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체감 액션 조작이 가능한 Wii의 등장 소식을 접하게 되었을 때, Wii로 등장하게 될 것만 같은 한 게임이 떠올랐다. 바로 '검신 드래곤 퀘스트'. 검신 드래곤 퀘스트란 이런 저런 콘솔과는 독립적인 형태로 등장한 체감 게임이었다.
드래곤 퀘스트의 세계관으로 검 모양의 컨트롤러를 휘두르면서 진행하는 게임. 신선한 감각의 게임이었지만, 동작을 인식하는 컨트롤러의 존재감이 거대했으며, 게임이 포함된 일체형 게임기 형태로 등장했기 때문에 단발성 이벤트로 끝나버렸다.
그런데, 검신 드래곤 퀘스트의 존재감이 사라져 가던 시기에 닌텐도로부터 Wii의 발표가 있었다. 컨트롤러의 좌표를 입체적으로 인식하는 게임기. 그야말로 검신 드래곤 퀘스트를 위한 게임기라 할 수 있었다.
그리고 당연한 듯 검신 드래곤 퀘스트의 신작이란 인상을 강하게 풍기는 타이틀이 등장했다. 그것이 바로 '드래곤 퀘스트 소드'이다.
검신 드래곤 퀘스트는 검 모양의 컨트롤러를 휘둘러서 적을 잡아간다는 것에 너무도 충실했던 타이틀이었다. 컨트롤러 자체가 그 이상의 역할을 하지 않기 때문이기도 했지만, 타겟 연령층도 그리 높지 않은 타이틀이었다.
실제로 검을 휘둘러 적을 잡아가는 것만으로도 충분히 재미를 전해줄 수 있었다. 하지만, Wii에서는 그보다는 한 발 앞으로 나간 모습을 보여 줄 필요가 있을 것이다.
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HP가 0이 되면 소지금이 절반으로 줄어들고 마을로 이동
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위 리모트 컨트롤러만 사용한다.
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기본적으로는 1인칭 시점. 마을에서의 이동도 1인칭
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직접 검을 다루는 것과 같은 감각이란 것 이외의 인상적인 부분은 캐릭터 디자인이었다. 드래곤 퀘스트 소드의 캐릭터 디자인은 토리야마 아키라가 맡고 있다.
그런데, 지금까지의 드래곤 퀘스트 캐릭터들에 비해, 혹은 최근에 그가 캐릭터 디자인을 맡았던 '블루 드래곤'에 비해 상당히 스타일리시한 캐릭터 디자인을 선보였다.
이전 작품들에 비해 유난히 화려한 의상 디자인과 헤어스타일. 이런 디자인을 못하고 있던 것이 아니라 안 하고 있었던 도리야마 아키라가 중고생들을 위해 멋진 캐릭터들을 만들어냈다.
이는 검신 드래곤 퀘스트가 유치원생 혹은 초등학생을 메인 타겟으로 삼은 타이틀이었기 때문이 아닐까 싶다.
이전과 크게 다르지 않은 캐릭터 디자인을 선보였다면 드래곤 퀘스트 소드 역시 초등학생 대상의 검신 드래곤 퀘스트의 후속 타이틀이란 이미지가 강했을 테니 말이다. 그러한 이미지에서 벗어나기 위해 보다 스타일리시한 캐릭터들을 전면에 내세웠다. 타겟 연령층을 높이기 위한 노력이랄까.
게다가 이 캐릭터들은 말하기까지 한다. 드래곤 퀘스트 관련 타이틀 중 최초로 음성 더빙이 들어간 타이틀인 것이다. 구성 요소들은 드래곤 퀘스트의 그것과 다르지 않았지만, 지금까지의 드래곤 퀘스트 시리즈와는 확연히 구분되는 타이틀이 될 수 밖에 없다.
드래곤 퀘스트 시리즈는 누구나 즐기는 타이틀이었지만, 드래곤 퀘스트 소드는 그 특성상 즐기는 이들이 제한적일 수 밖에 없었다.
타겟이 제한적인 만큼 보다 그들에게 어필할 수 있는 요소들을 강조하게 된 것이 바로 캐릭터 디자인과 음성 더빙이 아니었을까 싶다. 여전히 도리야마 아키라의 디자인이지만, 무작정 과거의 이미지를 의미 없는 재생산으로 내보내지는 않았다.
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복장이 화려하다
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스타일리시한 캐릭터 디자인
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사실상 대부분의 Wii 게임이 체감 게임 형태가 되긴 하겠지만, 그 중에서도 팔에 무리가 많이 가는 형태의 체감 게임이 바로 드래곤 퀘스트 소드이다.
검을 휘두르는 액션이 이 게임에서 가장 중요한 부분이었기 때문이다. 그저 소극적으로 컨트롤러를 움직여도 되었던 '젤다의 전설'과는 다르다.
화면에 보이는 적의 위치를 파악하여 그 방향대로 팔을 움직여야 하니까 말이다. 타겟 마커를 맞추기 위해서라도 항상 자세를 유지해야 하며, 챕터의 흐름에 따라 보다 복잡한 상황을 맞게 된다.
무작정 컨트롤러를 흔들면서 앞으로 나아가기만 하면 되는 게임은 아닌 것이다. 검신 드래곤 퀘스트도 그 정도로 단순하지는 않았으니까. 공격과 방어, 그리고 동료가 존재하는 것이 드래곤 퀘스트 소드이다.
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공격과 방어를 적절히 활용하는 게임
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컨트롤러를 휘두르는 공격 감각은 찌르기라던가 대각선 공격의 의도하는 방향대로 잘 나가지 않는다는 것만 제외하면 크게 나쁘지 않다. 단지 컨트롤러의 기울기 감지를 적극적으로 활용하지 않은 덕분에 대각선 공격에서 벽을 만난 것 같은 느낌이랄까.
드래곤 퀘스트 소드에는 콤보가 존재하며, 그에 따른 보너스 점수도 있다. 게다가 명중률 체크도 하기 때문에, 적이 없는 곳에서 무작정 검을 휘두르는 것은 손해였다.
그렇기 때문에, 의도대로 대각선 공격을 하기 어렵다는 점이 더욱 아쉽게 느껴진다. 방패의 사용 감각은 대체로 무난한 편이지만, 방패를 사용하기 위해 컨트롤러의 위치를 정확하게 맞출 필요가 있다.
초반에는 별 문제가 없으나 공격과 방어를 자주 교체하는 중후반에는 조작이 상당히 까다롭게 느껴질 때도 있다. 그것이 이 게임의 레벨 디자인을 구성하는 가장 중요한 부분이긴 하겠지만 말이다.
이런 저런 공격 기술들이 존재하지만, 조작 방식 자체가 극단적으로 바뀌는 일이 없기 때문에 어느 순간에는 조작이 지루해질 수 밖에 없다.
검을 휘두르는 것 자체가 흥미로운 게임이긴 하지만, 무작정 난이도를 높일 수는 없는 일. 그렇기 때문에 그렇게 길다고는 볼 수 없는, 오히려 짧은 쪽에 더 가까운 이 게임의 볼륨은 납득할 만한 수준이라 할 수 있다. 길다는 것 자체가 힘든 게임이었으니까.
게다가 조작이 더 복잡해지면 그로 인하여 스트레스가 커질 수 밖에 없는 구조였기 때문에 적절한 선에서 마무리를 지은 셈이다. 드래곤 퀘스트라는 거대한 네임밸류에 비해서는 작은 볼륨이 아쉽게 느껴질 지도 모르겠지만, 그런 부족함을 스코어어택 방식의 도입으로 어느 정도 해소하였다.
드래곤 퀘스트는 스토리라인의 왕도를 보여주는 게임 중 하나이지만, 드래곤 퀘스트 소드는 스토리에 의지하는 게임이 아니다.
검을 휘두르면서 던전을 진행하는 것, 그 자체에서 의미를 찾을 수 있는 게임인 것이다. 하지만 그렇기 때문에 이 게임은 반복해서 즐길 수 있다. 거대한 스토리를 한 번 즐기는 것으로 끝나버리는 게임이라기 보다는, 각 던전을 반복해서 즐기면서 보다 높은 점수를 얻어내는 것이 중요한 게임이다.
높은 랭크를 받아야만 얻을 수 있는 소재 아이템도 있기 때문에, 반복 플레이에 대한 지원도 적절한 편이다. 아예 wifi를 이용한 하이스코어 등록이 있었다면, 더욱 열심히 플레이 하는 이들이 있었을 것 같다는 생각도 든다.
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스테이지 평가도 존재하기 때문에 반복 플레이에 대한 동기부여가 된다
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스테이지 보너스를 받기 위한 숨겨진 요소들
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드래곤 퀘스트 소드를 한 마디로 표현하면 소박한 세계에서 화려한 이들이 움직이는 게임이었다. 드래곤 퀘스트의 세계에서 용자가 되어 직접 검을 휘두르는 게임.
모처럼 등장한 대형 타이틀이라는 표현을 쓰기에는 소박한 인상이 강하지만, 소박한 세계의 용자가 되는 재미는 꽤 쏠쏠하다. 처음 발표되었을 때는 더 많은 것을 기대할 수 밖에 없었지만, 이런 저런 시행착오를 거칠 수 밖에 없는 첫 타이틀로는 충분히 무난하다.
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이벤트 신에서는 주인공의 모습이 보이는 경우도 있다
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미니 게임도 존재한다
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복권 추첨
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['드래곤 퀘스트 소드 - 가면여왕과 거울의 탑' 프로모션 무비]

































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