루나크 스튜디오(Lunarch Studios)는 2013년 MIT에서 수학과 컴퓨터공학을 전공하던 박사 과정 학생들이 모여 설립한 개발 스튜디오다. 취미로 시작한 게임 프로젝트가 예상보다 큰 반응을 얻으며 정식 개발로 이어졌고, 이후 약 10년 이상 퍼즐 게임을 중심으로 다양한 작품을 선보여왔다. 이들은 스스로를 “수학과 퍼즐을 좋아하는 개발자들”이라고 정의하며, 그동안 쌓아온 경험을 바탕으로 보다 순수한 논리 퍼즐 게임을 만들고자 이번 작품에 도전했다.
■ 퍼즐 전문가들이 모여 만든 게임
글리미스의 장인(The Artisan of Glimmith)는 단순한 퍼즐 게임이 아니다. 개발팀은 세계 퍼즐 대회 참가 경험자, 우승자, 문제 출제자 등으로 구성되어, 약 10여 명의 퍼즐 디자이너가 직접 콘텐츠 제작에 참여했다. 이러한 배경 덕분에 게임은 단순 반복형 퍼즐이 아닌, 의도와 구조를 갖춘 ‘수작업 퍼즐’ 중심으로 구성되며, 각각의 퍼즐이 하나의 아이디어를 전달하는 형태로 설계됐다.
■ 1,000개 이상의 퍼즐이 만드는 방대한 경험
게임에는 1,000개 이상의 퍼즐이 포함되어 있으며, 난이도 역시 매우 넓은 범위를 가진다. 몇 초 만에 풀 수 있는 간단한 퍼즐부터 수십 분이 걸리는 고난도 퍼즐까지 다양한 구성으로 이루어져 있다. 또한 약 20여 가지 이상의 퍼즐 규칙이 존재하며, 이 규칙들은 서로 결합되어 새로운 형태의 퍼즐을 만들어내는 구조로 설계되어 콘텐츠의 다양성을 극대화한다.
■ 퍼즐을 학습하는 구조
이 게임의 핵심은 퍼즐을 단순히 푸는 것이 아니라 배우는 과정에 있다. 플레이어는 점진적으로 새로운 규칙과 해결 방식을 익히며, 자연스럽게 난이도에 적응하게 된다. 특히 어려운 퍼즐은 선택적으로 도전할 수 있도록 구성되어 있어, 초보자도 부담 없이 접근할 수 있는 동시에 숙련자에게는 깊이 있는 도전 요소를 제공한다.
■ 스테인드글라스로 완성된 세계관
게임의 배경은 하늘 위 왕국의 스테인드글라스를 복원하는 이야기로 퍼즐을 통해 깨진 유리 조각을 맞추고, 세계를 다시 완성해 나가는 구조로 진행된다. 이 테마는 단순한 시각적 요소를 넘어, 퍼즐의 조각을 나누고 연결하는 구조와 자연스럽게 연결되며, 시각과 시스템이 일관된 경험을 만들어낸다.
■ 시행착오 끝에 완성된 진행 구조
초기에는 퍼즐이 단순히 나열된 형태에 가까웠지만, 개발 과정에서 이를 하나의 여정으로 재구성하는 작업이 이루어졌다. 퍼즐 해금 방식, 난이도 배치, 맵 구조 등은 수차례 수정되었으며, 특히 점진적으로 콘텐츠가 열리는 구조를 도입하면서 플레이 경험이 크게 개선됐다.
■ 퍼즐 디자인의 핵심, ‘플레이어 공감’
퍼즐 게임에서 가장 어려운 요소는 플레이어의 시점을 이해하는 것이다. 개발자는 정답을 알고 있지만, 플레이어는 그렇지 않기 때문에 이 간극을 메우는 것이 중요한 요소로 작용했다. 이를 해결하기 위해 반복적인 플레이 테스트와 관찰이 이루어졌으며, 플레이어가 막히는 지점을 중심으로 난이도와 구조를 조정하는 방식이 적용됐다.
■ 문화와 언어를 넘는 퍼즐의 보편성
퍼즐은 언어에 크게 의존하지 않는 장르지만, 규칙을 정확히 전달하는 것은 또 다른 문제였다. 특히 퍼즐 규칙을 번역하는 과정은 예상보다 어려웠으며, 잘못된 표현 하나가 플레이 경험 전체를 바꿀 수 있었다. 그럼에도 불구하고 다양한 국가의 이용자들이 게임을 즐기고 있으며, 특히 동아시아 지역에서도 자연스럽게 유입이 발생하는 등 글로벌 확장 가능성을 보여주고 있다.
■ “퍼즐을 풀고 나면 더 똑똑해진 느낌”
개발팀이 전달하고자 하는 경험은 단순한 성취감이 아니다. 퍼즐을 해결하는 과정에서 새로운 사고 방식을 배우고, 무언가를 발견했다는 감각을 느끼는 것이 핵심이다. '글리미스의 장인'은 화려한 보상보다도 문제를 이해하고 해결하는 과정 자체에 집중하며, 플레이어에게 지적 만족과 성장의 경험을 제공하는 퍼즐 게임으로 완성되었다.
기고 : 게임 테스트 플랫폼 플리더스




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