유니티가 게임 개발 과정의 반복 작업과 콘텐츠 빌드 속도를 개선한 게임 엔진 ‘Unity 6.6’을 정식 출시했다.
Unity 6.6은 올해 4분기 출시 예정인 ‘Unity 6.7 LTS’에 앞서 선보이는 마지막 비(非) LTS 버전이다. 향후 유니티가 기존 모노(Mono)를 대신해 도입할 CoreCLR 환경에 개발자가 대응할 수 있도록 관련 기반을 마련한 것이 특징이다.
가장 큰 변화는 모든 신규 프로젝트에서 ‘패스트 엔터 플레이 모드(Fast Enter Play Mode)’가 기본으로 활성화된다는 점이다. 게임을 테스트하기 위해 플레이 모드에 진입할 때 씬은 다시 불러오지만 스크립트 도메인은 리로드하지 않는 방식으로, 수정한 내용을 확인하기까지 걸리는 대기시간을 줄여준다.
게임 콘텐츠를 관리하는 ‘콘텐츠 디렉토리(Content Directories)’도 도입됐다. 기존 에셋 번들을 대체하기 위한 기술로, Unity 6.6에서는 로컬 콘텐츠 빌드를 지원한다. 어드레서블 시스템과 함께 사용할 수 있으며 에셋 중복을 자동으로 줄이고 로딩 시간과 메모리 사용량을 개선한다.
새로운 ‘빌드 분석 창’에서는 빌드 기록과 용량이 큰 에셋, 가장 긴 종속성 체인을 확인할 수 있다. 빌드 실패 원인을 추적하거나 두 빌드 사이에서 어떤 부분이 달라졌는지도 비교할 수 있다. 대규모 씬에서 성능을 개선하고 열 순서 변경과 확장용 API를 지원하는 새로운 하이어라키 창도 기본으로 활성화됐다.
그래픽과 셰이더 빌드 기능도 강화됐다. 새로운 유니티 컴퓨트 라이트 베이커는 하드웨어 가속 레이 트레이싱을 활용해 라이트 베이킹 시간을 줄여준다. 셰이더 빌드 설정에서는 다이렉트X 12용 DXC와 셰이더 모델 6, 웨이브 인트린직스, 네이티브 16비트 등을 지원한다.
셰이더 키워드를 동적 분기로 자동 전환하는 기능도 추가됐다. 유니티가 ‘서바이벌 키즈’ 프로젝트를 대상으로 시험한 결과, 해당 기능을 적용했을 때 클린 빌드 시간이 약 1시간 46분에서 32분으로 단축됐다.
2D 개발 환경에는 렌더링 레이어를 지원하는 2D 라이트와 GPU 스키닝 스프라이트 기반 그림자 기능이 추가됐다. 2D 애니메이션과 타일맵, 2D 그래픽을 각각 분석하는 새로운 프로파일러 모듈을 통해 변형과 청크 렌더링, 라이트 배칭, 그림자 처리 비용도 세부적으로 확인할 수 있다.
UI 분야에서는 기기의 노치와 제스처 영역 등을 고려하는 세이프에리어 컴포넌트가 uGUI에 도입됐다. UI 툴킷은 별도의 커스텀 셰이더 없이 반투명 유리나 화면 암전 효과를 구현할 수 있는 백드롭 필터를 지원한다.
플랫폼 지원 범위도 확대됐다. 정식 지원 단계에 들어간 WebGPU를 통해 웹 브라우저에서도 컴퓨트 셰이더와 GPU 스키닝, 간접 렌더링, VFX 그래프를 활용할 수 있다. 웹어셈블리64를 이용하면 최대 16GB 메모리를 지원하며, XR에는 메타 퀘스트용 어댑티브 퍼포먼스와 OpenXR 손 추적 확장 기능, 공간 음향 지원이 추가됐다.
윈도우와 엑스박스 시리즈 X·S에서는 콘텐츠 디렉토리가 다이렉트스토리지와 연동된다. 유니티에 따르면 이를 통해 콘텐츠 읽기 속도를 최대 40% 높일 수 있다. 에셋 배포에 사용되는 ‘.unitypackage’에는 게시자가 파일에 서명할 수 있는 기능이 추가돼 개발자가 패키지 출처와 변조 여부를 확인할 수 있다.
Unity 6.6은 유니티 허브와 공식 홈페이지를 통해 내려받을 수 있다.




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