니다. 프로그램 참여 전후 학생의 AI 이해도와 결과 검증 능력이 어떻게 달라지는지, 교사의 수업 준비 시간이 실제로 줄어드는지 등을 지속적으로 살펴볼 필요가 있다.

    그럼에도 루미의 시도는 AI 교육에서 무엇을 가르칠 것인가라는 질문에 하나의 방향을 보여준다. 생성형 AI가 더 쉽고 강력해질수록 학생에게 필요한 것은 특정 서비스를 능숙하게 사용하는 방법만이 아니다. AI가 무엇을 할 수 있고 무엇을 할 수 없는지 이해하고, 질문을 만들고, 결과를 검토한 뒤 스스로 판단하는 능력이 중요해진다.

    AI를 ‘설명해 주는 수업’에서 학생이 직접 AI를 사용하고 판단하는 수업으로의 변화다. 악어에듀가 루미를 통해 시험하는 것도 결국 이 변화가 초등 교육 현장에서 얼마나 현실적인 학습 경험으로 자리 잡을 수 있는지에 있다.

    강태환 악어에듀 대표는 “AI 교육의 목표는 단순히 생성형 AI를 사용하는 방법을 익히는 데 그치지 않고, 학생들이 AI의 원리와 한계를 이해하고 결과를 스스로 판단할 수 있는 힘을 기르는 데 있다”며 “루미를 통해 학생들이 AI를 직접 경험하고 문제를 해결하며 자연스럽게 AI 리터러시와 자기주도 학습 역량을 키울 수 있도록 지원하겠다”고 말했다.

    IT동아 김동진 기자 (kdj@itdonga.com)

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    • 하이퍼라이즈, 오토배틀러 신작 '포트블록스: 이동요새 GO!' 사전등록 개시

      게임동아 26.08.28.
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    • 넥슨, '메이플스토리M'에 신규 보스 '카링' 업데이트

      게임동아 26.08.28.
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    • 2026년 8월 28일 미국 AI 관련주 — 엔비디아 8.74% 상승, 마벨은 실적 발표 뒤 시간외 재하락

      AI matters 26.08.28.
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    • 오픈AI, 마이크로소프트·구글 등 100여 개사와 사이버 방어 공동 서한…”병원·정수장이 가장 위험”

      AI matters 26.08.28.
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    • 구글 제미나이 3.5 트랜스크라이브 공개…”음, 어” 지우고 말 바꾼 것까지 알아서 고친다

      AI matters 26.08.28.
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    • 美, 싱가포르 물류사 아펙스 로지스틱스 조사…엔비디아 AI 서버 47건 중국 밀반출 의혹

      AI matters 26.08.28.
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    • 엔비디아, 허깅페이스 17조 8,000억 원에 인수…연환산 매출의 80배 값을 치른다

      AI matters 26.08.28.
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    • 구글 제미나이 옴니 1.1 플래시 공개…10초씩 이어 붙여 40초 영상, 4K 확대까지

      AI matters 26.08.28.
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    • 앤트로픽, 클로드 코워크에 자체 브라우저 탑재…”내 탭·비밀번호는 보지 않는다”

      AI matters 26.08.28.
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    • 호주 경찰, 오픈AI 침입한 해킹 조직 팀PCP 2명 체포…FBI “1,000곳 넘게 피해”

      AI matters 26.08.28.
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    • 구글 AI 모드, 항공권 값 떨어지면 메일로 알려준다…호텔 예약까지 대화로

      AI matters 26.08.28.
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    • AMD, ROCm 10 공개…”같은 장비에서 추론 3.3배·학습 2.4배 빨라졌다”

      AI matters 26.08.28.
      읽음 88 공감 1
    • 오픈AI, 인도서 챗GPT 무료·Go 요금제에 광고 시작…브랜드 50곳부터

      AI matters 26.08.28.
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