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    게임동아

    [TGS2026] 권혁민 엔데브게임즈 이사 “‘페이탈 클로’, 메트로배니아 입문작 되고 싶다”

    2026.09.18. 22:00:14
    읽음49

    “메트로배니아는 어려운 게임이 아니라 탐험을 중심으로 한 장르라고 생각합니다. 누군가 처음 즐길 작품을 추천할 때 ‘페이탈 클로’부터 해보라는 이야기를 듣고 싶습니다.”

    엔데브게임즈가 2D 액션 메트로배니아 게임 ‘페이탈 클로’(Fatal Claw)를 들고 도쿄게임쇼 2026(TGS 2026)을 찾았다.

    ‘페이탈 클로’는 죽음의 위기에서 선조들의 도움으로 되살아난 고양이 ‘키샤’가 봉인된 지하 세계를 탐험하는 게임이다. 이용자는 지하 세계에 남겨진 생존자를 구하고 지상으로 돌아갈 방법을 찾는 과정에서 감염체와 세계에 얽힌 비밀을 마주하게 된다.

    본지에서는 TGS 2026 현장에서 엔데브게임즈 권혁민 이사를 만나 ‘페이탈 클로’의 개발 과정과 앞서 해보기에서 얻은 성과, 향후 업데이트 및 콘솔 출시 계획에 관한 이야기를 들어봤다.

    권혁민 엔데브게임즈 이사
    권혁민 엔데브게임즈 이사

    Q: 게임동아: 먼저 엔데브게임즈와 ‘페이탈 클로’에 대한 소개를 부탁드린다.

    A: 권혁민 이사: 엔데브게임즈는 ‘엘소드’와 ‘커츠펠’ 등을 개발한 KOG 출신의 주요 개발진이 모여 설립한 회사다. 현재 10명대 중후반 규모로 운영되고 있다.

    액션 게임을 개발하며 쌓은 경험을 살려 PC와 콘솔을 비롯한 다양한 플랫폼에 게임을 선보이는 것을 목표로 하고 있다. ‘페이탈 클로’는 엔데브게임즈가 개발한 2D 액션 메트로배니아 게임으로, 지난 8월 26일 정식 출시해 스팀에서 서비스하고 있다.

    Q: 게임동아: 고양이를 주인공으로 선택한 이유가 궁금하다.

    A: 권혁민 이사: 처음부터 고양이를 주인공으로 정해놓고 개발을 시작한 것은 아니다. 개발진이 좋아하는 메트로배니아 장르와 우리가 잘할 수 있는 액션 플랫포머를 결합한 게임을 만들기로 한 것이 출발점이었다.

    이후 세계관과 주인공을 구상하던 중 담벼락을 뛰어넘는 고양이를 보게 됐다. 고양이는 높은 곳을 자유롭게 오르고 좁은 장소를 돌아다니는 등 탐험과 모험에 잘 어울리는 동물이라고 생각해 주인공으로 선택했다.

    고양이의 특징을 살린 세세한 요소도 넣었다. 게임에서 상자를 열어 아이템을 얻은 뒤 상자 안에 들어가면 키샤가 골골송을 부르는 모습을 확인할 수 있다.

    Q: 게임동아: 감염체의 능력을 흡수하고 ‘카비츠’를 조합하는 시스템은 어떤 방식인가?

    A: 권혁민 이사: 카비츠는 다른 게임의 부적과 비슷한 역할을 하는 장착 시스템이다. 어떤 카비츠를 선택하느냐에 따라 전투 방식과 탐험 과정이 달라진다.

    공격력을 높이거나 회복 효과를 강화하는 카비츠도 있고, 이용자가 직접 획득해야 하는 재화를 대신 수집해주는 장치를 불러내는 카비츠도 있다. 이용자는 자신의 전투 방식이나 필요한 기능에 맞춰 카비츠를 구성할 수 있다.

    페이탈 클로
    페이탈 클로

    Q: 게임동아: 앞서 해보기를 거쳐 정식 출시했다. 이용자 의견이 가장 크게 반영된 부분은 무엇인가?

    A: 권혁민 이사: 싱글 패키지 게임은 이야기와 결말이 중요한 만큼 앞서 해보기를 진행하면 내용이 미리 공개될 수 있다는 우려가 있었다. 그럼에도 지금 돌아보면 앞서 해보기를 선택한 것은 잘한 결정이었다고 생각한다.

    특히 점프와 대시를 비롯한 조작감에 관해 많은 의견을 받았다. 의견을 반영해 수정하고 업데이트하는 과정을 반복하면서 이용자와 함께 게임을 만들었다고 생각한다.

    정식 출시 후에도 부정적인 의견이 나온 부분은 최대한 빠르게 개선하고 있다. 처음에는 스팀에서 부정적인 평가를 남겼다가 업데이트와 소통을 확인한 뒤 긍정적으로 평가를 바꿔준 이용자도 있었다.

    Q: 게임동아: 이번 TGS에서 일본 이용자들에게 강조하고 싶은 매력은 무엇인가?

    A: 권혁민 이사: 일본 이용자들은 콘솔과 싱글 플레이 게임에 익숙하고 이야기나 세부적인 요소도 중요하게 살펴본다고 생각한다. 개발진 역시 콘솔 게임을 좋아하는 사람들이 모여 있어 탐험 과정에서 발견할 수 있는 숨겨진 요소를 게임 곳곳에 넣었다.

    이야기도 단순히 한 번 결말을 보면 끝나는 구조가 아니다. 엔딩 이후 에필로그를 계속 진행하면 또 다른 결말로 이어지고, 이후에도 새로운 이야기를 확인할 수 있다. 이러한 구조가 일본 이용자들에게 매력적으로 다가갈 수 있다고 생각한다.

    Q: 게임동아: 콘솔을 비롯한 다른 플랫폼으로 확장할 계획도 있나?

    A: 권혁민 이사: 가능한 많은 플랫폼에 ‘페이탈 클로’를 출시하는 것이 목표다. 가장 먼저 준비하고 있는 플랫폼은 닌텐도 스위치다. 빠르면 2026년 안에, 늦어도 2027년 초에는 출시하는 것을 목표로 하고 있다.

    이후 플레이스테이션과 엑스박스 버전도 순차적으로 준비할 예정이다. PC에서도 스팀뿐만 아니라 에픽게임즈 스토어 등 게임을 선보일 수 있는 플랫폼이 있다면 적극적으로 검토하고자 한다.

    페이탈 클로를 즐기는 이용자들
    페이탈 클로를 즐기는 이용자들

    Q: 게임동아: 정식 출시 이후의 업데이트 계획은 어떻게 되나?

    A: 권혁민 이사: 아직 별도의 로드맵을 공개하지는 않았지만 오는 10월 대규모 패치를 진행할 예정이다. 현재는 기본 게임에서 부족하거나 이용자들이 불편하다고 평가한 부분을 개선하는 것을 우선하고 있다.

    DLC도 준비하고 있다. 본편에서 모두 풀지 못한 이야기가 아직 많이 남아 있기 때문이다. 기본 게임을 충분히 다듬은 뒤 새로운 이야기를 DLC를 통해 선보이고 싶다.

    Q: 게임동아: 이번 TGS 참가를 통해 기대하는 성과는 무엇인가?

    A: 권혁민 이사: 현재 퍼블리셔 컴투스홀딩스와 함께하고 있지만, 콘솔 출시를 위해 여러 플랫폼사와도 미팅을 진행하고 있다. 내부적으로 플랫폼 확장에 필요한 개발 기술은 확보하고 있다. 플랫폼사와 더욱 긴밀하게 협력할 수 있다면 출시 준비를 원활하게 진행할 수 있을 것으로 기대한다.

    일본 이용자들의 의견을 직접 듣는 것도 중요한 목표다. 온라인을 통해서도 다양한 의견을 받고 있지만, TGS 현장에서는 이용자들이 게임을 즐기는 모습을 살펴보고 곧바로 이야기를 들을 수 있다. 현장에서 확인한 의견을 바탕으로 불편한 부분을 계속 개선할 계획이다.

    Q: 게임동아: 마지막으로 ‘페이탈 클로’를 즐기고 있거나 관심을 가진 이용자들에게 한 말씀 부탁드린다.

    A: 권혁민 이사: 메트로배니아 장르에는 어렵다는 인식이 있다. 하지만 우리는 메트로배니아가 소울라이크처럼 높은 난도를 극복하는 장르라기보다 새로운 장소를 발견하고 탐험하는 재미가 중심인 장르라고 생각한다.

    ‘페이탈 클로’ 역시 이러한 방향에 초점을 맞추고 최대한 친절하게 만들고자 노력했다. 어려운 메트로배니아가 아니라 장르를 처음 접하는 이용자도 즐길 수 있는 입문작이 되고 싶다. 누군가 “메트로배니아를 처음 해보려는데 어떤 게임이 좋은가”라고 물었을 때 “‘페이탈 클로’부터 해봐”라는 추천을 받을 수 있는 게임으로 계속 다듬어 나가겠다.

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