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    게임동아

    [인터뷰] 김상호 NHN 게임 대표 "韓日개발 장점 극대화..'푸치포용' IP화 나설 것"

    2026.09.22. 21:00:20
    읽음105

    지난 17일부터 20일까지 일본 치바현 마쿠하리멧세에서 개최중인 TGS 2026에, NHN은 자회사 NHN플레이아트의 이름으로 8년 만에 모습을 드러냈다.

    NHN플레이아트는 게임을 특별히 좋아하지 않는 여성들이나 아이들, 부모 세대까지도 아우를 수 있는 알록달록한 부스로 행사장에서 주목을 받았고, 또 타 게임사들과 사뭇 다른 귀엽고 아기자기한 게임들로 부스를 도배했다.

    특히 이번 TGS 2026 현장에서 NHN플레이아트가 소개한 신작은 ▲퍼즐 RPG ‘도검난무파즈기리’ ▲캐주얼 퍼즐 게임 ‘환상세계의 푸치포용’, ▲카드 배틀 RPG ‘OVER RUSH’ 등 총 3종의 신작을 공개했는데, 이중에서도 '환상세계의 푸치포용'이 큰 주목을 받았다.

    특별한 아트 감각이 돋보이는 NHN플레이아트 TGS 2026 부스
    특별한 아트 감각이 돋보이는 NHN플레이아트 TGS 2026 부스
    큰 사랑을 받은 '환상세계의 푸치포용'
    큰 사랑을 받은 '환상세계의 푸치포용'

    환상 세계의 '푸치포용'은 어떤 게임?

    ‘환상세계의 푸치포용’은 사악한 마녀에게 붙잡힌 푸치포용들을 탈출시키는 퓨전 퍼즐 게임으로, 간단한 조작으로 블록을 합치는 직관적인 게임성에 해머, 스킬, 피버, 캐릭터, 아웃게임 등 다양한 재미 요소를 담아낸 것이 특징이다.

    이 게임의 최대 강점은 낮은 진입 장벽이다. 손가락 하나로 블록을 떨어뜨리는 간단한 조작과 직관적인 룰로 누구나 쉽게 게임을 이해할 수 있다.

    환상세계의 푸치포용
    환상세계의 푸치포용

    타이틀에도 포함된 '푸치포용'은 말랑말랑하고 귀여운 캐릭터들이며, 이 캐릭터 하나하나가 곧 퍼즐 블록이다. 같은 종류끼리 닿으면 하나로 합쳐져 더 큰 형태로 진화한다.

    이러한 푸치포용은 부딪힐 때 찌그러지고 눌리며 예상과 다르게 튕겨 나가기도 한다. 덕분에 노리지 않은 곳에서 뜻밖의 연쇄가 터지기도, 반대로 계산이 살짝 빗나가는 경우도 있다. 매 판 다른 상황이 만들어지는 이유이며, 이 게임의 핵심 재미다.

    이용자들은 비커 안의 물이 넘치지 않도록 푸치포용을 적재적소에 떨어뜨리고, 최대한 높은 점수를 획득해야 하는데, '푸치포용'을 합치는 기본 재미에 더해, ‘해머’, ‘연쇄’, ‘피버’, ‘스킬’ 등 다양한 요소가 더해져 전략적인 플레이가 가능하다.

    게임 스크린샷
    게임 스크린샷

    게임을 플레이하다보면 푸치포용 외에도 ‘크리스탈룬’이라는 단단한 육각형 블록이 랜덤하게 등장한다. 크리스탈룬은 합칠 수 없고, 단단하기 때문에 플레이에 방해가 되기도 한다. 이 '크리스탈룬'을 산산조각 내는 강력한 도구가 바로 해머다. 게이지가 가득 차면 해머로 크리스탈룬을 부술 수 있다.

    이어 연쇄(Chain)가 있다. 푸치포용을 한 번에 높은 단계까지 연쇄할 수록 큰 점수를 획득할 수 있다. 푸치포용을 모아 최대한 많은 연쇄를 노려야 하지만, 그만큼 물이 계속 차오른다. 안전하게 바로 합칠지, 위험을 감수하고 더 큰 점수를 노릴지, 선택이 계속된다.

    마지막으로 피버가 있는데, 피버 중에는 평소보다 3배 높은 점수를 획득할 수 있어 고득점을 노리기 좋다.

    이외에도 이용자들은 플레이 시작 전, 스킬 하나를 골라 편성할 수 있다. 푸치포용의 위치를 바꿀지, 한 단계 진화시킬지 등등… 어떤 스킬을 선택할지에 따라 그 판의 양상이 달라진다.

    NHN은 향후 게임 전략을 어떻게 바뀔까

    이번 TGS 2026 행사장에서 NHN플레이아트 부스를 살펴보던 중에 김상호 NHN 게임사업부문 대표와 무라카미 하루키(村上春樹) NHN플레이아트 이사·총괄 PD를 만났다.

    이들은 NHN 그룹이 게임 사업을 보다 체계화하고 효과적으로 시스템을 손보고 있다고 전했으며, 한국의 속도, 일본의 완성도 처럼 서로 강점이 있는 부분을 잘 살리는 한일 협업 모델을 만들고 있다고 강조했다.

    다음은 NHN의 미래 비전에 대해 김상호 대표와 무라카미 하루키 PD에게 직접 들은 인터뷰 전문이다.

    김상호 NHN 게임 부문 대표
    김상호 NHN 게임 부문 대표

    Q: 게임동아: TGS 부스에 8년 만에 복귀하신 계기가 있을까요? 그동안 참가하지 않았던 이유가 있는지 궁금합니다.

    A: 김상호 대표: 올해는 NHN플레이아트가 준비한 게임들과 함께, 한국과 일본이 공동으로 개발한 '환상세계의 푸치포용'을 직접 보여줄 수 있는 좋은 기회라고 생각했습니다.

    부스를 마련해 참가하는 것은 게임을 소개하는 동시에 현장에서 이용자와 업계의 반응을 직접 확인할 수 있는 소중한 기회라고 생각하고 있고요. 이번에는 작품뿐만 아니라 두 조직이 어떻게 함께 일을 해왔는지를 잘 설명할 수 있는 기회라고도 생각합니다.

    또 오랫동안 이어온 일본 사업 경험과 한일 교류가 새로운 공동 개발로 연결됐다는 점에서 의미가 있다고 생각합니다. 이번 TGS를 통해서 그 결과를 보여주고, 현장에서 받는 의견도 앞으로 게임을 개발하는 데 많은 참고를 하려고 하고 있습니다.

    Q: 게임동아: NHN이 일본 시장에 진출한 지 20년이 넘었습니다. 이 시점에 첫 공동 개발 프로젝트가 나온 계기가 있는지 궁금합니다.

    A: 김상호 대표: 일본에서 사업을 해온 것과, 한국과 일본의 조직이 함께 게임을 만드는 건 다른 일이라고 생각합니다. 서로 신뢰의 시간이 필요했습니다. 양국의 문화적인 차이도 있고 일하는 방식의 차이도 있기 때문에, 그런 것들을 조율하고 서로를 알아가는 과정이 필요했다고 생각합니다.

    처음의 계기는 코로나 이전에 지스타 같은 행사를 오가면서였습니다. 그때 서로 한국의 문화, 일본에서 보기 힘든 음식들을 함께 먹어보고, 회식도 하면서 각자의 고민거리를 나누는 과정에서 '우리는 같은 고민을 하고 있구나'라는 공통된 인식을 가지게 됐습니다.

    그러면서 공통된 고민거리를 함께 해결할 수 있는 부분도 있겠다, 각자 조직의 장점을 살려서 하는 것이 더 효과가 있겠다는 생각을 하게 됐습니다. '환상세계의 푸치포용'이라는 게임 자체도 서로 무언가를 합쳐서 더 좋은 결과물을 만들고 문제를 해결해 나가는 과정이었고, 앞으로 더 많은 결과가 있을 거라고 생각합니다.

    Q: 게임동아: '환상세계의 푸치포용'에서 NHN 한국 게임사업부문과 NHN플레이아트가 각각 어떤 역할을 담당하고 있나요? 기획·개발·사업·글로벌 서비스 과정에서 양측의 역할이 궁금합니다.

    A: 김상호 대표: 한국과 일본의 개발 문화 차이일 수도 있는데, 일본은 게임의 코어 재미에 대해서 굉장히 많은 신경을 쓰고 노력을 기울입니다. 한국은—제 개인적인 의견일 수도 있지만—성공 사례를 빠르게 벤치마킹하고 결과를 빨리 내는 데 특화된 조직이라고 생각합니다.

    그런 부분에서 저희는 일본의 장점을 잘 살려서 게임의 코어 재미를 더 완성도 있게 만드는 쪽은 일본 조직이 담당했고요.

    한국 사람들 같은 경우에는 실패해도 끝까지 도전하고, 여러 번 실패해도 반복해서 시도하는 경향과 성향이 있다고 생각하는데, 그런 관점에서 빠르게 구현하고 빠르게 검증해 나가는 과정은 한국 조직이 역할을 담당할 수 있다고 생각합니다.

    양쪽의 장점을 살려서 시장 출시 시점을 더 잘 맞출 수 있는 구조를 만들어 나가는 게, 이번 프로젝트뿐만 아니라 이후 프로젝트에서도 계속 이어질 과정이라고 생각합니다.

    무라카미 총괄PD
    무라카미 총괄PD

    Q: 게임동아: 이번 협업 모델이 '완성도는 깊게, 실행은 빠르게'라고 하셨는데요. 재미와 개발 속도는 상충하기 쉬운 목표인 것 같습니다. 실제로 두 가지를 동시에 지킬 수 있었나요? 가능했다면 어떤 조건 덕분이었나요?

    A: 무라카미 총괄PD: 개발 속도와 재미, 퀄리티를 양립시키는 것은 생각보다 어렵다고 느낍니다. 도전해보고 느낀 점은, 개발 속도와 재미 요소를 양립시킬 수 있는 조건이 몇 가지 있다면, 우선 한일 관계가 오래 지속되면서 그만큼 신뢰 관계가 축적됐다는 점을 들 수 있습니다.

    같은 동료로서 협업이 가능했고, 게임을 만드는 것이 굉장히 탁월했습니다. 서로의 언어를 이해하는 사람이 프로젝트에 반드시 포함돼 있었고요. 조직과 회사가 세계 여러 곳에 있다고 한다면, 그게 바로 NHN의 모습이 아닌가 생각합니다.

    Q: 게임동아: 오리지널 IP인 만큼 기존 IP 대비해서 마케팅이나 초기 인지도 확보에 어려움은 없을까요?

    A: 무라카미 총괄PD: 스마트폰 게임 시장은 이미 포화 상태입니다. 새로운 유저를 획득하는 것은 어느 게임이든 어려운 시장이 됐습니다. 유저들은 이미 즐기는 게임이 있고, 재밌는 영상도 끊임없이 만들어지기 때문에 새로운 걸 시작하기 어렵습니다. 그렇기 때문에 게임의 재미 요소가 제일 중요하다고 생각합니다.

    저희가 제작한 게임의 특징인 탄력감과 연쇄에 대해서는, 전 세계적으로도 압도적인 게임을 만들 수 있다고 생각합니다. 이를 잘 활용해서 여러분께 큰 사랑을 받을 수 있는 게임으로 만들고, 크로스미디어 전개로 유저층을 확보해 나가려고 합니다.

    TGS 2026 NHN 플레이아트 부스 전경
    TGS 2026 NHN 플레이아트 부스 전경

    Q: 게임동아: 작년에 봤을 때 주목해야 할 점으로 한국과 일본의 시너지를 꼽아주셨었는데, 이번 협업이 그 시너지의 첫 작품이자 시작점인 것 같습니다. '환상세계의 푸치포용' 외에 현재 추진하고 있거나 공개할 수 있는 다른 프로젝트가 있는지 말씀 부탁드립니다.

    A: 김상호 대표: 현재 시점에서는 한일 협업의 가장 대표적인 모델은 '환상세계의 푸치포용'이라고 말씀드릴 수 있을 것 같고요. 그 외에도 내부에서 다양한 아이디어를 계속 수집하고 있고, 그 과정에서 장기적으로 프로젝트화할 수 있는 부분들은 충분히 검토하고 있습니다. 앞으로 계속 이어나갈 거라고 말씀드릴 수 있겠습니다.

    Q: 게임동아: 이 게임을 플레이해봤는데 '스이카 게임(수박 게임)'이 굉장히 많이 생각났습니다. 2023년 당시 SNS와 인터넷 방송에서 선풍적인 인기를 끌었던 게임이고, 파생작들도 많이 나왔는데요.

    이번 작품은 오히려 좀 더 고전적인 수박 게임으로 회귀했다는 인상을 받았습니다. 이런 선택을 한 이유와, 기존 수박 게임과 비교했을 때 차별화되는 부분을 소개해주시면 감사하겠습니다.

    A: 무라카미 총괄PD: 이 게임은 수박 게임과 비슷하다고 생각하며 플레이하는 사람들이 많습니다. 다만 단순히 수박 게임이라고 생각하고 플레이하면 점수를 올리지 못하고 실패하는 경우가 많습니다. 수박 게임은 연쇄와 상관없고 탄력도 필요 없는데, 저희 게임은 연쇄가 아주 중요하고 연쇄를 노리는 스킬이 필요하며, 탄력감이 있어서 예상하지 못한 움직임이 발생합니다.

    시행착오 중에 운 좋게 다른 곳으로 튕겨 나가 블록이 만들어지기도 하고요. 실제로 플레이하면서 느끼는 감정은 수박 게임과 많이 다를 것이라고 생각합니다.

    무라카미 총괄 PD
    무라카미 총괄 PD

    Q: 게임동아: 한일 프로젝트에서 가장 많이 듣게 되는 말이 속도 차이입니다. 한국은 빨리빨리 피드백을 원하는데 일본은 차분하고 신중한 검토를 바란다, 그 속도 차이에서 문제가 발생하는 경우가 많다는 게 지금까지의 통설인데요. NHN과 NHN플레이아트는 이 문제를 어떻게 해결하셨는지 궁금합니다.

    A: 무라카미 총괄PD: 그 차이를 느끼는 부분은 참 많습니다. 서로 같은 게임을 제작하는 멤버로서 협업하기 위해 4가지 레이어가 있다고 생각하는데, 한일 워크숍이 그중 하나였습니다. 가장 기초적인 것은 문화의 차이를 아는 레이어입니다. 개발 프로젝트 진행 방식에도 큰 차이가 있는데, 한국은 효율적이고 스피디한 반면, 일본은 한 사람의 담당 범위가 넓어서 다른 역할을 가진 사람의 의견도 묻고 피드백을 받으며 제작을 진행합니다.

    게임을 만드는 것은 결국 사람이기 때문에, 서로 어떤 성격을 가진 멤버인지 아는 것이 중요합니다. 같이 식사하고 회식하고 술을 마시며 이야기하는 과정에서 관계성을 구축하는 것이 중요하다고 생각합니다.

    Q: 게임동아: 이번에 부스에서 선보이신 신작 게임 3종이 전부 퍼즐류 캐주얼 게임이더라고요. NHN에서 그동안 서브컬처 게임 시도도 하셨는데, 이번 신작들이 전체적으로 캐주얼 게임인 걸 보면 잘하는 게임에 집중하겠다는 쪽으로 노선이나 전략이 바뀐 것인지 설명 부탁드립니다.

    A: 김상호 대표: 여기 계신 분들 모두 잘 알고 계시겠지만, NHN은 한국에서는 웹보드의 강자고요. 한국과 일본을 포함해서 저희가 잘하는 게임 분야는 퍼즐 분야입니다. 게임 업계의 트렌드 흐름이 그동안 많이 바뀌어 왔고, 저희도 많은 도전을 해왔습니다.

    현재 시점에서는 저희가 잘하는 분야에 집중하는 것이 지금의 어려운 게임 사업 환경에서 성공 확률을 높일 수 있는 길이라고 내부적으로 판단했고요. 그래서 앞으로의 신작 방향은 저희가 잘하는 분야에 집중하는 쪽으로 내부적인 전략 변화가 있었다고 말씀드릴 수 있겠습니다.

    Q: 게임동아: 몇 년 전에 한일 양국 직원들의 교류를 추진했을 때, 일본 직원들이 한국에 오는 건 효과도 좋고 만족도가 큰데, 한국 직원들이 일본에 가는 반대 방향은 만족도가 그렇게 크지 않다, 그래서 다소 일방향적이라는 이야기가 있었던 것으로 기억합니다. 지금은 어떤 상황인지 궁금합니다.

    A: 김상호 대표: 만족도 관점에서는, 일본 직원들의 만족도가 더 높아 보이는 것은 일본 직원들이 한국을 방문하는 케이스가 거의 평생 처음인 경우가 꽤 많았기 때문입니다. 그렇게 새로운 경험을 하다 보니 만족도가 더 좋았던 것 같고, 반면 한국 직원들은 출장 경험이나 개인적인 여행 경험도 많기 때문에 상대적으로 그렇게 보일 수 있다고 생각합니다.

    다만 지금은 일방향적인 커뮤니케이션 행사를 진행한다기보다는, 프로젝트 베이스로 장기 출장이나 다양한 양쪽 방문 기회를 꾸준히 만들어 나가고 있고요. 그런 부분에서 양사의 협력 관계는 계속 더 공고해질 것이라고 생각합니다.

    Q: 게임동아: 오늘 크로스미디어 전략을 많이 강조하신 것 같은데, 게임 출시 전에 애니메이션을 미리 내는 식으로 출시 전 모멘텀을 만드는 것인지, 아니면 게임 출시 이후 IP 확장 차원에서 진행하는 것인지 설명 부탁드립니다.

    A: 무라카미 총괄PD: 출시 전부터 조금씩 일러스트를 공개하고, 4컷 만화를 공개하고, 애니메이션을 공개하면서 조금씩 확대해 나갈 계획입니다. 캐릭터 인지도를 올리고, 거기에 스토리가 접목되면 그 스토리가 게임에도 들어가는 형태로 전개할 것입니다.

    (왼쪽부터)김상호 NHN 게임사업부문 대표, 무라카미 하루키 NHN플레이아트 총괄PD
    (왼쪽부터)김상호 NHN 게임사업부문 대표, 무라카미 하루키 NHN플레이아트 총괄PD

    Q: 게임동아: 레벨5와는 기존에 '요괴워치 뿌니뿌니'로 협업을 하셨던 걸로 기억하는데, 그때는 레벨5가 원작(IP)을 갖고 있고 NHN플레이아트가 게임을 만드는 구조였다면, 이번에는 반대로 NHN플레이아트·NHN이 IP를 갖고 있고 레벨5와 협업하는 사례인 것 같습니다. 협업 방향성이 달라진 부분이 있는지, 어느 정도까지 논의가 됐는지 궁금합니다.

    A: 무라카미 총괄PD: 아까 보여드렸던 마녀와 귀여운 캐릭터는 처음 방향성에는 없었습니다. 어느 정도 플레이가 가능한 단계가 됐을 때, 레벨5에 보여줬고 히노 아키히로 대표가 재미있다는 평가와 함께 'IP를 새로 만들어보는 건 어떠냐'는 이야기를 전했습니다. 레벨5는 IP 제작·퍼블리셔로서 더 재미있는 환경을 정비하겠다는 방향으로 논의가 이어지고 있습니다.

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      읽음 67 공감 7
    • 일레븐랩스, 클로드·챗GPT 대화창에서 음성부터 영상까지…커넥터 하나로 50개 넘는 모델 연결

      AI matters 26.09.22.
      읽음 75 공감 6
    • 마이크로소프트 “20만 명에게 라이선스를 줘도 일하는 방식은 바뀌지 않았다”…자사 AI 전환 기록 공개

      AI matters 26.09.22.
      읽음 75 공감 7
    • 샤오미, 강화학습 훈련 6일간 생중계하고 미모-V2.6 공개…코드까지 개방

      AI matters 26.09.22.
      읽음 70 공감 7
    • “페이스 ID 다시 시도” 눌렀더니 아이폰 18 프로가 꺼졌다…재시동 신고 잇따라

      AI matters 26.09.22.
      읽음 71 공감 7 댓글 1
    • AI 노트북 구글북 5종 사전 주문 시작, 124만 원부터…10월 4일 미국 출시, 한국 출시는 미정

      AI matters 26.09.22.
      읽음 135 공감 7
    • 인디 자율주행 챌린지, 로드코스 첫 추월 성사…9개 대학팀 AI 드라이버 1대 1 대결

      AI matters 26.09.22.
      읽음 107 공감 6
    • 보스턴 다이나믹스, 현대차 조지아 공장에 아틀라스 훈련센터 개소…2030년 부품 조립에도 투입

      AI matters 26.09.22.
      읽음 66 공감 7 댓글 1
    • 위력 입증한 ‘창세기전’ IP "라인게임즈 성장 동력원으로 떠오르나?"

      게임동아 26.09.22.
      읽음 59 공감 7 댓글 1
    • 스마일게이트 ‘네온 어비스 2’ 10월 8일 정식 출시… PC·콘솔 동시 출격

      게임동아 26.09.22.
      읽음 110 공감 7
    • 넷마블 '블레이드&소울 레볼루션', 직업 밸런스 조정하고 추석 이벤트 돌입

      게임동아 26.09.22.
      읽음 105 공감 7
    • [위클리AI] 구글·스페이스XAI, 서비스 확장 나섰다···코히어 합병 확정

      IT동아 26.09.22.
      읽음 138 공감 7
    • [자동차와 法] 첨단 운전자 보조시스템과 연관된 사고 사례와 판례

      IT동아 26.09.22.
      읽음 67 공감 6
    • 중국 당국, 휴머노이드 로봇 기업 상장에 제동…6곳 대기·사모 시장 기업가치 최대 50% 하향

      AI matters 26.09.22.
      읽음 64 공감 6
    • 오픈AI 로보틱스 채용 연봉 최고 6억 9,000만 원…공고 4개월 만에 두 배 이상 증가

      AI matters 26.09.22.
      읽음 58 공감 6
    • 메타 AI 비서 뮤즈 맥OS 앱에서 제로데이 취약점 발생…받아쓰기 주소서 권한 탈취

      AI matters 26.09.22.
      읽음 60 공감 6
    • 오픈AI·앤트로픽, 서로의 모델을 시험하는 계약 협상…출시 모델만 대상, 데이터는 보관 안 해

      AI matters 26.09.22.
      읽음 58 공감 6
    • 엔비디아 칩 사용 배출량 최대 2,100만 톤 추정…공개하지 않는 항목에 감축 목표만 걸려 있다

      AI matters 26.09.22.
      읽음 56 공감 6
    • 해크트론, 오픈AI 내부 저장소 72시간만에 잠입…”AI가 공격 전문성 장벽 낮췄다”

      AI matters 26.09.22.
      읽음 64 공감 6
    • 20개국과 EU 집행위, AI 통제 선언에 서명…미국·중국·영국은 명단에 없어

      AI matters 26.09.22.
      읽음 56 공감 6
    • 산체스 스페인 총리 “자율규제는 작동하지 않는다”…AI 기가팩토리에 7조 8,000억 원

      AI matters 26.09.22.
      읽음 57 공감 6
    • 비보 X500, X500 프로 및 X500 프로 맥스 발표

      기글하드웨어 26.09.22.
      읽음 74 공감 7
    • 방치형 게임은 수명이 짧다? 한국사 매력 앞세워 2주년 맞이하는 난세표류기

      게임동아 26.09.22.
      읽음 57 공감 8
    • 슈퍼센트, '스네이크 클래시'에서 '뽀로로' 만난다

      게임동아 26.09.22.
      읽음 56 공감 2
    • 사람과모빌리티, 앤시스 ASK로 V2X 검증 고도화··· '자율주행 안전성 높인다'

      IT동아 26.09.22.
      읽음 63 공감 1
    • 주간뉴스 9/20 - 인텔 현상금, AMD 인상, GPU 부족/수리/화재, DDR5 512GB, 아이폰 18 분석, 갤럭시 S25+ 화재, 윈도우 11 패치, 아스트라, 유튜브 먹방 규제

      기글하드웨어 26.09.22.
      읽음 138 공감 1
    • 젬블로컴퍼니, ‘창의인재동반사업’ 오픈특강 개최. 게임업계 전문가 실무 노하우 공유

      게임동아 26.09.22.
      읽음 53 공감 2
    • "최대 150분 대기…" TGS서 확실한 눈도장 찍은 ‘파레이돌리아’

      게임동아 26.09.22.
      읽음 97 공감 2
    • 보드게임 마니아들 모여라! ‘인디보드게임마켓 2026’ 관람객 사전등록 시작

      게임동아 26.09.22.
      읽음 103 공감 2
    • 콘진원, 'TGS 2026’ 한국공동관 통해 “K-게임 글로벌 진출 활로 넓혔다”

      게임동아 26.09.22.
      읽음 109 공감 2
    • 펄어비스 '검은사막 모바일', 추석 이벤트 진행

      게임동아 26.09.22.
      읽음 94 공감 2
    • [기고] 파괴적 기술 혁신이 초래하는 고독하고 불만족스러운 일상

      IT동아 26.09.22.
      읽음 67 공감 1
    • "벤틀리·애스턴마틴 겨냥하나" 제네시스 X 그란 쿠페·컨버터블 美 특허 확보

      오토헤럴드 26.09.22.
      읽음 86 공감 1
    • 미쉐린 가이드가 뽑은 한국 최고의 호텔 9

      트래비 26.09.22.
      읽음 65 공감 3 댓글 1
    • 바다로 향하는 힐링 티타임! '차깨비 찻집', '소금바람 항구' 등 신규 스테이지 추가

      게임동아 26.09.22.
      읽음 58 공감 2
    • 전기차 충전 속도 '초단위 경쟁' 中 지리, 2.2MW 초고속 충전기 공개 예고

      오토헤럴드 26.09.22.
      읽음 78 공감 1
    • 초이락 '헬로카봇 용사2' 후편, 오는 27일 SBS서 첫 방영

      게임동아 26.09.22.
      읽음 101 공감 2
    • 법무법인 율촌·서울특별시e스포츠협회 맞손… 선수·종사자 법률 지원 강화

      게임동아 26.09.22.
      읽음 62 공감 2 댓글 1
    • 431. 시장과 기술을 장악한 중국, 과연 누가 감당할 수 있을까?

      글로벌오토뉴스 26.09.22.
      읽음 117 공감 1
    • 토요타, 2028년부터 글로벌 생산 현장에 휴머노이드 로봇 40만 대 투입

      글로벌오토뉴스 26.09.22.
      읽음 86 공감 1
    • 사우디 첫 자체 브랜드 시어, 플래그십 전기차 '엑소봇' 세단·SUV 공개

      글로벌오토뉴스 26.09.22.
      읽음 98 공감 1
    • 독일 자동차 노동자 전국적 항의 집회… 폭스바겐·BMW·보쉬 등 산업 위기감 고조

      글로벌오토뉴스 26.09.22.
      읽음 77 공감 1
    • 가을빛 따라 카메라 들고 밖으로…니콘스쿨, 10월 출사 프로그램 확대

      뉴스탭 26.09.22.
      읽음 76
    • 짧아진 추석에 여행 공식 바뀌었다…일본·국내 소도시 예약 증가

      뉴스탭 26.09.22.
      읽음 134 공감 1 댓글 1
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