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    게임동아

    이동기 시프트업 CTO "11번의 테스트, 549번의 수정으로 완성된 '스텔라 블레이드'"

    2026.11.10. 11:00:18
    읽음95 댓글1

    9일 서울 롯데월드타워 SKY31 컨벤션에서 진행된 '콘솔게임 개발자 컨퍼런스 2026'에서, 이동기 시프트업 CTO(스텔라 블레이드 개발 실장)가 콘솔 게임의 완성도를 극대화하는 법에 대한 노하우를 전격 공개했다.

    한국콘텐츠진흥원이 주최한 이 행사는 국내외 인디 게임사들에게 콘솔 게임 개발에 대한 다양한 노하우를 제공해 실질적인 콘솔 게임 개발 토양을 쌓는 것이 목적인 행사로, 시프트업은 행사의 취지에 공감해 자사가 개발한 '스텔라 블레이드'의 경험을 전달하는 시간을 가졌다.

    이동기 CTO는 "라이브 서비스와 달리 싱글 기반의 게임은 테스트 방식이 전혀 다르다. 저희가 어떤 부분을 테스트하고, 질문했고, 대응했는지 알려드리겠다."라며 강의를 시작했다.

    콘솔게임 개발자 컨퍼런스 2026
    콘솔게임 개발자 컨퍼런스 2026

    먼저 '스텔라 블레이드'의 기준을 확립하다

    먼저 이동기 CTO는 게임을 개발하고 테스트하기 전에, 게임에 대해 '무엇을 지킬 것인지' 명확히 해야 한다고 했다.

    무엇을 지킬 것인가
    무엇을 지킬 것인가

    '우리 게임의 핵심 가치가 무엇인가'라는 기준을 먼저 정해야 한다는 것으로, 당시에 시프트업에서 만들고자 했던 것은 전형적인 소울라이크는 아니고, 콤보 액션을 기반으로 한 액션 전문 게임도 아니고 그 중간 어딘가를 찾고 싶었다고 했다.

    동시에 '이용자들이 납득할만한 스타일리시한 전투를 만들고자 하는 것, 그것이 저희가 찾고자 하는 목표'였다고 이동기 CTO는 설명했다.

    테스트에 대한 3원칙을 정하다

    이동기 CTO는 이렇게 게임에 대한 방향성을 확립한 후에 테스트에 대한 3가지 원칙을 정했다고 설명했다. ▲불편하거나 막히는 곳은 없는가, ▲너무 어렵지 않은가, ▲좋아하고 만족하는가의 3가지의 기준을 정해 테스트를 진행했다는 것.

    사용성과 접근성을 파악하고, 개발팀이 의도한 난이도인지 체크하고, 이용자들이 이 게임을 재미있게 즐기고 있는가를 체크하는 방식으로 테스트의 원칙을 삼아 테스트표를 만들어 '스텔라 블레이드'의 완성도를 급격히 올릴 수 있었다고 설명했다.

    특히 이동기 CTO는 테스트의 3원칙이 '누구에게 물었느냐'에 따라 완전히 달라질 수 있기 때문에 테스트 군을 명확히 정해야 하며, 시프트업에서는 프롬 소프트웨어의 게임을 많이 즐겨온 이용자들과 액션 게임 자체를 많이 즐겨온 이용자들 2가지 군으로 테스트를 진행했다고 덧붙였다.

    시스템이 처음 확립될 때부터 테스트를 진행하는 것을 추천

    테스트를 언제부터 시작해야 하는지에 대한 조언도 있었다. 이동기 CTO는 테스트 시기가 앞당겨질 수록 게임 수정의 폭이 넓어진다고 했다.

    2022년 3월부터 시작된 테스트
    2022년 3월부터 시작된 테스트
    테스트 기간
    테스트 기간

    '스텔라 블레이드'는 2022년 3월에 첫 테스트를 진행했는데, 게임 시스템 전체가 완성되지 않아 테스트하면서 수정을 할 여지가 많았다고 했다. 일례로 처음에 '스텔라 블레이드'에는 사망 페널티가 있었지만, 이용자 테스트를 통해 변경하는 것으로 쉽게 결정할 수 있었다고 했다. 이브의 체력 표시도 함께 수정했다고.

    또 베타와 버스트 게이지도 어떻게 얻는지가 명확하지 않아서, '어떻게 채우는지는 모르지만 채우면 기분이 좋다' 라는 피드백을 받고는 공격이나 패링은 베타 게이지를, 회피 액션은 버스트 게이지가 차는 형태로 수정됐다고 했다.

    다만 2023년부터는 시스템이 확립된 부분이 많아 실제 게임 버그나 막히는 부분 위주로 수정이 되었으며, 세부적으로 ▲사용성 전문가 평가 ▲사용성 테스트 ▲접근성 평가 ▲어필 테스트 등을 진행했다고 이동기 CTO는 설명했다.

    옵션 작업, QTE 자동 성공, 자동 줍기, 홀드 전환, HUD 자막 크기, 색각 이상 등 당시 85개에 대한 사례와 28개의 접근성 옵션에 대한 수정이 있었다는 결과도 덧붙였다.

    만족도 4.85에서 8.6으로의 도약.. 무엇을 고쳤나

    만족도를 올린 과정을 설명중인 이동기 시프트업 CTO
    만족도를 올린 과정을 설명중인 이동기 시프트업 CTO

    이동기 CTO는 23년 5월에 '스텔라 블레이드'는 자체 테스트에서 4.85점의 낮은 만족도를 기록했다고 밝혔다.

    알고 보니 보스전에서 쓴 탄약이 재도전때 복구되지 않아 재도전할수록 난공불락으로 더 공략하기 어려워졌기에 발생했다는 것으로, 탄약 부족으로 절명기를 파훼하는 게 불가능하면서 이용자들이 한계에 봉착해 점수가 낮아졌다는 설명이다.

    이것의 해결책으로 이동기 CTO는 보스를 만나기 전 쉬는 공간에 탄약 보급기를 뒀고, 그로기에 빠뜨리면 더 많은 탄약을 보급하도록 제공하면서 문제를 해결했다고 설명했다. 또 절명기를 가진 다른 보스들에게도 적용해서 이 같은 문제를 겪지 않도록 정리됐다고 했다.

    테스트 세부 수정 과정
    테스트 세부 수정 과정

    또 난이도도 3가지(스토리 모드, 노말 모드, 하드 모드)로 나뉘었는데, 적의 공격력이나 체력만 낮추는 게 아니라 '액션 어시스트 기능' 등으로 차별화를 둔 것도 점수를 올리는데 주효했다고 이 CTO는 설명했다.

    2023년 10월 마지막 테스트, 전투 평균 편차 8.15점

    '스텔라 블레이드'의 마지막 테스트는 2023년 10월에 진행되었으며, 전투의 평균 편차는 8.15점을 기록했다.

    출시 까지의 여정
    출시 까지의 여정

    이동기 CTO는 총 4개의 핵심 테스트 요건을 설명했다. 첫 번째는 시스템을 처음 구축한 후 개발진이 명확하게 질문할 수 있다면 첫 테스트를 해도 의미가 있다는 것이다.

    두 번째는 개발자 입장에서는 맨날 플레이하니 너무 쉬워보일 수 있으니 그 부분을 조심하라는 메시지였다. 개발진 이외에도 기믹들을 플레이해줄 객관적인 시선을 확보해야 한다는 것이다.

    세 번째는 생각보다 완성때까지 테스트 기간이 길지 않다는 걸 염두에 두라는 것이었다. 예를 들어 패키지까지 제작한다면, 정식 출시일 6개월 전에 최종 테스트와 수정이 마무리되어야 한다고 이동기 CTO는 설명했다.

    네 번째로 이동기 CTO는 수정 후 곧바로 다시 테스트를 빠르게 진행하고, 다음 회차 테스트에서 반드시 수정점을 체크해서 해결 방안을 확인해야 한다는 점이 강조됐다.

    테스트를 통해 시프트업이 얻을 수 있었던 것들
    테스트를 통해 시프트업이 얻을 수 있었던 것들

    이러한 원칙하에 '스텔라 블레이드'는 총 549회의 수정을 거쳤으며, 68명의 테스터가 20개월의 기간 동안 11회 테스트를 진행해 현재의 핵심 가치를 지키게 되었다고 이동기 CTO는 설명했다.

    마지막으로 그는 "스텔라 블레이드를 개발팀과 함께 다듬어 준 모든 분들께 감사드린다. 완성도를 올리기 위해 QA를 해주신 분들께 진심으로 감사 인사를 드린다."라며 강연을 마쳤다.

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      IT동아 26.11.13.
      읽음 131 공감 9
    • 모션랩 “AI는 코치의 눈, 판단은 사람이”…운동 후 기능 회복 챙긴다 [인천대 x IT동아]

      IT동아 26.11.13.
      읽음 146 공감 8 댓글 1
    • 소프트뱅크그룹, 美 전력 설비 선급금에 4.9조 원 손실…분기 적자

      AI matters 26.11.13.
      읽음 134 공감 7 댓글 1
    • 바이트댄스, 메타 ‘뮤즈’형 AI 비서 수주 내 출시 준비

      AI matters 26.11.13.
      읽음 146 공감 7 댓글 2
    • 알리바바, AI 칩 자회사 ‘T-헤드’ 홍콩 분할 상장 추진

      AI matters 26.11.13.
      읽음 135 공감 7 댓글 1
    • 中 AI 기업들, 해외 엔비디아 칩 임대 확보 서둘러

      AI matters 26.11.13.
      읽음 146 공감 8 댓글 2
    • 미니맥스, 10초 안에 4K 이미지 그리는 ‘H3-이미지’ 공개

      AI matters 26.11.13.
      읽음 180 공감 7 댓글 2
    • 원티드랩, 3분기 AX 신사업 매출 37% 증가…에이전트 1,200개

      AI matters 26.11.13.
      읽음 134 공감 7 댓글 1
    • 메타 FAIR, k-평균보다 최대 45배 빠른 ‘e-민즈’ 공개

      AI matters 26.11.13.
      읽음 135 공감 7 댓글 2
    • 징둥 광군제서 AI 제품 5,000만 개 팔려…토큰 판매 10배

      AI matters 26.11.13.
      읽음 137 공감 7 댓글 1
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