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    IT동아

    체험 공간부터 콘텐츠 제작까지…경기콘텐츠진흥원, 가상융합 실증 지원

    2026.11.06. 20:00:09
    읽음173

    [IT동아 김동진 기자] 웹툰 속 세계를 관람객이 직접 체험하는 팝업스토어, 가상의 배경과 조명을 활용하는 촬영 현장, 음악과 게임을 넘어 상품 판매로 활동 범위를 넓히는 버추얼 아이돌. 가상융합 기술의 활용을 살펴볼 수 있는 서로 다른 현장이다. 이들 서비스가 풀어야 할 질문은 비슷하다. ‘기술이 실제 이용자에게 어떤 경험을 제공하고, 현장에서 어떤 쓰임을 갖느냐’는 것이다.

    콘텐츠와 기술을 구현하는 일만으로 그 답을 얻기는 어렵다. 체험 공간에서는 관람객의 참여를 이끌어낼 수 있어야 하고, 촬영 기술은 제작 현장의 조건에 맞아야 한다. 버추얼 캐릭터를 활용한 사업이라면, 콘텐츠에 대한 관심이 상품이나 서비스 이용으로 이어지는지도 살펴야 한다. 개발한 결과물을 실제 환경에 적용하는 ‘실증’이 필요한 이유다.

    출처=셔터스톡
    출처=셔터스톡

    경기콘텐츠진흥원의 ‘2026년 가상융합 서비스 실증지원’은 이러한 현장 적용을 지원하기 위해 마련된 사업이다. 가상융합과 인공지능(AI) 분야 스타트업·중소기업이 콘텐츠와 서비스를 개발하고, 실제 활용 환경에서 적용할 수 있도록 돕는 방식이다.

    올해 지원 규모는 3개 과제, 총 1억8000만원이다. 수요처와 개발기업이 컨소시엄을 구성하는 지정과제에 1억원, 생성형 AI·가상융합 기술을 활용하는 자유과제에 5000만원, 기존 콘텐츠·서비스를 개선하는 고도화지원에 3000만원을 배정했다.

    특히 지정과제는 기술을 필요로 하는 중·대기업이 실증 공간과 기기 등 인프라를 제공하고 홍보 등에 협력하도록 했다. 수요처와 개발기업의 동등한 협업을 요구하고, 단순 외주 용역 성격의 과제는 선정되지 않을 수 있다고 명시한 점도 특징이다. 기술을 개발할 기업과 이를 사용할 현장을 연결하겠다는 취지가 담겨 있다. 이번 사업에 참여한 밀레니얼웍스, 기브온, 트윈버스의 사례는 이러한 실증이 각각 체험 공간, 영상 제작, 콘텐츠 유통에서 어떤 방식으로 이뤄지는지 보여준다.

    웹툰을 관람하는 공간에서 직접 참여하는 공간으로

    주식회사 밀레니얼웍스는 ‘글로벌 IP 기반 XR·AI 융합형 디지털 테마파크 실증’ 과제에 참여, 네이버웹툰 ‘전자오락수호대’의 지식재산(IP)을 활용한 AI 인터랙티브 체험 팝업스토어를 선보였다. 장소는 경기도 부천시 현대백화점 중동점으로, 규모는 120평이다.

    밀레니얼웍스 팝업스토어 현장 / 출처=밀레니얼웍스
    밀레니얼웍스 팝업스토어 현장 / 출처=밀레니얼웍스

    이 공간은 관람객이 작품의 세계관에 직접 참여하도록 구성됐다. 전시물을 둘러보고 굿즈를 구매하는 데서 나아가, AI를 활용한 상호작용을 체험에 접목한 것이다. 특정 장소에서 몰입형 경험을 제공하는 위치 기반 엔터테인먼트(LBE)를 팝업스토어에 적용한 사례다.

    밀레니얼웍스 팝업스토어 현장 / 출처=밀레니얼웍스
    밀레니얼웍스 팝업스토어 현장 / 출처=밀레니얼웍스

    체험과 상품 판매의 연결도 시도했다. AI 체험을 디지털 포토카드와 캔배지, 키링 등 한정판 굿즈 구매로 이어지도록 설계했다. 작품에 대한 관심을 현장 참여로, 참여 경험을 상품 소비로 연결하려는 구성이다.

    생성형 AI를 활용하는 과정에서는 콘텐츠의 출처와 이력 관리도 다뤘다. 밀레니얼웍스는 콘텐츠 생산·수정 이력을 기록하는 C2PA 표준과 호환되는 디지털 워터마크를 적용했다. IP를 활용한 체험 서비스를 운영하면서 콘텐츠 관리 기술을 함께 도입한 것이다.

    밀레니얼웍스는 앞으로 웹툰·게임·애니메이션 분야 IP 보유자와의 공식 라이선싱 협력을 확대할 계획이라고 밝혔다. 해외 시장 진출과 지자체 연계 프로젝트도 향후 구상에 포함돼 있다고 덧붙였다.

    촬영 장소로 이동하는 가상 배경과 조명

    주식회사 기브온이 실증한 분야는 영상 제작이다. 프로젝터와 조명기기를 활용하는 ‘버추얼 프로젝션’을 통해 촬영 현장에 가상의 배경과 이에 맞는 조명 환경을 구현했다. 고광량 프로젝터로 배경을 투사하고, 이와 연동한 이미지 기반 조명(IBL)을 사용하는 방식이다. 배경 이미지와 피사체를 비추는 조명을 함께 구성해 촬영에 활용한다.

    버추얼 프로젝션 적용 현장 / 출처=기브온
    버추얼 프로젝션 적용 현장 / 출처=기브온

    이 방식의 특징은 장비의 설치와 이동에 있다. 전용 스튜디오의 고정된 설비를 이용하는 대신, 필요한 장소로 장비를 옮겨 가상 배경을 구현할 수 있도록 했다. 대규모 설비를 갖춘 스튜디오 밖에서도 활용할 수 있는 제작 방식을 제시한 셈이다.

    이 기술은 드라마 ‘너에게 다이브’, 단편영화 ‘고백’, 광고 ‘아디다스 마이셸터’ 등의 촬영에 활용됐다. 기브온은 지난 8월 28일 영화·드라마 관계자를 대상으로 버추얼 프로젝션 세미나도 열었다. 이 사례에서 실증의 접점은 제작 현장이다. 개발한 기술을 실제 촬영에 적용하고, 이를 사용할 업계 관계자들과 공유하는 과정으로 이어졌다.

    버추얼 프로젝션 세미나 현장 / 출처=기브온
    버추얼 프로젝션 세미나 현장 / 출처=기브온

    버추얼 아이돌의 활동, 콘텐츠에서 체험과 상품으로

    주식회사 트윈버스는 다국적 버추얼 아이돌 ‘걸즈원’을 중심으로 음악, 인플루언서 활동, 버추얼 커머스를 결합한 IP 사업을 전개하고 있다. 걸즈원은 7개국 출신 9명으로 구성됐다.

    트윈버스가 개발한 다국적 버추얼 아이돌 ‘걸즈원’ / 출처=트윈버스
    트윈버스가 개발한 다국적 버추얼 아이돌 ‘걸즈원’ / 출처=트윈버스

    이번 지원사업에서는 걸즈원의 9인조 완전체 활동과 함께 K-푸드 버추얼 인플루언서 고도화를 추진했다. 멤버별 캐릭터와 다국적 구성을 활용한 콘텐츠, 브랜드 협업을 통해 이용자와의 접점을 넓히는 방식이다.

    트윈버스에 따르면, 걸즈원이 공개한 뮤직비디오 8편은 각각 유튜브 조회수 100만회를 넘겼고, 누적 조회수는 약 1000만회다. 이러한 콘텐츠 접점을 체험과 상품 유통으로 확장하는 시도도 이어졌다.

    트윈버스는 지난 10월 26일부터 일주일간 일본 도쿄에서 AI 댄스 모션 캡처 방식의 버추얼 아이돌 게임 ‘댄스버스’를 선보였다. 걸즈원의 콘텐츠를 시청하는 데서 나아가 이용자가 춤과 게임에 참여할 수 있도록 구성했다.

    트윈버스가 개발한 다국적 버추얼 아이돌 ‘걸즈원’ / 출처=트윈버스
    트윈버스가 개발한 다국적 버추얼 아이돌 ‘걸즈원’ / 출처=트윈버스

    또 후지필름과 걸즈원 포토카드 등 IP 굿즈의 유통·판매 계약도 체결했다. 온라인 콘텐츠를 중심으로 활동하던 버추얼 아이돌이 오프라인 체험과 상품 유통으로 접점을 넓힌 사례다.

    실증 다음에 남는 질문…지속성을 확보할 수 있는가?

    세 기업이 기술을 적용한 현장은 서로 다르다. 밀레니얼웍스는 웹툰 IP와 AI를 체험 공간에 접목했고, 기브온은 가상 배경과 조명을 실제 촬영에 활용했다. 트윈버스는 버추얼 아이돌의 활동을 음악 콘텐츠에서 게임과 굿즈 유통으로 넓혔다.

    이들 사례에서 확인할 수 있는 것은 가상융합 기술을 구체적인 이용 환경에 적용하는 과정이다. 팝업스토어의 관람객, 영상 제작자, 버추얼 아이돌의 팬처럼 서비스의 이용 대상과 쓰임이 분명해질 때 실증의 결과도 살펴볼 수 있다.

    현장 적용이 곧 사업의 지속 가능성을 뜻하는 것은 아니다. 체험 공간이 반복 운영될 수 있는지, 촬영 기술이 다른 제작 현장에서도 채택되는지, 콘텐츠에 대한 관심이 꾸준한 상품 구매로 이어지는지는 후속 확인이 필요하다.

    가상융합 서비스 실증지원의 의미도 이 과정에서 찾을 수 있다. 기업이 개발한 기술과 콘텐츠를 실제 이용자와 수요처가 있는 현장에 적용하도록 돕는 것이다. 이번 실증에서 만든 접점을 반복적인 이용과 거래로 이어가는 일이 참여기업과 지원기관에 남은 다음 과제다.

    경기콘텐츠진흥원 관계자는 “이번 성과를 바탕으로 우수 사례를 꾸준히 발굴하고 후속 지원과 해외 진출을 연계하는 방안을 모색하겠다”며 “가상융합이 ‘신기한 기술’을 넘어 ‘팔리는 서비스’로 자리잡기 위한 도전은 이제부터 시작”이라고 밝혔다.

    IT동아 김동진 기자 (kdj@itdonga.com)

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