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    게임샷

    게임 밸런스가 수정된 장수 야구게임 : '실황 파워풀 프로야구 14' 리뷰 (PS2)

    2007.08.09. 18:51:40
    읽음8,964 댓글1
    관련상품
    PS2 콘솔 기본셋 (SCPH-75005CB)

    단종

     

     

    얼마 전부터 필자는 어릴 적부터 꼭 한번 해 보고 싶었던 야구를 기초부터 배우고 있다. 퇴근 후 회사 근처 운동장에서 현역 야구 선수였던 코치들에게 송구, 수비, 타격에서 베이스러닝까지 배우고 있는 것인데, 보고 느껴 왔던 것보다 야구는 대단히 기본기가 필요하며 힘든 운동이란 것을 깨달았다.

     

    세상 일은 야구랑 닮은 점이 많다. 공부를 포함해 어떤 일이든 항상 ‘기본기’가 매우 중요하다. 자신이 하고자 하는 내용이 5라면, 그걸 이루기 위해 밑바탕이 되는 1, 2 나아가 3, 4를 정확히 거쳐 5에 도달해야 한다. 처음부터 5를 하고자 하면 실수가 잦아지고, 어쩌다 성공한 5에 만족하여 스스로 도취, 또 될 거라는 막연한 기대를 하게 된다.

     

    이러한 기본기를 잘 갖춘 야구 게임이 있다. 많은 야구 팬을 거느리고 있고 좋은 시스템을 갖춘 탄탄한 게임, ‘실황 파워풀 프로야구’가 바로 그것이다. 1994년 발매되어 2007년까지 무려 13편을 함께 해 온 이 게임과 함께 필자도 소년에서 성인이 되었다. 돌이켜 보면 어깨동무를 나란히 하고 온 친구 같은 존재였다고 할 수 있다.

     

    그런 깊은 애정으로 인하여 지난 번 ‘실황 파워풀 프로야구 13’ 리뷰에서는 혹독하다 싶을 정도로 새로운 프로듀서가 망쳐 놓은 게임에 대해 강력한 비판을 한 바 있는데, ‘실황 파워풀 프로야구 14’에서는 과연 얼마나 많은 팬들의 의견을 수용하여 명작 시리즈를 재건하였는가에 대해 살펴 보도록 하자.

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    [14 오프닝]

     

     

    가장 기대를 걸고 있던 게임 밸런스의 수정

     

    13탄은 한마디로 실패작이었고 그 근본적인 원인은 밸런스에 있었다.

     

    호쾌한 타격전을 위해 직구의 위력을 떨어뜨렸고, 강진과 미트 타격의 위력을 올려 놓아 너무 많은 점수를 뽑을 수 있게 되어 게임이 늘어지면서 집중력이 저하되는 결과를 불러온 것이다.

     

    그 결과 많은 골수 팬들이 등을 돌렸고, 실제 야구와 같은 직구를 던질 수 있는 스피리츠 시리즈 등에 열광하게 되었다.

     

    그런 관점에서 보면 이번 14탄의 가장 눈에 띄는 밸런스 수정은 투구 시스템을 재조정하여 직구의 체감을 올려놓고 변화구의 각도를 현격하게 업그레이드 하여 타자가 쉽게 칠 수 없도록 해 놓았다는 점이다.

     

    특히 변화구는 그 변화의 시점이 전보다 한참 늦춰져서 포크 볼이 거의 홈 플레이트 근처에서 떨어진다거나 슬라이더, 커브의 경우에도 그 휘어지는 정도가 더 커지고 타자 근처에서 변하고 있다.

     

     

    [타이틀 화면]

     

     

    [메인 메뉴]

     

    [한국 유저라면 가장 많이 하게 될 요미우리 vs 주니치]

     

     

    [스타디움 셀렉트 화면이 시원시원 해졌다]

     

     

    여기에 스트라이크 존이 공 두어개 정도 넓어진 것도 환영할 만한 점이며, 인코스 아웃코스별로 미트 타격이 개선되어 급격한 이동 속에(아웃 코스를 노리다가 인 코스로 온 볼을 느리게 칠 경우라든지) 볼을 건드리면 대부분 범타로 처리되는 것도 시리즈의 팬으로서 반가운 일이 아닐 수 없다.

     

    또 밀어치기는 보다 현실의 야구와 비슷하게 되어 바깥쪽 공은 철저하게 밀어 치되, 조금 밀렸다 싶은 몸쪽 공도 저스트 미트가 맞으면 밀어서 얼마든지 장타나 홈런을 때릴 수 있게 되어 코스의 구분보다도 타이밍의 정확도와 때리기 직전 흔들렸는가 그렇지 않은가 더 큰 영향을 준다는 것을 알 수 있었다.

     

    구종에 있어선 비록 특수능력으로 구분되어 있긴 하지만 새로 추가 된 투심 패스트 볼이 기존의 무빙 패스트 볼보다 빠르고 위력적으로 휘어져 들어오기 때문에 대인전이나 CPU를 상대로 대단한 위력을 보여주며, 커브가 보다 날카롭게 휘고 슈트도 그 꺾임이 전작보다 커지는 동시에 컷 패스트 볼의 위력이 배가되어 직구랑 섞어 쓸 경우 효율 좋은 옵션이 될 수 있다.

     

    또한 타석에서 타자가 움직이지 않게 된 점(전에는 타격 전 방향키를 누르면 타자가 좌우로 움직여서, 몸 쪽으로 오는 변화구는 방향키를 조절하여 데드볼을 유도할 수 있었다), 직구의 위력이 배가되는 특수 능력인 노비 4가 노비 5까지 늘어난 점, 수비 시프트의 추가로 내, 외야 수비수들을 왼쪽, 오른쪽으로 치우치게 조절할 수 있는 옵션이 추가되었다.

     

    그리고 투구 위치를 변경하는 것이 가능한데 변경 L1버튼 + 십자키로 플레이트를 밟는 위치를 바꿀 수 있는 점이 신선했다. 다만, PSP용 ‘실황 파워풀 프로야구 포터블 2’의 경엔 볼의 체감 속도와 미트 커서 록 온의 옵션이 있어서 자신에게 알맞은 난이도로 설정하는 것이 가능했는데, 여기에서는 지원되지 않은 점이 아쉬웠다.

     

     

     [게임 시작 화면]

     

     

    [투구 타입으로 포수 윈도우 있음을 고를 수 있다]

     

     

    [나이스 플레이 뒤]

     

    [멋지게 손을 흔들며 덕아웃으로 들어가기]

     

     

    그 밖에 전작에서 등장한 타자간 강진능력 차이는 건재하며(미트가 큰 선수일수록 볼을 세게 때리는 강진 모드에서의 크기도 커지는 시스템이다), 타구 시스템이 개선되어 미트로 정확하게 맞춰 안타를 때려내는 느낌이 좋아지고, 강진의 경우엔 배트의 심(공을 맞추는 부분)에 맞지 않았을 경우 타구가 막혀서 나오는 것을 제대로 표현했다는 생각이 든다.

     

    인공지능에 있어선 가장 높은 난이도를 기준으로 하여 플레이를 해도 타자들이 직구나 볼에도 배트가 나오는 등 조금은 인간(?)다워진 면이 있으며, 도루는 발이 제일 빠른 선수라 하더라도 대폭 리드 하지 않는 이상 이전보다 성공시키기가 상당히 어려워졌음을 느낄 수 있었다.

     

     

    [이병규]

     

     

    [선제점을 올린 뒤 리플레이 화면]

     

     

    [이쯤 되면 이승엽 한번]

     

     

    [수비 시프트가 늘어났다]

     

     

     

     

     

     

    [홈런 연출이 좀 더 멋있어졌다]

     

     

    전체적으로 밸런스에 대한 내용을 요약해 보면, 전작에 비해 만족할만한 수준으로 투구의 위력을 배가시켜 변화구를 날카롭게 만들고 직구의 위력을 높여놓았으며, 타격 시에도 빗맞을 경우 막혀 나오는 등 어느 정도 투수 친화적이 되었다. 또 타구 처리에 있어서 미트 타격도 어느 정도 효용성을 가감하여 실제 야구와 같은 느낌을 많이 살려 놓아 어느 정도 바람직한 모습으로 개선하였다고 평할 수 있다.

     

     

    오리지널 & 보드 게임을 가미한 석세스 모드

     

    14렺의 보드 게임은 크게 두 가지로 나뉘어 있다. 첫 번째는 기존의 육성 게임과 같은 ‘프로야구 스타 가도’ 편이고, 두 번째는 영관 나인이라고 하여 이번 시리즈에 새롭게 도입된 단체 육성 보드 게임이라고 보면 될 것이다.

     

    스타 편은 레볼루션 리그라고 하여 새로운 리그에 참가한 팀의 일원이 되어 1년간 우승을 노리는 모드로 전작에 비해 석세스 기간이 워낙 짧기 때문에 좋은 선수를 만들기가 쉽지 않다. 특별히 다른 팀을 고르는 모드도 없고 전반적으로 그냥 석세스라는 구색을 맞추기 위해 제작된 마이너 한 볼륨에 조금 실망했던 모드이기도 하다.

     

     

    [스타 가도 편]

     

     

    [영관 나인 편]

     

     

    [황건적이냐!?]

     

     

    [친숙한 화면]

     

     

    [상점 아가씨]

     

     

    [연습 화면]

     

    [경험치의 증감]

     

     

    그나마 우정 태그(같이 연습을 많이 한 선수와 특별한 계기로 더욱 친해지게 되면 그 선수가 가진 수준 높은 연습을 같이 하는 시스템이다)와 별도로 스타덤 시스템이라고 하여 아이템을 개조해주는 선수도 있고, 체력을 늘리거나 시험을 통해 경험점을 얻거나, 미팅 연습을 통해 특수 능력을 전수 받는 등의 소소한 재미는 있었다.

     

    그러나 여자 친구의 수도 적고, 사귀기가 쉬운 만큼 큰 플러스가 없을 뿐더러 연애 시뮬레이션과 같았던 느낌의 전작(최고 수작은 고교 갑자원을 무대로 한 9편이었다)과는 비교할 수 없을 정도로 그 깊이가 줄었다는 느낌이다. 무엇보다 선택할 수 있는 팀 수도 고정되어 있고 배경도 막 지어낸 듯한 느낌이라 큰 매력을 느낄 수 없었다.

     

     

    [데이트 신청]

     

     

    [고백하기]

     

     

    [인생 이리 쉽다면야…]

     

     

    [크리스마스를 뜨겁게 보낸 두 사람]

     

     

    그러나 이번 작품을 통해 새롭게 시도된 영관 나인은 상당히 즐겁다. 영관 나인은 일본 고교 야구 무대인 고시엔을 배경으로 가상의 고등학교를 만들어, 교가 및 유니폼을 제작하여 여러 명의 선수를 한 번에 기르는 모드인데, 오리지널 석세스 게임과는 다르게 연습 카드가 주어지고 그 카드 위에 전진할 수 있는 숫자가 있어 스케쥴이 그려져 있는 보드 위를 그 연습 카드에 써 있는 숫자만큼 진행해 일정을 소화하는 게임이다.

     

    중간중간 연습시합도 있고 고등학교인 만큼 정기시험도 있으며, 다양한 이벤트가 존재하여 선수의 경험치나 컨디션 추가 경험점등이 달라지는 재미가 있다.

     

    좀 더 살펴 보면 약간의 카드 선택이 필요한데, 일단 카드는 4장 중 하나를 선택하면 그 카드가 소멸되고 랜덤으로 다른 카드가 한 장 들어오게 된다. 그리고 말 판 위에 각각 파란색, 노란색, 빨간 색의 칸이 있어서 노란색의 경우 평소보다 경험점의 증가, 빨간색의 경우엔 마이너스, 파란색의 경우엔 개개인의 랜덤 플러스와 같은 부가효과가 있어, 자신이 원하는 칸 위에 멈추기 위해선 선택+랜덤이 작용하게 된다.

     

     

    [기본화면]

     

     

    [훈련장면]

     

     

    [오더 설정]

     

     

    [유니폼 설정]

     

     

    [교가 설정]

     

     

    [스케쥴]

     

    [연습 후 코멘트]

     

     

    새로운 한 달이 시작되기 전 유저는 감독의 입장에서 선수들의 연습을 지시할 수 있다. 비록 처음엔 허접한 선수라 할지라도 관심을 갖고 제대로 된 연습을 통해 쓸만한 선수로 키울 수 있으며, 연습 시합 때는 자신이 직접 선수를 조작하는 것이 아니라 주목하고자 하는 선수의 타석 때나 투수의 위기상황에서 작전 커맨드를 통해 지시를 내릴 수 있다.

     

    시합 때 감독이 내릴 수 있는 커맨드는 전술을 걸 수 있고 타임을 요청해 선수를 교체 할 수 있으며, 투수의 경우 전령(감독의 명령을 전달하는 선수)을 통해 설정된 향상 커맨드를 이용할 수 있다.

     

    이를 테면 순간적으로 스태미너를 올리거나, 컨디션을 올리는 것. 앞서 언급한 전술의 경우 타자는 볼을 기다리거나 오른쪽, 왼쪽으로 치라고 말할 수 있고, 정확도를 기해서 치거나 장타를 노릴 수도 있으며 적극적으로 칠 거냐, 신중하게 칠 거냐를 골라줄 수 있다.

     

    영관 모드의 목적은 고시엔 우승 등을 통해 스카우트에게 높은 평가를 받아 학생들이 프로야구에 지명되도록 하고(그렇기에 다수의 선수를 한 번에 기를 수 있다는 의미가 된다) 그들이 떠난 후 남은 재학생들을 다시 길러가는 식으로 고교 야구부를 육성하여 종국에는 야구 명문 학교를 만드는 것이다.

     

    [연습 시합 시작]

     

     

    [현재 설정된 작전]

     

     

    [연타로 응원을!]

     

     

    [전령 장면]

     

     

    [패배를 했지만 겸손히 인사]

     

     

     

    또한 이번 석세스에서는 두 모드간에 선수들이 서로 연동되는 것이 특징이다. 링크된 세계라는 모드를 통해 어떤 선수들이 서로 연계되어 있는지 플레이어가 쉽게 살펴볼 수 있으며, 양쪽 모드에서 생성된 선수들이 각각의 모드에 등장하여 연습 태그 등을 할 수 있게 되기도 한다.

     

     

    [드래프트 회의 시작]

     

     

    [시험도 본다]

     

     

    [링크]

     

     

    [성적 설정 화면]

     

     

     

    은퇴 시즌 모드가 추가 된 마이 라이프

     

    마이 라이프는 크게 변한 부분 없이 다음과 같은 총 5개의 모드를 수행할 수 있다. 먼저, 우승청부인이라고 하여 팀의 숙원인 우승을 위해 FA를 통해 영입된 해결사의 역할을 유저가 담당하는 것이다.

     

    전반적으로 능력치가 높기 때문에 바로 즉전력으로 사용할 수 있어 짧은 시간에 좋은 성적을 노리는 유저들이 선택하기에 알맞은 모드이다. 예를 들어 요미우리 자이언츠의 경우 타선에 비해 선발진이 부족하므로 선발투수로 입단하여 팀에 존재감을 어필할 수 있는 것이다(1년간을 플레이 할 수 있다).

     

    다음은 은퇴후의 꽃 길, 즉 은퇴 시즌을 돌아보게 만드는 모드로, 야구 선수의 화려한 마지막 대단원을 어떻게 보낼 것인가를 생각하게 해주는 모드이다. 은퇴 시즌을 앞두고 여러 가지 목표가 제시되기 때문에 많은 것을 돌아볼 수 있으며, 게임을 통해 생성된 선수는 전력에 큰 도움은 못되나 노련미 등이 있는 선수로 표현된다. 역시 1년 동안의 플레이타임을 갖고 있다.

     

     

    [은퇴 시즌 추가]

     

     

    [어필 포인트 선택]

     

     

    [가족관계]

     

     

    [은퇴까지의 목표]

     

     

     

    세 번째는 자신이 원하는 선수를 골라 게임에 임하는 동경하는 선수 편이며, 네 번째는 간단한 설정을 통해 오리지널 마이 라이프 선수를 만들어 최대 20년까지 즐기는 프로야구인생편이다.

     

    그리고 마지막은 자신의 석세스 선수로 게임을 할 수 있는 - 아마 유저들이 가장 많이 즐길 법 한 오리지널 선수편이다. 진짜 야구 선수가 되어 게임을 즐기는 듯한 느낌을 받기 위해서라도 자신의 분신을 많이 택할 것으로 생각된다.

     

     

    게임모드 소개 & 네트워크 및 기타

     

    전작에 비해 크게 달라진 것은 없다. 대전모드 건재, 석세스는 설명 그대로, 홈런경쟁 역시 똑같고 페넌트 역시 동일, 마이 라이프는 은퇴시즌 추가, 그리고 응원가 작성까지 모든 것이 똑같다. 다만 파워풀 통신이 추가되어있는데, 온라인으로 플레이어 들이 모여서 3인 혹은 그 이상이 타격, 수비, 감독 등을 나눠서 협력을 하거나 선수 등을 교환할 수 있다.

     

    서로 채팅을 할 수 있는 로비 성격의 장소도 있으며, 유저들은 게임을 통해 구한 아이템으로 자신의 모습을 어느 정도 꾸밀 수 있다. 그러나 아쉽게도 국내에서는 접속이 불가능하다(Wii 버전은 가능하다고 하지만 필자가 테스트를 해볼 수 없었다). 그 밖에도 포터블2와 선수와 응원가 연동이 가능하다.

     

     

    [페넌트]

     

     

    [신전력 화면]

     

     

    [스카우트 리포트]

     

     

    [통신 화면]

     

    [응원가 작성 모드]

     

     

    그래픽 & 사운드의 변화

     

    먼저 모션 등이 자잘하게 마이너 업그레이드 되었다. 선수 투타 폼이 추가된 것은 물론 수비 동작, 포수 블로킹 동작 등이 리얼해졌으며, 구장도 한층 세련된 맛이 더해졌으나 어느 정도 완성된 스타디움인지라 큰 변화는 찾아보기 힘들었다. 다만 간판과 추가 시설에 대한 적용 정도?

     

    그래도 럭키 세븐(홈팀의 7회말 공격 때 펼쳐지는 팬 서비스)이나 홈런을 치고 나서의 연출, 그리고 하이라이트 시 리플레이가 자동으로 나오는 점, 나이스 플레이로 이닝을 마칠 경우 카메라가 그 선수에 집중되고 손을 흔들며 들어가는 점 등에서 나름대로 신경을 썼다는 것을 알 수 있었다. 사운드의 경우, 해설엔 여전히 가와지 나오키 씨가 수고해 주셨으나 큰 변화는 어려웠고, 선수 개별 응원곡 등이 증가된 면이 마음에 들었다.

     

     

    [이제 구계의 에이스 다르비슈]

     

     

    [포스트 마쓰자카. 와쿠이]

     

     

    [아직 한국 국적인 사이토 카즈미]

     

     

    [나이키 모델이기도 한 니시오카 츠요시. 올해 등록명 변경]

     

     

     

    Wii로도 발매된 14탄

     

    동일한 게임이 Wii로도 발매되었는데, Wii용은 위모콘을 이용한 게임모드가 지원되며, Wii에서 만든 개인 퍼스널 데이터인 Mii를 사용하여 게임을 할 수 있다. 덕분에 스크린 샷이 공개될 때 실황야구 선수들에게 최초로 머리가 생겼다, 체형이 변했다는 등의 말도 흘러나왔지만 Wii용이었다는 사실을 알고 실망했던 기억이 있다.

     

    개인적인 생각이지만 Wii는 차세대기의 메인 스트림이 될 수 없다고 보기에 다음 버전은 아마 PS3로 나오지 않을까라는 생각이 들며, 작년에 게임쇼 등지에서 개발 중에 있다고 하는 발표를 들은 기억이 있다. 다음 버전에선 많은 실황 팬들이 바라왔던 최소한의 바리에이션(머리카락 안경등과 같은 요소)만큼은 꼭 지원해주었으면 한다.

     

     

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    마케팅 용어 중 캐쉬 카우라는 말이 있다. 간단히 요약하면 한 회사의 상품군을 4가지의 매트릭스로 나눌 때 이미 많은 시장점유율을 갖고 있고 안정적이기 때문에 최소한의 투자를 가지고 안정적인 이득을 낼 수 있는 상품군을 말한다.

     

    회사는 보통 여기서 발생한 이득을 갖고 스타군이라고 하여 앞으로 전망은 좋으나 많은 투자가 필요한 제품에 투자를 하게 된다.

     

    코나미에 있어 실황야구는 이미 자금의 젖줄이 되는 캐쉬 카우 역할이요, 오히려 ‘프로야구 스피리츠’쪽이 투자의 대상이라 할 수 있는 셈이다. 그렇기 때문에 실황 시리즈는 이제 매번 게임이 나와도 큰 변화가 있다거나 열심히 만들었다는 느낌을 크게 받기 힘든 것이 사실이다.

     

     

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    하지만 많은 변화를 바라지는 않는다. 오히려 세부적인 밸런스를 건드리다가 망쳤던 13편의 예가 있듯이, 어느 정도 메인은 유지하되 유저가 원하는, 기존에 없던 것들을 추가하여 게임을 보다 풍부하게 만들 필요가 있다는 것이다.

     

    코나미, 나아가 개발사인 다이아몬드 헤드는 발매=판매라는 공식에서 벗어나, 가장 사랑 받는 그리고 가장 많은 판매고를 올리는 게임에 사람들이 열광할 수 있도록 많은 노력과 겸허한 자세로 유저들의 의견을 수렴하여 앞으로도 계속 최장수 게임으로 남아 주길 바라는 마음이다.

     

    그들은 야구 게임을 처음 만들 때의 기본과 초심을 기억할 필요가 있다. 필자의 리뷰가 지난 회보다 부드러운 이유는 13편에서 받은 비판을 조금이라도 수용하여 바꾸고자 하는 성의를 보여줬기 때문이라고 말씀 드리며, 이만 리뷰를 마치고자 한다. 더운 여름 항상 건강 하시기를!

     

     

    SEE YOU NEXT TROUBLE…

     

     

     

    [실황 파워풀 프로야구 14 점포 판매 촉진용 데모 무비]

     

     

    [실황 파워풀 프로야구 14 공식 홈페이지 바로가기]

     

     

     

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