Hoshimadara Lab.은 斑崎(Hanzaki) 씨가 운영하는 1인 개발 스튜디오로 '작더라도 빛나는 것들을 모아 하나의 작품으로 완성하고 싶다'는 소망을 담아 스튜디오 이름을 지었다. 개발자는 어린 시절부터 게임을 좋아해, 인디 게임 붐이 일어날 무렵 ‘게임은 소수 정예로도 충분히 만들 수 있다’는 확신을 얻고 본격적으로 개발에 뛰어들었다.
■ 센토(Cento), 나만의 즉흥 연주로 승부하는 턴제 리듬 게임
Cento는 '턴제 2인 대전 리듬 게임'이라는 독특한 장르를 내세운 작품이다. 가장 큰 특징은 미리 준비된 악보가 없다는 점이다. 플레이어는 매 턴 상황에 맞춰 리듬과 악보를 스스로 즉흥적으로 구성해야 한다. 단순히 상대의 리듬을 따라 하는 수동적인 방식이 아니라, 능동적으로 비트를 쪼개고 전략을 세우는 '연주의 즐거움'을 강조하고 있다.
■ 시행착오를 담아낸 1인 개발의 3년
개발자인 Hanzaki 씨는 BGM 작곡부터 도트 애니메이션까지 모든 리소스를 혼자 제작했다. 게임 완성까지 약 3년, 이후 캐릭터와 스테이지 업데이트에 1년을 더 투자하며 작품을 다듬어 왔다. 개발 초기, 이상과 현실의 간극에서 어려움을 겪기도 했지만, 자신의 실력을 냉정히 인정하고 '지금 할 수 있는 것부터 구현하자'는 선택과 집중을 통해 완성도를 높여나갔다.
■ 시각적 직관성을 극대화한 게임 디자인
리듬 게임은 플레이에 집중하다 보면 화면 전체를 파악하기 어렵다는 점을 고려해 사용자 인터페이스를 최대한 단순하게 설계했다. 특히 자신과 적의 HP를 '저지(Judge)'라는 하나의 수치로 통합하고, 색깔의 면적 변화만으로 상황을 한눈에 알 수 있도록 디자인했다. 복잡한 인터페이스를 최소화해 초보자도 쉽게 이해할 수 있는 환경을 만드는 데 공을 들였다.
■ 직접 체험하며 배우는 게임 제작의 묘미
개발 과정에서 가장 힘이 되었던 순간은 itch.io에서 체험판을 공개했을 때 받은 팬들의 댓글이었다. 처음으로 타인의 반응을 마주하며 더 좋은 게임을 만들고 싶다는 의지가 커졌고, 또한 오프라인 전시회에서 평소 게임을 잘 접하지 않는 분들에게 직접 설명하며 친절한 튜토리얼의 중요성을 깨닫게 되었다고 전했다.
■ 한국 이용자를 향한 마음
한국 이용자들도 플레이해 주길 바라는 마음은 크지만, 한국어를 잘 모르기 때문에 로컬라이징의 완성도를 판단하기 어려워 공식적으로 한국어 지원은 쉽지 않은 상황이라 설명했다. 대신 Steamworks를 통해 커스텀 로컬라이징 기능을 지원하고 있으며, 다행히 한국어 번역을 제작해 주신 팬이 있어 해당 번역을 통해 게임을 즐길 수 있는 상황이라고 한다.
■ Cento의 새로운 도약, 닌텐도 스위치로
마지막으로 Hanzaki 씨는 Cento의 닌텐도 스위치 버전 출시 계획도 공개했다. 이와 함께 스팀 버전과 스위치 버전에 캐릭터들의 대화를 들을 수 있는 기능이 업데이트될 예정이며, 리듬 게임이 낯선 초보자들도 즐겁게 게임을 즐길 수 있도록 게임 속도 조절과 다양한 보조 기능도 함께 업데이트 될 예정이다. 개발자는 많이 이용자들이 '나만의 악보'를 만드는 짜릿한 대전에 도전해보시길 바란다고 전했다.
기고 : 게임 테스트 플랫폼 플리더스




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