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    게임동아

    [동아게임백과사전] 게임을 100% 즐긴다! 도전과제와 업적 시스템의 등장

    2026.09.03. 11:00:20
    읽음55 댓글1

    과거에는 엔딩을 보면 게임을 마치는 것이 일반적이었습니다. 그러나 도전과제와 트로피 시스템 등이 등장한 이후에는 게이머들이 특정 업적을 달성하기 위해 게임을 다시 플레이하거나, 숨겨진 물건을 모두 찾고, 평소 사용하지 않던 무기로 적을 쓰러뜨리게 됐죠.

    게임 내에 마련된 도전과제는 엔딩만 본다고 게임이 끝나는 것이 아니라, 업적을 모두 획득해야 게임을 100% 즐겼다는 것을 증명하는 새로운 요소로 자리 잡았습니다. 게임을 마치고도 얻게 되는 성취감도 남달랐고요.

    이러한 게임 문화는 2005년 마이크로소프트(MS)의 도전과제를 시작으로 2007년 밸브의 스팀 도전과제, 2008년 소니인터랙티브엔터테인먼트의 트로피 시스템을 거치며 형성됐습니다.

    엑스박스 360 시절 등장한 게이머점수
    엑스박스 360 시절 등장한 게이머점수

    ■ 2005년 엑스박스 360, 게임의 성과를 점수로 만들다

    게임 안에서 특정 조건을 달성하고 보상을 받는 구조는 물론 엑스박스 360(Xbox 360) 이전에도 존재했습니다. 하지만 서로 다른 게임에서 거둔 성과를 하나의 온라인 계정에 모으고, 친구와 비교할 수 있는 공통 규격으로 만든 것은 엑스박스 360의 도전과제와 게이머점수였습니다.

    MS는 게임마다 도전과제를 마련해 이를 달성하면 10G, 50G, 100G처럼 점수를 받을 수 있도록 했습니다. 이용자가 획득한 점수는 하나의 게이머점수로 합산했습니다. 이 점수는 새로운 콘솔로 이동해도 계정에 남도록 했죠.

    자신이 플레이한 게임과 달성한 업적에 따라 게이머점수가 화면에 표시되는 시스템은 게이머들의 마음을 자극하기에 충분했습니다. MS는 2016년 엑스박스 360 생산 종료를 발표하면서 이용자들이 해당 콘솔에서 270억 개의 도전과제를 획득하고 약 4,860억 게이머점수를 쌓았다고 밝혔습니다.

    게이머점수 200만 점을 돌파한 Stallion83 레이 콕스
    게이머점수 200만 점을 돌파한 Stallion83 레이 콕스

    게이머점수는 또 하나의 기록이 됐습니다. Stallion83 알려진 미국의 레이 콕스는 2014년 3월 ‘타이탄폴’을 플레이하다 세계 최초로 게이머점수 100만 점을 돌파했고, 2018년 11월에는 정확히 200만 점에 도달했습니다. 두 기록은 모두 기네스 세계기록에 등재됐습니다.

    ■ 2007년 스팀, 달성률을 내세운 시스템의 등장

    PC 게임 시장에서는 스팀을 운영하는 밸브가 2007년 스팀 도전과제를 본격화했습니다. ‘포털’, ‘팀 포트리스2’, ‘하프라이프2: 에피소드2’ 같은 게임에 탑재됐죠.

    스팀은 모든 게임의 성과를 하나의 점수로 더하는 엑스박스 방식과 달리 게임별 도전과제를 달성하고 획득하는 방식을 채택했습니다.

    스팀은 게이머에게 각 게임의 도전과제 달성 현황을 보여줬죠. 전체 이용자 가운데 해당 조건을 충족한 비율도 확인할 수 있도록 했습니다. 특히 어려운 도전과제일수록 보유자가 적기 때문에 별도의 점수가 없어도 희소성이 높아지는 형태죠.

    하프라이프2 도전과제
    하프라이프2 도전과제

    도전과제의 수는 서비스가 이어지면서 늘어나기도 했습니다. 2007년 출시된 ‘팀 포트리스2’는 현재 스팀 상점에 520개의 도전과제를 보유했을 정도입니다. 물론 무분별한 도전과제 양산을 막기 위한 장치도 마련했습니다.

    이러한 도전과제는 단순한 장식이 아니라 이용자가 어느 구간에서 이탈했는지를 보여주는 공개 데이터가 되기도 했습니다. 개발사는 첫 스테이지 완료, 중간 보스 격파, 엔딩 도달 같은 도전과제의 달성률을 비교해 콘텐츠 소비 흐름을 간접적으로 파악할 수 있게 됐습니다.

    아울러 게임 이용 행태를 읽는 자료로도 활용됐습니다. 2019년 학술지 ‘엔터테인먼트 컴퓨팅’에 실린 연구는 최종 표본 725개 게임의 메인 싱글플레이 콘텐츠 완주율을 조사했습니다. 그 결과 평균 완주율은 14%, 중앙값은 10%로 나타났습니다. 평균적으로 게임을 시작한 이용자 일곱 명 가운데 한 명 정도만 주요 콘텐츠의 결말에 도달한 셈이죠.

    ■ 2008년 플레이스테이션, 점수를 ‘트로피’로 바꾸다

    플레이스테이션 트로피
    플레이스테이션 트로피

    소니의 선택은 트로피였습니다. 소니는 2008년 7월 2일 배포한 플레이스테이션3 시스템 소프트웨어 2.40에 트로피 기능을 도입했습니다. 이용자가 획득한 트로피는 기기가 아닌 PSN 계정에 귀속되는 형태로 준비됐죠.

    엑스박스가 모든 성과를 숫자로 더했다면 플레이스테이션은 이를 브론즈, 실버, 골드, 플래티넘이라는 수집품으로 시각화했습니다. 특히 한 게임의 트로피를 모두 모았을 때 획득하는 플래티넘은 작품 하나를 완전히 끝냈다는 증명서처럼 받아들여지게 됐습니다.

    트로피 시스템은 콘솔 세대가 바뀐 뒤에도 계속 유지되고 있습니다. 일부 시스템을 개편하기도 했죠. 소니는 2020년 트로피 레벨 범위를 1~100에서 1~999로 확대하고 플래티넘의 레벨 기여도를 높였습니다. 이용자들은 자신의 트로피 레벨을 올리는 재미에 빠져들 수 있었죠.

    플래티넘 트로피 수집이 독립적인 목표가 되면서 트로피를 쉽게 딸 수 있는 게임도 등장했습니다. ‘마이 네임 이즈 메이요’가 대표적입니다. 이 게임의 PS4버전과 PS비타버전에는 브론즈 46개, 골드 4개, 플래티넘 1개 등 총 51개의 트로피가 있습니다. 핵심 조건은 화면의 마요네즈 병을 1만 번 누르는 것입니다. 복잡한 공략이나 고난도 플레이 없이 반복 입력만으로 플래티넘을 얻을 수 있어 ‘쉬운 플래티넘’ 문화를 상징하는 작품이 됐습니다.

    ■ 모바일로 확장된 업적 시스템

    버튼만 눌러도 트로피를 획득한 마이 네임 이즈 메이요
    버튼만 눌러도 트로피를 획득한 마이 네임 이즈 메이요

    콘솔과 PC 중심으로 등장한 도전과제와 업적 시스템은 모바일로도 확대됐습니다. 애플은 2010년 게임센터를 선보이며 iOS 게임에 도전과제, 순위표, 친구 초대 등의 기능을 추가했습니다. 구글도 2013년 5월 15일 구글 플레이 게임 서비스를 출시해 도전과제와 순위표, 멀티플레이, 클라우드 저장 등을 묶었죠.

    모바일 시장에서도 도전과제와 업적 시스템은 콘솔처럼 계정의 명예를 보여주는 기능인 동시에 이용자의 재방문을 유도하는 운영 장치로 활용됐습니다. 출석, 누적 플레이, 캐릭터 수집, 특정 단계 도달 같은 조건을 잘게 나눠 장기 목표를 제시하기에 적합했기 때문입니다.

    이처럼 게임 시장에 등장한 도전과제와 트로피는 개발자가 이용자에게 건네는 또 하나의 플레이 지침 같은 모습을 보여줍니다. 게임을 더욱 재미있고 알차게 즐기도록 하는 요소이자 이용자들이 쌓아온 게임 경험과 시간을 대변하는 장치죠. 다만 앞서 플레이스테이션 사례에서 살펴봤듯 도전과제의 숫자와 수집량 자체가 목표가 되면서 나타난 부작용은 아쉬움으로 남습니다.

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    • 엔비디아도 참여한 스페인 아이프로닉스, 1,733억 원 유치…빛으로 GPU를 연결한다

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