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    게임동아

    프로그래밍을 게임으로. SurFun이 개발한 'NodeNexus'

    2026.10.15. 12:00:17
    읽음43

    SurFun은 대학원에서 만난 구성원들이 함께 만든 동아리에서 시작됐다. 이후 법인화를 거쳐 현재는 컨설팅 사업을 운영하고 있으며, 동시에 인디 게임 개발 역시 하나의 활동으로 진행하고 있다. ‘SurFun’이라는 이름은 다양한 배경을 지닌 사람들이 모인 환경 속에서 탄생했다. 의사, 컨설턴트 등 서로 다른 분야의 구성원들이 가진 흥미로운 발상과 관점에 함께 올라타 보자는 의미를 담아, ‘Surf’와 ‘Fun’을 결합해 이름을 붙였다.

    NodeNexus
    NodeNexus

    ■ 취미에서 일로, 게임 개발을 시작하다

    게임 개발을 시작하게 된 특별한 계기가 있었던 건 아니었다. 원래부터 게임을 좋아했고 언젠가 직접 만들어보고 싶다는 막연한 생각을 가지고 있었는데, SurFun 활동 안에서 자연스럽게 "그럼 한번 해보면 되지 않냐"는 분위기가 만들어졌고, 그 흐름을 따라 개발에 뛰어들었다. 거창한 결심보다는 주변 환경이 사람을 이끌어 새로운 도전으로 이어졌다.

    ‘Surf’와 ‘Fun’을 결합해서 만든 회사명
    ‘Surf’와 ‘Fun’을 결합해서 만든 회사명

    ■ NodeNexus 프로그래밍 그 자체가 게임이 되다

    NodeNexus의 장르는 시뮬레이션 RPG다. 시설에 작업 유닛을 배치하고 생산된 자원을 운반하거나 판매하는 구조를 가지고 있다. 다만 이 게임의 큰 특징은 캐릭터가 전혀 등장하지 않는다는 점이다. 게임의 모든 요소는 프로그래밍에서 쓰이는 '노드(Node)'라는 블록 단위로 표현된다. 노드를 연결하는 방식에 따라 시설이 돌아가고 유닛이 움직인다. 어떠한 목적을 위해 프로그래밍하는 것이 아니라, 프로그래밍을 통해 만들어진 결과 자체가 목적이 되어 마치 하나의 세계처럼 살아 움직인다는 것이 이 게임의 콘셉트이다.

    ■  아이디어의 출발점, 닌텐도의 그 게임

    개발의 직접적인 영감은 '차근차근 게임 코딩'에서 비롯됐다. 노드 기반 프로그래밍으로 게임을 만드는 구조를 보며, “이 화면 안의 오브젝트만으로도 더 색다른 걸 만들어볼 수 있지 않을까”라는 생각을 하게 되었다고 전했다. 또 한편으로는, 이미 그 게임을 플레이해본 이용자들이라면 “이거 아는 방식이다”라고 직관적으로 이해하고 즐길 수 있으면서도, 그 위에 새로운 재미를 더한 경험을 만들 수 있지 않을까 고민했고 이 고민이 NodeNexus의 아이디어로 이어졌다.

    프로그래밍 그 자체를 게임화했다
    프로그래밍 그 자체를 게임화했다

    ■ 혼자 만든 4개월, 한 줄의 평가가 바꾼 방향

    현재 SurFun의 게임 개발은 1인 체제로 진행되고 있다. 공개된 체험판의 개발 기간은 약 2개월이며, 현재 비공개로 업데이트 중인 버전까지 포함하면 총 4개월에 이른다. 이 작품의 전환점이 된 것은 뜻밖의 한 줄 리뷰였다. 호평 일색이던 초기 반응과 달리, 중국 이용자로부터 "20년 전 게임 같다"는 낮은 평가를 받았다. 처음엔 충격이었지만 게임을 다시 들여다본 결과 그 지적이 맞다는 걸 인정하고 처음부터 전면 재작업에 들어갔다. 개발자는 이 리뷰를 "마음이 무너질 뻔한 순간이자, 다시 시작하는 계기"로 받아들이고 있다.

    ■ 플레이어에게 전하고 싶은 경험. 정답 없는 문제를 푸는 즐거움

    이 게임이 플레이어에게 요구하는 것은 단 하나, 스스로 생각하는 것이다. 주어진 과제를 퍼즐처럼 풀어나가며 자기만의 답을 찾아가는 과정이 주요 재미이며, 절대적인 정답은 존재하지 않는다. 일부 랜덤 요소가 적용되어 있어 플레이할 때마다 새로운 문제가 만들어진다. 조작 방식에는 개발자의 개인적인 취향이 반영되어 있다. “게임을 하면서 과자를 먹고 싶다”는 다소 소박한 발상에서 출발해, 마우스 한 손만으로 모든 조작이 가능하도록 설계했다. 또한 프로그래밍 소프트웨어나 윈도우 인터페이스에서 착안한 조작 감각 덕분에 별도의 학습 없이도 자연스럽게 플레이할 수 있도록 만들었다.

    절대적인 정답은 존재하지 않는다
    절대적인 정답은 존재하지 않는다

    ■ 출시 전략과 퍼블리셔 협의 현황

    플랫폼은 우선 스팀 출시를 목표로 하고 있으며, 이후 iOS 및 안드로이드로의 확장도 염두에 두고 있다. 주요 타깃은 공장 경영 게임이나 프로그래밍 게임처럼 시스템을 구성하고 최적화하는 플레이를 즐기는 스팀 이용자들이다. 또한 클리어 화면과 클리어 방법을 SNS에서 쉽게 공유할 수 있도록 설계해, 플레이어들 사이에서 자연스러운 교류가 발생하도록 하는 전략도 준비하고 있다. 한편 퍼블리셔와의 협의는 현재도 진행 중이다. 초기에는 다수의 제안 중 한 퍼블리셔와 논의를 이어갔지만, 세부 조율 과정이 길어지면서 아직 최종 계약에는 이르지 못했다. 현재는 해당 협의와 병행해 새로운 퍼블리셔와의 협업 가능성도 함께 검토하고 있다고 전했다.

    게임을 만드는 과정 자체가 즐거울 수 있다
    게임을 만드는 과정 자체가 즐거울 수 있다

    ■ 한국 시장을 향한 관심과 현지화 파트너 모색

    한국어 지원에 대한 의지는 확고하다. 스팀 내 한국 이용자 수에 비해 한국어를 지원하는 게임이 적다는 점, 한국 인디 게임 시장의 빠른 성장세, 그리고 개발자 본인이 한국 기업들로부터 영향을 받았다는 배경까지 맞물려 있다. 다만 한국어를 전혀 읽고 쓸 수 없기 때문에, AI로 초벌 번역을 만든 뒤 현지에서 검수해줄 협력자를 찾고 있다. 한국 인디 게임 이용자들의 실제 반응과 트렌드를 파악하는 것이 앞으로의 개발 방향에도 직접적인 영향을 줄 것으로 보고 있다.

    한국 시장에 큰 기대를 가지고 있다
    한국 시장에 큰 기대를 가지고 있다

    ■ 인디 개발자의 현실, 그리고 SurFun이 바라는 것

    게임 제작을 통해 느낀 점은 “게임을 만드는 과정 자체가 매우 즐겁고, 그 자체로 하나의 게임처럼 느껴진다”는 것이었다. 한편 인디 게임 업계에 대해서는 주목도가 높아진 만큼, 작품이 점차 비즈니스적인 기준으로 평가되는 경우도 늘고 있다고 보고 있다. 이 작품은 다소 마니아적인 성격을 가진 게임이지만, 개발자는 “코어 게이머들에게 닿았으면 하는 타이틀”로 바라보고 있으며, 스팀 공개에 대한 기대도 전했다. 또한 현재 체험판과 향후 버전은 게임성이 크게 달라질 예정이며, 그 변화 과정까지 함께 즐겨주길 바란다고 덧붙였다.

    기고 : 게임 테스트 플랫폼 플리더스

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