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    게임동아

    [TGS2026] 김민수 팀타파스 개발팀장 "마녀의 정원, 귀여운 마녀들의 대활약을 지켜봐주세요"

    2026.09.18. 02:00:16
    읽음64

    9월 17일부터 21일까지 일본 마쿠하리 멧세에서 개최되는 ‘도쿄게임쇼(TGS) 2026’에서, 한국 인디 게임 개발사 팀타파스가 귀엽고 개성있는 마녀들이 살아가는 정원을 무대로 한 2.5D 액션 로그라이트 게임 '마녀의 정원'를 선보여 일본 게임 팬들을 사로잡았다.

    올해로 30주년을 맞은 도쿄게임쇼는 사상 최장기간인 5일 동안 진행하며 오프라인을 중심으로 온라인 행사와 병행하는 하이브리드 형식으로 꾸며졌으며, 한국콘텐츠진흥원은 한국 공동관으로 한국의 유망한 15개 인디 게임사를 지원했다.

    그 15개 게임사 중 팀타파스는 겉보기에는 밝고 귀엽지만 타고난 액션성으로 특유의 손맛과 보스 패턴을 파훼하는 즐거움을 가진 마녀 액션 게임 '마녀의 정원'으로 부스에 많은 일본 팬들을 끌어들이는 모습이었다.

    이에 본지에서는 이 게임을 개발한 김민수 팀타파스 개발팀장을 만나 '마녀의 정원'과 팀타파스의 미래 비전에 대한 자세한 얘기를 들어봤다.

    팀타파스 김민수 개발팀장(좌)와 재무팀장
    팀타파스 김민수 개발팀장(좌)와 재무팀장

    Q: 게임동아: 안녕하세요. 게임에 대한 간단한 소개를 부탁드립니다.

    A: 김민수 팀장: 안녕하세요. '마녀의 정원(Garden of Witches)'은 귀엽고 개성있는 마녀들이 살아가는 ‘정원’을 무대로 한 2.5D 탑다운 액션 로그라이트 게임입니다.

    플레이어는 실의 마녀 ‘실(Sil)’을 조작해 각기 다른 개성과 능력을 가진 마녀들과 만나고, 다양한 가위와 마법, 특수 기술을 조합해 빠른 템포의 전투를 즐길 수 있습니다.

    겉보기에는 밝고 귀여운 분위기의 게임이지만, 액션 게임으로서의 손맛과 보스전의 패턴을 파악하고 파훼하는 즐거움을 중시하여 개발했습니다. 적의 공격을 피하고 반격하는 플레이와 함께 여러 무기와 마법 등을 조합해 자신만의 전투 방식을 만들어가는 것이 핵심입니다.

    '마녀의 정원'은 2025년 5월 Steam 얼리액세스를 시작한 이후 이용자 피드백을 반영해 성장 시스템과 전투 시스템을 크게 개편해 왔으며, 2026년 8월 28일 정식 버전인 1.0을 출시했습니다.

    1.0에서는 에필로그 2·3이 추가되어 메인 스토리가 완결되었고, 키보드·마우스 조작, Steam 도전과제, 일본어 음성, 신규 전투 시스템 등도 함께 추가되었습니다.

    현재는 정식 출시 이후의 안정화 작업과 함께 새로운 도전 콘텐츠와 꾸미기 요소 등 후속 업데이트를 준비하고 있습니다.

    '마녀의 정원' 스크린샷
    '마녀의 정원' 스크린샷

    Q: 게임동아: 대표님 연혁을 간단하게 소개 부탁드립니다.

    A: 김민수 팀장: '마녀의 정원'의 디렉터이자 팀타파스를 책임지고 있는 임태희 대표는 2016년부터 지금까지 약 10년간 인디게임 개발을 이어오고 있으며, 팀타파스에서 '표류소녀', '용사식당' 등의 모바일 게임을 개발하고 서비스해 왔습니다.

    대표로서 회사를 관리하는 것과 더불어, 전반적인 프로젝트의 방향성을 잡고 게임 디자인을 총괄하는 역할을 하고 있습니다. 이전까지는 모바일 게임을 중심으로 개발했지만, 개인적으로 꼭 한 번 PC 액션 게임을 만들어보고 싶다는 생각이 있었고, 그 도전으로 시작한 작품이 '마녀의 정원'입니다.

    그리고 제 소개도 해드려야할 것 같은데요, 지금 현장에서 인터뷰 중인, 팀타파스에서 프로그래밍을 맡고 있는 김민수입니다.

    스마일게이트 멤버십을 계기로 팀 타파스와 인연을 맺게 되어, 2017년경'표류소녀'시즌 2 개발 시점에 팀타파스에 합류해 '용사식당'등의 게임을 개발했습니다.

    프로그래머로써 게임을 개발하는 것과 더불어 '마녀의 정원'에서는 적 패턴 기획 등의 컨텐츠 기획 일부까지 맡았습니다.

    지금까지 개발해온 장르와 달리 좀 더 액션성이 강하고 동적인 장르를 개발해보고 싶었는데, 마침 팀원들의 의견이 모아져 그 도전이 이루어진 작품이 '마녀의 정원'입니다.

    게임 스크린샷
    게임 스크린샷

    Q: 게임동아: 팀타파스에 대한 간단한 소개를 부탁드립니다.

    A: 김민수 팀장: 팀타파스(Team Tapas)는 소규모 인원으로 오랫동안 함께 게임을 만들어온 인디게임 개발팀입니다.

    모바일 게임 '표류소녀'와 '용사식당'을 개발하여 장기간 서비스해왔고, '마녀의 정원'은 저희가 도전한 첫 PC 타이틀입니다.

    규모가 큰 개발사는 아니지만 기획, 프로그래밍, 아트, 애니메이션, 사운드 등 각 분야에 특화된 개발자들이 긴 시간 함께 해왔고, 이로 인해 서로 공감대를 형성하고 좋은 팀워크를 발휘하게 된 것을 가장 큰 장점이라고 생각합니다.

    특정 장르에 머무르거나 그때의 유행하는 장르를 따라가기보다는 저희가 재미와 흥미를 느끼는 방향의 프로젝트를 개발하고자 노력하고 있습니다.

    팀타파스 로고
    팀타파스 로고

    Q: 게임동아: 게임의 마일스톤에 대해 말씀 부탁드립니다.

    A: 김민수 팀장: '마녀의 정원'은 2024년 9월 처음 데모 버전을 공개했고, 같은 해 10월 Steam Next Fest를 통해 본격적으로 해외 이용자들에게 게임을 알리기 시작했습니다.

    이후 2025년 3월 STOVE에서 얼리버드 버전을 선보였으며, 2025년 5월 23일 Steam 얼리액세스를 시작했습니다.

    얼리액세스 기간에는 단순히 콘텐츠를 추가하는 데 그치지 않고 이용자 피드백을 반영해 성장 구조와 전투 시스템을 포함한 게임의 핵심 시스템을 여러 차례 크게 개편했습니다.

    그리고 약 1년 3개월간의 얼리액세스를 거쳐 2026년 8월 28일 정식 버전 1.0을 출시했습니다. 1.0에서 에필로그 2와 3을 추가하면서 처음 계획했던 메인 스토리도 완결했습니다.

    현재는 정식 출시 이후 발견된 문제를 수정하고 완성도를 높이는 업데이트를 우선 진행하고 있으며, 이후 새로운 도전 콘텐츠와 의상 등 장기적으로 게임을 즐길 수 있는 콘텐츠를 추가할 계획입니다.

    Q: 게임동아: 게임의 성과를 어느 정도로 예상하고 있는 지와 근거를 간략하게 말씀 부탁드립니다.

    A: 김민수 팀장: 구체적인 판매 목표나 수치를 정해두고 보기보다는, 오랫동안 꾸준히 판매되고 사랑받는 게임으로 자리 잡는 것을 가장 중요한 목표로 보고 있습니다.

    '마녀의 정원'은 얼리액세스 기간 동안 예상보다 많은 이용자분들이 찾아주시고, 지속적으로 긍정적인 평가와 피드백을 보내주셨습니다. 이를 통해 정식 출시 이전부터 게임 자체에 대한 수요와 가능성을 어느 정도 확인할 수 있었다고 생각합니다.

    특히 해외 이용자들의 반응이 좋은 편이고, 정식 출시와 함께 콘텐츠와 지원 언어, 일본어 음성 등도 보강한 만큼 앞으로도 여러 국가에서 새로운 이용자들에게 꾸준히 알려질 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.

    인디게임은 출시 직후의 성과뿐 아니라 업데이트, 할인 행사, 스트리머 및 커뮤니티 노출 등을 통해 장기간 판매가 이어지는 경우가 많기 때문에, 저희 역시 단기적인 판매량보다는 꾸준히 좋은 평가를 유지하며 오랫동안 사랑받는 게임이 되는 것을 목표로 하고 있습니다.

    현란한 보스와의 전투
    현란한 보스와의 전투

    Q: 게임동아: 게임 투자를 받았거나 지원사업을 받은 분야, 혹은 퍼블리싱 계약이 된 부분이 있다면 밝혀주실 수 있는 부분만 말씀 부탁드립니다.

    A: 김민수 팀장: '마녀의 정원'은 별도의 투자나 퍼블리싱 계약 없이 팀타파스가 직접 개발하고 서비스하고 있습니다.

    다만 게임 개발 및 해외 진출 과정에서 여러 지원사업의 도움을 받았으며, 이번 도쿄게임쇼 한국공동관 역시 그러한 지원을 통해 참여하게 되었습니다.

    특히 소규모 개발팀이 자체적으로 대응하기 어려운 해외 전시와 홍보 기회를 지원받을 수 있다는 점에서 많은 도움을 받고 있습니다.

    Q: 게임동아: 도쿄게임쇼에서 기대하는 바가 있다면 어떤 부분일까요?

    A: 김민수 팀장: '마녀의 정원'은 얼리액세스 때부터 일본 이용자분들이 적극적으로 플레이해주시고 좋은 평가와 피드백을 많이 보내주신 게임입니다. 이에 저희도 항상 감사함을 느끼고 더욱 소통하려 노력했지만, 온라인에서의 소통과 실제 행사장에서 플레이하는 모습을 직접 보고 이야기를 나누는 것은 전혀 다르다고 생각합니다.

    또한 정식 출시 직후 참가하는 행사인 만큼 기존 이용자뿐 아니라 아직 '마녀의 정원'을 알지 못했던 새로운 이용자들에게 게임을 소개할 수 있는 기회가 되었으면 합니다.

    이 외에도 일본의 게임 관계자와 미디어, 다른 개발사들과 직접 교류하면서 향후 업데이트와 해외 전개에 참고할 수 있는 경험을 얻는 것도 기대하고 있습니다.

    팀타파스의 전작 '표류소녀'
    팀타파스의 전작 '표류소녀'

    Q: 게임동아: 이번 도쿄게임쇼 한국공동관 등 인디 게임 지원 사업이 많이 진행되고 있습니다. 한국 인디 게임 발전을 위해 더 필요하다고 생각되는 것이 있을까요?

    A: 김민수 팀장: 게임 개발 자체를 지원하는 사업도 중요하지만, 최근에는 완성된 게임을 해외 이용자에게 어떻게 알릴 것인지에 대한 지원도 더욱 중요해지고 있다고 느끼고 있습니다.

    Steam을 통해 전 세계에 게임을 출시하는 것 자체는 과거보다 쉬워졌지만, 수많은 게임 사이에서 이용자에게 발견되는 것은 오히려 점점 어려워지고 있습니다. 특히 소규모 개발팀은 게임을 만드는 인력과 마케팅을 담당하는 인력이 사실상 겹치는 경우가 많아 해외 PR이나 광고, 현지 커뮤니티 운영까지 전문적으로 대응하기가 쉽지 않습니다.

    이에 단순히 행사 부스를 제공하는 것을 넘어 현지 미디어나 크리에이터와 연결해주거나, 번역·PR·광고 집행처럼 출시 이후 실제 판매로 이어질 수 있는 영역에 대한 장기적인 지원이 확대된다면 많은 인디 개발사에 도움이 될 것이라고 생각합니다.

    또 지원사업이 출시 이전 프로젝트뿐 아니라 이미 출시되어 시장성을 어느 정도 증명한 게임이 다음 단계로 성장할 수 있도록 돕는 방향으로도 다양해지면 좋겠습니다.

    Q: 게임동아: 게임을 기다리고 있는 이용자에게 한 말씀 부탁드립니다.

    '마녀의 정원'을 처음 공개한 이후 얼리액세스와 정식 출시까지 긴 시간 동안 기다려주시고 함께 게임을 개선하는 데에 도움을 주신 모든 분들께 감사드립니다.

    지난 8월 28일 정식 출시를 통해 저희가 처음 계획했던 이야기의 끝까지 보여드릴 수 있게 되었지만, 게임의 업데이트까지 모두 끝났다는 의미는 아닙니다.

    현재도 이용자 여러분이 보내주시는 피드백을 확인하면서 게임의 안정성과 완성도를 계속 개선하고 있고, 새로운 도전 콘텐츠와 보상, 꾸미기 요소 등 이후에도 즐길 수 있는 콘텐츠를 준비하고 있습니다.

    PC 액션 게임 개발이 처음인 저희 팀에게 '마녀의 정원'은 굉장히 큰 도전이었는데, 많은 분들이 플레이해주시고 의견을 보내주신 덕분에 여기까지 올 수 있었습니다.

    도쿄게임쇼에서도 많은 분들을 직접 만나 뵐 수 있으면 좋겠습니다. 앞으로도 재미있는 업데이트로 보답하겠습니다. 감사합니다.

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    • 미국·중국 안보 전문가, AI에 핵무기식 통제선 제안…”AI 사고 전용 군사 핫라인 필요”

      AI matters 12:01:00
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    • 위고비 만든 노보 노디스크, 앤트로픽과 신약 개발 협력

      AI matters 12:00:52
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    • AI 보안 기업 이레귤러 “코딩 에이전트가 스스로 모델을 재학습해 배포했다”

      AI matters 12:00:44
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    • 커넥티컷주, AI 단독 보험금 거부 금지…27만 명 가입 공공 건강보험에 5개 규칙

      AI matters 12:00:37
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    • 미 하원, 데이터센터가 전력망 증설 비용 부담하는 법안 417대 3으로 통과

      AI matters 12:00:29
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    • 화웨이, 어센드 960 출시 3분기 앞당긴다…”중국 AI는 아직 프런티어 위험을 느낄 단계가 아니다”

      AI matters 12:00:20
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    • 넵튠, TGS2026에서 H5 게임 이식 노하우 공개

      게임동아 12:00:16
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    • NHN이 검증하고 NHN플레이아트가 설계하는 한일 협업 기반 전략 공개

      게임동아 12:00:16
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    • 아라코어, ‘글로벌 달러 네트워크(GDN)’ 합류

      게임동아 12:00:16
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    • 2026년 9월 18일 미국 AI 관련주 – 아스테라 랩스 9.06% 상승, 마이크론 실적 앞두고 5.50% 상승

      AI matters 12:00:12
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    • 한일 개방형 혁신의 장, 2026 Dip-Spot 오픈이노베이션 in 도쿄 with KOVA 밋업데이

      IT동아 12:00:09
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    • 루시드·볼트, 유럽서 로보택시 사업 협력…2만5000대 투입

      글로벌오토뉴스 11:56:16
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    • 유럽 전기차 판매 급증…8월 BEV 등록 54.2% 증가

      글로벌오토뉴스 11:54:45
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    • 벤틀리, 첫 순수 전기 SUV ‘토르칼’ 공개 예고…크루 공장서 수작업 생산

      글로벌오토뉴스 11:54:35
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    • 볼보, 2030년까지 신차 13종 투입

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    • KGM, 추석 맞이 특별 차량 점검 서비스 실시

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    • 온세미·스바루, 차세대 전력 아키텍처 EPP 평가 협력 체결

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    • 국회 모빌리티포럼, 국내 전기차산업 경쟁력 강화 방안 세미나 개최

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    • '하늘의 궤적 the 2nd', 17일 국내 정식 출시

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    • 컴투스, TGS 2026 엑스박스 쇼케이스 통해 신작 '가치아쿠타: BREAKOUT' 공개

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    • 락스타게임즈 트래비스 스캇 등 참여한 'GTA 6' 사운드트랙 선 공개

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