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    [TGS2026] 레메디 토마스 푸하 “‘컨트롤 레조넌트’, 총도 주인공도 바꿨지만 여전히 ‘컨트롤’이다”

    2026.09.18. 22:00:14
    읽음50

    2019년 독특한 초자연 세계관과 액션으로 강렬한 인상을 남긴 레메디 엔터테인먼트의 ‘컨트롤’이 새로운 모습으로 돌아온다.

    오는 9월 24일 출시되는 ‘컨트롤 레조넌트(CONTROL Resonant)’는 전작의 주인공 제시 페이든의 동생 ‘딜런 페이든’을 새로운 주인공으로 내세운 후속작이다. 무대도 미 연방통제국(FBC)의 본부인 ‘올디스트 하우스’에서 초자연적인 현상으로 뒤틀린 맨해튼까지 크게 확장된다.

    토마스 푸하 커뮤니케이션 디렉터
    토마스 푸하 커뮤니케이션 디렉터

    도쿄게임쇼 2026 현장에서 직접 만난 레메디 엔터테인먼트의 토마스 푸하(Thomas Puha) 커뮤니케이션 디렉터는 “‘컨트롤’은 특정 인물의 이름이 아니라 하나의 세계를 중심으로 만들어진 작품”이라며 “제시의 이야기도, 딜런의 이야기도, 또 다른 누군가의 이야기도 이 세계에서 보여줄 수 있다”고 강조했다.

    특히 그는 전작과 상당히 다른 모습을 보여주는 ‘컨트롤 레조넌트’에 대해 “직접 플레이한다면 분명 ‘이건 컨트롤이다’라고 느낄 것”이라고 자신감을 드러냈다.

    이하는 질의응답 전문이다.

    Q. 전작 ‘컨트롤’과 비교했을 때 ‘컨트롤 레조넌트’에서 가장 크게 달라진 부분을 하나 꼽는다면?

    A. 여러 가지가 있지만 가장 먼저 이야기하고 싶은 것은 딜런이다. 전작에서 제시는 바깥 세계에서 올디스트 하우스로 들어와 결국 국장이 됐다. 반면 딜런은 아주 오랜 시간 올디스트 하우스 안에 갇혀 있었기 때문에 바깥 세상을 거의 알지 못한다.

    이번 작품에서는 그런 딜런이 오랜만에 올디스트 하우스를 벗어나 맨해튼 거리로 나가게 된다. 두 사람은 어떻게 보면 동전의 양면과 같다. 우리는 ‘컨트롤’을 처음부터 남매에 관한 이야기로 생각해왔다.

    게임플레이 측면에서는 근접 액션의 비중이 크게 높아졌다는 것도 중요한 차이다.

    Q. 전작은 총과 초능력을 조합한 전투가 인상적이었다. 이번 작품에서 과감하게 근접 전투 중심으로 바꾼 이유가 있나?

    A. 우선 우리는 이전에 했던 것을 그대로 반복하고 싶지 않았다. ‘컨트롤’에서 중요하게 생각하는 요소 가운데 하나는 이용자에게 놀라움을 주는 것이다. 같은 것을 다시 보여준다면 놀라움도, 새로움도 줄어든다.

    설정적인 이유도 있다. 전작의 서비스 웨폰은 국장인 제시가 사용하는 무기다. 딜런은 제시와 완전히 다른 인물이기 때문에 자신만의 전투 방식이 필요했다.

    그래서 딜런은 훨씬 근접전에 집중한 캐릭터가 됐다. 원거리 공격이 완전히 없는 것은 아니지만 기본적으로는 전투 한가운데로 뛰어들어 싸우는 경험을 강조한다. 서로 다른 캐릭터인 만큼 이용자가 경험하는 게임플레이 역시 달라야 한다고 생각했다.

    토마스 푸하 커뮤니케이션 디렉터
    토마스 푸하 커뮤니케이션 디렉터

    Q. 무대 역시 올디스트 하우스에서 맨해튼까지 크게 넓어졌다. 전작 특유의 기묘한 분위기를 유지하기 위해 어떤 고민을 했나?

    A. 큰 틀에서 보면 전작과 생각보다 비슷한 부분도 있다. 올디스트 하우스에도 연구 구역이나 유지보수 구역처럼 서로 성격이 다른 여러 섹터가 있었다.

    이번에는 그 개념을 훨씬 큰 규모로 확장했다고 생각하면 된다. 맨해튼은 여러 개의 존으로 나뉘며 각각 독립적인 성격을 가지고 있다. 물론 전작의 섹터보다 훨씬 크고 탐험하거나 발견할 것도 많다.

    무엇보다 각각의 지역이 확실히 다른 장소처럼 보이고 느껴지도록 하는 데 신경 썼다. 올디스트 하우스 앞의 중심 지역이 비교적 도시의 거리다운 모습이라면, 몰드와 관련된 지역은 거의 외계 공간처럼 느껴질 정도로 완전히 다르다.

    전작에서는 엘리베이터 문이 열릴 때마다 무엇이 나올지 알 수 없다는 재미가 있었다. 이번에도 한 지역에서 다른 지역으로 이동했을 때 낮과 밤, 날씨와 조명, 분위기까지 완전히 달라지는 식으로 그런 놀라움을 유지하고자 했다.

    Q. 레메디가 지금까지 만든 게임 가운데 가장 규모가 큰 작품이라고 소개했다. 단순히 맵의 크기를 의미한 것인가?

    A. 게임을 단순히 크게 만들기 위해 크게 만드는 것은 의미가 없다. 중요한 것은 그 안에 흥미로운 것들이 있어야 한다는 것이다.

    지역의 다양성이나 콘텐츠의 양을 포함하면 분명 우리가 지금까지 만든 작품 중 가장 큰 게임이다. 개발하면서 우리도 생각했던 것보다 훨씬 커졌다는 사실에 놀랐다.

    나는 거의 완성 단계의 게임을 세네 번 정도 플레이했는데 한 번 플레이하는 데 약 35시간 정도 걸렸다. 물론 내가 조금 천천히 하는 편이고 사이드 퀘스트도 많이 플레이하기 때문이다.

    중요한 것은 지도에 무언가를 무작정 가득 채우고 싶지는 않았다는 점이다. 콘텐츠 숫자는 조금 적더라도 하나하나 흥미로운 경험으로 만들려고 했다.

    딜런이 굉장히 빠르게 움직이고 거의 날아다니다시피 이동할 수 있다는 점도 세계가 커진 이유 가운데 하나다. 그의 이동 능력을 받아줄 만큼 충분한 공간이 필요했다.

    Q. 그래서 완전한 오픈월드라는 표현은 사용하지 않는 것인가?

    A. 그렇다. 우리는 이 게임을 ‘오픈월드’라고 부르지 않는다. ‘오픈 엔디드 샌드박스’에 가깝다고 설명한다.

    각 지역을 돌아다니다 보면 퍼즐이 있을 수도 있고 새로운 적을 발견할 수도 있다. 이전 작품에서는 충분히 하지 못했던 것들을 이번에는 더 많이 시도할 수 있게 됐다.

    메인 스토리만 따라가면서 비교적 직선적으로 플레이하는 것도 가능하지만, 이용자들이 돌아다니다가 “저기에는 무엇이 있지?”라는 생각으로 자연스럽게 탐험했으면 한다.

    사이드 퀘스트나 곳곳에서 발견할 수 있는 문서에도 많은 이야기가 담겨 있다. 레메디 게임답게 이런 요소들도 무작위로 존재하는 것이 아니라 모두 메인 이야기와 연결돼 있다.

    토마스 푸하 커뮤니케이션 디렉터
    토마스 푸하 커뮤니케이션 디렉터

    Q. 전작을 하지 않은 이용자도 이번 작품부터 시작할 수 있다고 강조했다. 기존 팬들이 알아보면 반가울 만한 요소도 있나?

    A. 물론이다. 전작을 플레이한 이용자를 존중하고 있으며, 전작을 알고 있다면 세계와 딜런의 과거, 지금 벌어지는 사건을 훨씬 다른 관점에서 이해할 수 있을 것이다.

    하지만 두 작품은 어느 순서로 플레이해도 된다는 것이 핵심이다. ‘컨트롤 레조넌트’를 먼저 플레이해서 딜런의 이야기를 경험한 다음 전작으로 돌아가 제시의 관점에서 사건을 바라볼 수도 있다.

    기존 세계관을 좋아했던 이용자들을 위한 요소도 굉장히 많다. 랭스턴처럼 다시 등장하는 캐릭터들도 있다. 동시에 레메디 게임을 잘 모르는 이용자들도 부담 없이 시작할 수 있도록 만드는 것이 중요했다.

    Q. 전작과 상당히 달라졌는데, 반대로 ‘이것을 바꾸면 더 이상 컨트롤이 아니다’라고 생각해 끝까지 지킨 것이 있다면?

    A. 직접 플레이하다 보면 분명 “이건 컨트롤이다”라고 느끼게 될 것이라고 생각한다.

    게임 제목 자체에도 중요한 의미가 있다. ‘앨런 웨이크’나 ‘맥스 페인’처럼 주인공의 이름이 게임 제목인 것이 아니다. ‘컨트롤’은 무엇보다 하나의 세계를 중심으로 만들어진 작품이다.

    그 세계 안에서 제시의 이야기를 할 수도 있고, 딜런의 이야기를 할 수도 있으며 다른 이야기를 할 수도 있다.

    물론 3인칭 액션이라는 점이나 독특한 시각적 스타일, 초자연적인 능력 같은 핵심 요소들도 그대로 이어진다. 많은 것이 달라졌지만 이런 부분들이 ‘컨트롤’이라는 느낌을 만들어준다.

    Q. 게임 공개 이후 이용자들의 반응 가운데 기억에 남는 것이 있나?

    A. 물론 우리는 기본적으로 우리 자신의 감각을 믿어야 한다. 동시에 게임을 정말 많이 플레이 테스트하고 피드백도 꾸준히 확인한다.

    근접 전투의 감각이나 전투 흐름처럼 제대로 맞춰야 하는 부분이 많기 때문이다. 다양한 이용자들을 대상으로 테스트하는데, 레메디의 팬인 사람도 있고 그렇지 않은 사람도 있기 때문에 굉장히 여러 종류의 의견을 들을 수 있다.

    처음 게임을 공개했던 것이 지난해 더 게임 어워드였는데, 당시에는 보여준 내용이 많지 않았다. 그래서 “멋있다”는 반응도 있었고 “너무 다른 것 아니냐”는 반응도 있었다.

    하지만 정보를 조금씩 더 보여주고 사람들이 실제로 플레이하기 시작하면서 “아, 이제 알겠다. 이게 레메디이고 이게 컨트롤이구나”라는 반응이 나오기 시작했다. 분명 전작과 다르지만 여전히 ‘컨트롤’이라고 느껴진다는 반응이 기억에 남는다.

    Q. TGS를 통해 일본 이용자들을 직접 만나고 있다. 일본이나 아시아 시장을 특별히 의식한 부분도 있나?

    A. 우리는 기본적으로 전 세계 이용자를 위해 게임을 만든다. 물론 모든 사람을 만족시키는 게임을 만들겠다는 의미는 아니다. 모두에게 맞추려고 하면 오히려 뚜렷한 색깔을 만들기 어렵다.

    이번에 TGS에 참가한 것은 출시 일주일 전이라는 시기도 잘 맞았고 세가가 부스에서 게임을 선보일 기회를 제공해준 부분도 컸다.

    다만 이번 작품에서는 가능한 한 더 많은 지역의 이용자들에게 다가가려고 노력했다. 아시아 국가뿐만 아니라 라틴아메리카 등 여러 지역에 더 관심을 기울이고 있다.

    핀란드는 세계 여러 지역에서 상당히 멀리 떨어져 있고 시간과 인력에도 한계가 있기 때문에 모든 곳을 직접 방문하기는 어렵다. 그런 면에서 TGS처럼 여러 국가의 사람들이 모이는 행사는 우리에게 굉장히 좋은 기회다.

    한국이나 중국, 브라질을 비롯한 전 세계 커뮤니티 모두를 중요하게 생각하고 있다.

    개발, 퍼블리싱 둘 다 진행하는 레메디
    개발, 퍼블리싱 둘 다 진행하는 레메디

    Q. 이번에는 레메디가 직접 퍼블리싱까지 맡는다. 이전과 달라진 점이 있나?

    A. 굉장히 많다. 우선 일이 훨씬 많아졌고 부담도 커졌다. 대신 우리가 스스로 결정할 수 있는 것도 많아졌다. 굉장히 흥미로운 일이지만 동시에 큰 책임이 따른다.

    우리는 오랫동안 이런 구조를 준비해왔다. 사업적인 이유도 분명히 있고 퍼블리싱 조직 자체도 상당히 커졌다.

    내가 11년 전에 레메디에 합류했을 당시 퍼블리싱 쪽에는 나와 영상 편집자, 상사 정도밖에 없었다. 지금은 광고나 트레일러 등을 담당하는 인원을 포함해 12~13명 정도까지 성장했다.

    예전에도 외부 퍼블리셔와 일할 때 우리 팀이 내부 퍼블리셔 같은 역할을 담당했지만 이제는 정말 우리가 직접 책임져야 한다. 재미있게 표현하자면 과거에는 일이 잘못되면 퍼블리셔 탓을 할 수도 있었지만, 이제는 우리 자신밖에 바라볼 곳이 없다.(웃음)

    Q. 자체 퍼블리싱을 하면서 책임도 커지고 상당히 바빠졌을 것 같다. 그래도 이 일을 계속하게 만드는 순간이 있다면?

    A. 나는 49세이고 아주 오랫동안 게임 업계에서만 일해왔다. 예전에는 직접 게임 잡지를 만들기도 했다. 나는 정말 비디오게임을 좋아한다.

    게임 업계에서 일할 수 있다는 것 자체가 특권이라고 생각하고 매일 그것을 기억하려 한다. 물론 굉장히 스트레스를 받는 일이지만 세상에는 훨씬 힘든 일들도 많다.

    특히 지금처럼 사람들을 만나 반응을 직접 볼 수 있는 순간이 좋다. 게임을 출시하는 순간만큼 흥분되는 일도 없다. 작품이 나오고 나면 또 다음 게임을 기다리게 될 것 같다.

    좋은 반응이든 나쁜 반응이든 우리가 만든 게임에 사람들이 반응한다는 것 자체가 굉장히 흥미롭다. 핀란드의 작은 회사에서 만든 작품이 세계 여러 사람에게 울림을 준다는 것은 여전히 나를 웃게 만드는 일이다.

    Q. 마지막으로 이용자들에게 한마디 부탁한다.

    A. 우선 여러분이 게임을 기대하고 있기를 바란다. 우리도 여러분이 정말 재미있게 플레이해주길 바라고 있다.

    우리는 독특하고 흥미로운 무언가를 만들기 위해 정말 최선을 다했다. 레메디는 앞으로도 뻔하거나 지루한 방향에 안주하지 않고 계속 새로운 것을 보여주려고 할 것이다.

    한국 이용자들과 이전보다 더 많이 소통할 수 있게 된 것도 기쁘다. 앞으로는 훨씬 더 많은 기회를 만들고 싶다.

    핀란드에서 모든 지역을 직접 찾아가는 것은 현실적으로 쉽지 않지만, 우리가 여러분의 목소리를 듣고 있고 이용자들을 중요하게 생각한다는 점은 알아주셨으면 한다.

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      읽음 63 공감 2
    • 세일즈포스, 모델은 그대로 두고 주변만 바꿔 브라우저 작업 성공률 43.5%에서 93%로

      AI matters 26.09.18.
      읽음 52 공감 2
    • 폴리티코 여론조사, 미국인 63% “AI가 인류 파괴 가능”…개발 중단 48%가 계속 개발 31% 앞섰다

      AI matters 26.09.18.
      읽음 53 공감 2
    • 도쿄 롯폰기 미드타운에서 가볼 만한 곳 4

      트래비 26.09.18.
      읽음 55 공감 2
    • 이번 추석은 본가 대신 호텔? 수도권 호텔 명절 프로모션 3

      트래비 26.09.18.
      읽음 62
    • 전주에서 만나는 아세안 11개국, 국내 3번째 ‘아세안홀’ 개관

      트래비 26.09.18.
      읽음 72
    • 오픈AI 아스트라, 마인크래프트 141시간 자율 플레이…크리퍼에 창고 잃고 감자만 캤다

      AI matters 26.09.18.
      읽음 63
    • 마이크로시스템 "특별한 유리 한 장으로 여는 안전한 자율주행 시대"

      IT동아 26.09.18.
      읽음 60
    • 넥스페이스, '메이플스토리 N' 월드 간 보상 통합하고 차원 전장 선봬

      게임동아 26.09.18.
      읽음 54 공감 1
    • 넷마블 '펄인블루', TGS 2026서 다양한 무대 이벤트로 눈길

      게임동아 26.09.18.
      읽음 53 공감 1
    • [한주의게임소식] "그 누가 예상했나?" 1위 돌풍 일으킨 '이클립스'

      게임동아 26.09.18.
      읽음 77 공감 1
    • “시장을 바라보는 안목을 키워 줘” 네 명의 시니어 투자자가 말하는 메이크델타

      IT동아 26.09.18.
      읽음 65
    • AI가 조종석에 앉는다면? 한국항공대 ‘2026 AI 파일럿 탑건 챌린지’ 본선 이모저모

      IT동아 26.09.18.
      읽음 61
    • [위클리크립토] 미국 클래리티 법안 부결, 연내 입법 처리 불투명 外

      IT동아 26.09.18.
      읽음 71
    • 파쇄로 지우는 개인정보···범국민 폐휴대폰 회수 실천운동, 얼마나 안전할까

      IT동아 26.09.18.
      읽음 66
    • [취재] GES 찾은 ‘라테일’ "겨울 신규 클래스 먼저 만나보세요"~

      게임동아 26.09.18.
      읽음 77 공감 1
    • [TGS2026] 넷마블 '나 혼자만 레벨업: 카르마' 원작에 없는 이야기와 반복 성장의 재미 담았다

      게임동아 26.09.18.
      읽음 86 공감 1
    • 넷마블, TGS에서 니노쿠니 IP 신작 '블룸워커' 신규 영상 공개

      게임동아 26.09.18.
      읽음 58 공감 1
    • [취재] ‘리프트바운드’ 한국 출시 나선 라이엇 “한국은 핵심 시장 중 하나”

      게임동아 26.09.18.
      읽음 70 공감 1
    • [취재] 라이엇, '리프트바운드' 한국 수요 예상보다 높다

      게임동아 26.09.18.
      읽음 77 공감 1
    • [SBA x IT동아] 리피드 "수거부터 유통까지 투명한 친환경 연료 생태계 구축"

      IT동아 26.09.18.
      읽음 83
    • [스타트업-ing] 모빌리티랩 “무인헬기로 재난·물류·국방 분야 위험 임무 무인화할 것”

      IT동아 26.09.18.
      읽음 72
    • [오토포커스] "투싼, 지금 살까 신형 기다릴까?" NX4 생산 종료 앞둔 소비자의 딜레마

      다나와자동차 26.09.18.
      읽음 114
    • 이케아, 대구에 첫 상설 매장 열었다…900개 제품·6개 쇼룸 구성

      뉴스탭 26.09.18.
      읽음 79
    • 유병권, ‘옆자리, 프란체스카’ 합류…20년 만에 돌아온 세계관 힘 보탠다

      뉴스탭 26.09.18.
      읽음 78
    • 추석 귀성길 전 꼭 확인해야 할 차량 관리 4가지…엔진부터 카매트까지

      뉴스탭 26.09.18.
      읽음 70
    • 아이노비아, 라벨프린터부터 디지털액자까지…추석·새 학기 맞아 10% 할인

      뉴스탭 26.09.18.
      읽음 108
    • 더샘, 추석 앞두고 ‘9월 샘데이’…스킨케어·색조 최대 50% 할인

      뉴스탭 26.09.18.
      읽음 72
    • 한국후지필름 ‘스튜디오 상’, 흑백 프로필 ‘모노크롬 클래식’ 출시

      뉴스탭 26.09.18.
      읽음 78
    • “잠자는 동안 피부에 오래 닿는 침구도 검증해야”…소노시즌·더마테스트 협력 확대

      뉴스탭 26.09.18.
      읽음 65
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