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    게임샷

    다음은 한국 야구를?: '프로야구스피리츠 6' 리뷰 (PS3)

    2009.08.07. 17:28:18
    읽음17,319 댓글1
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    플레이스테이션3 본체 (20GB)

    단종

     

     

    바야흐로 “야구 르네상스” 시기인 것 같다. 역대 세 번째로 최소 경기 만에 300만 관중을 돌파하여 작년에 이어 올해도 500만 관중을 돌파할 것으로 예상되는 가운데, 파이팅 넘치는 선수들의 플레이와 투지, 그리고 신나는 팬서비스가 많은 관중들을 녹색의 그라운드로 불러 모아 이제는 우리도 야구를 ‘즐길 줄 아는’ 문화가 정착된 것이 아닌가 싶다.

     

    이에 발맞춰 유저들의 ‘혼’ 을 자극하는 다양한 야구 게임이 출시되고 있는데, 이번에는 그 중 차세대기로 다시 한번 야구 개발사로서의 자존심을 세우고자 하는 코나미의 “프로야구 스피리츠 6” 를 소개하려 한다. 특히 정식 라이선스를 통해 발매된 덕분에 떨어질 줄 모르는 엔화로 고통 받는 유저들의 주머니 사정에 조금이나마 도움을 준 것 같아 코나미의 이번 결정을 환영하고 싶다.

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    TV에 가까운 게임

     

    스피리츠 시리즈의 가장 큰 특징은 TV 중계를 보는 듯한 즐거움을 극대화 했다는 데 있다. 물론 아직은 어설프거나 실제 동작보다 과장 혹은 축소된 수비와 주루 플레이가 있기도 하지만, 선수 개개인의 모습과 투구, 타격 폼을 완벽하게 재현한 모션 데이터, 다양한 하이라이트(게임 시작, 점수 상황, 안타가 나오거나, 위기 상황, 홈런 장면 등)와 카메라 앵글, 그리고 풍부한 해설과 통계들로 꽉 채워진 시합장면이 마치 TV중계를 보는 듯한 착각을 불러 일으킨다.

     

    특히 가장 혀를 내두르게 하는 것은 -제작자가 강조하는 부분으로- 선수마다 구현해놓은 모션에 있다고 할 수 있는데, 요미우리 자이언츠 이승엽의 스윙 궤적, 볼에 맞았을 때, 그리고 맞지 않았을 때의 모션이나 WBC 히어로 한화 이글스 김태균 선수의 타격, 김광현 선수의 투구폼을 보고 있으면 여느 게임에선 볼 수 없는 깊이를 느낄 수 있다.

     

    현장감을 더해주는 응원소리와 효과음도 빠질 수 없다. 친숙한 각 선수의 응원송을 비롯하여 현장 아나운서의 네임콜도 완벽하며, 심지어 타격 시 배트의 어느 부분에 맞았는지를 감안한 타격음까지 재현되어 필자의 경우 게임은 동생에게 시키고 뒤에서 맥주를 마시며 구박하는 재미가 나름대로 쏠쏠했다.

     

     

    이승엽

     

    임창용

     

    추신수

     

     

     

     

     

     

    ▲ 다양한 연출 화면

     

     

    WBC 모드 탑재

     

    라이선스 취득을 바탕으로 [실황 파워풀 메이저리그 2009] 에 이어 스피리츠에도 월드 베이스볼 클래식, 이른바 WBC모드가 탑재되었다. 지난 실황 리뷰에서 WBC 대회를 자세하게 설명하였기 때문에 이에 대한 설명은 뒤로 하고 약간의 변경점만을 언급하자면, 실명과 동시에 선수의 외모도 그대로 재현되어 있기 때문에(한국 선수들의 얼굴 역시 충실하다) 동경하는 선수를 직접 조작할 수 있는 것만으로도 강력한 구입동기를 유발한다.

     

    게임만이 줄 수 있는 특권, 나아가 한국 프로야구 선수들을 일본 개발사에서 멋지게 만들어준 것에 여러 가지 생각이 들었고, 국가대표를 조작하여 일본을 부술 떄는 묘한 짜릿함마저 느꼈다. 또 스피리츠 시리즈의 특성 상 협력 플레이를 지원하기 때문에 친구와 나누어 공격과 수비를 번갈아 할 수 있는 등 가정용 그리고 접대용으로서의 활용도 뛰어나다는 점이 매력적이다. 한편, 선수 소개 시 한국 선수가 등장할 때 임창용을 뱀직구라고 소개하거나, 이대호를 2006년 삼관왕이라고 표현하는 등의 선수 소개가 한국 야구 팬으로서 매우 흥미로웠다.

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    게임 시스템 & 밸런스

     

    본격적으로 게임 밸런스를 살펴보면 일단 투구 시스템은 여느 3D 리얼 야구 게임과 비슷한 릴리즈 시스템을 채용했다. 이는 던지고 싶은 공을 고르고 코스를 결정한 뒤 공을 놓는 타임에 맞춰 정확하게 누르는 방식으로, 쉽게 말해 구종과 코스를 결정한 다음 베스트 릴리스 타이밍에 공을 뿌리면 원하는 위치에 피칭이 된다는 것이다.

     

    여기까지는 다른 게임과 동일하지만 한가지 다른 점이 있다면 구종마다 설정된 베스트 타이밍에 가까울수록 공의 타격 포인트가 작아지면서 타자가 치기 어려운 공이 된다는 점이다. 반대로 릴리스 포인트에 실패했을 경우 타격 포인트가 커지며 치기 쉬운 공이 되어 버린다. 흔히 야구에서 말하는 릴리스 포인트가 좋아야 구위가 좋다는 것을 시스템적으로 잘 구현했다는 생각이 든다.

     

    여기에 일반적인 야구 게임이 해당 구질에 대한 위력으로 투수 데이터를 분류했다면, 스피리츠는 해당 구종을 컨트롤과 위력으로 세분화 시켜 보다 야구 원론에 가까운 데이터로 구성하였다는  점이 마음에 든다. 제 아무리 직구의 위력이 좋은 선수라도 컨트롤이 좋지 않을 수 있고(야쿠르트의 이가라시), 하드 슬라이더를 뿌리더라도 제구가 되지 않으면 소용이 없다는 것. 이런 세분화가 선수 개개인별로 충반한 개성을 느끼게 하는 요소가 되고 있다. 타격 시스템은 크게 변하지 않았다. 미트 타격과 힘을 모아 때리는 강진 타격이 있으며, X버튼으로 당겨치기, O버튼으로 밀어치는 구분이 있어 타이밍과 공의 로케이션에 따라 적절한 타격방법을 선택하면 된다.

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    주루플레이에서 가장 큰 특징은 위장 도루가 있다는 점이다. 투수에게 부담을 주기 위해 도루를 하는 척만 하여 상대 투수를 교란하는 작전인데, 필자의 기억이 맞다면 야구 게임 역사상 스피리츠에 제일 처음 도입된 시스템이 아닌가 싶다. 투수가 견제를 할 경우 카메라 앵글도 바뀌는 등 긴박감 넘치게 진행되기 때문에, 투수-타자 대결뿐만이 아닌 투수와 주자간의 신경전도 만끽할 수 있다.

     

    한편, 전반적으로 타구가 예전에 비해 빨라진 것 같다. 이 때문에 수비가 꽤 어려워졌는데 게임 특성상 미트 타격만으로도 날카로운 타구를 날릴 수 있기 때문에 삼-유간을 빠지는 안타라던지 투수를 지나 센터로 날아가는 총알 같은 타구, 그리고 잡힐 듯 말 듯 타자 머리 위로 넘어가는 타구 등 실제 야구와 같은 상황이 자주 연출되는 쪽으로 타구의 다양성이 강조되었다.

     

    투구 면에선 필자가 나이가 먹어서인지 몰라도 체감 스피드 옵션에서 가장 빠른 스피드로 둘 경우 어마어마한 직구를 느낄 수가 있는데, 아무래도 동체 시력이 떨어지는 이 시점에 제대로 적응하려면 꽤 시간이 필요하다는 것을 느꼈다. 대체로 즐겁게 플레이 할 수 있는 정도는 미들스피드+ 정도가 아닐까 생각한다.

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    진화된 스타덤 모드 & 도전 페넌트 레이스

     

    가장 먼저 눈길이 가는 것은 요모조모 업데이트가 이뤄진 스타덤 모드다. 실황으로 치면 “마이라이프” 의 개념인데, 신인으로 입단한 한 해를 즐기는 1인칭 게임이다. 제일 먼저 인적 사항을 결정한 뒤 선수의 어필 포인트를 선택한다. 어필 포인트란 선수가 어떤 타입이냐를 결정하는 요소로 여러 항목 중 총 4개를 고르게 되며, 장타자 혹은 교타자, 여기에 발이 빠른가 수비가 좋은 선수인가를 선택하게 된다.

     

    속성이 결정되면 본격적인 야구선수의 매일로 들어가게 되는데, 하루는 총 4개의 턴으로 진행되어 아침, 낮, 밤, 심야 시간대로 나뉘어져 있으며 해당 시간마다 연습을 할 것인지, 휴식을 취할 것인지, 아니면 팬들을 의식해 블로그를 작성하거나 인터뷰를 할 수 있다. 이어지는 시합에서는 타자일 경우 자신의 타순에 타격을 하게 되며 때때로 위기 때마다 해당 포지션에서 수비를 보기도 한다. 투수일 경우도 비슷하게 투구를 하면서 게임이 진행되고, 이렇게 연습과 시합을 통해 쌓은 포인트는 선수 성장으로 이어진다.

     

    스타덤의 하이라이트는 스타 게이지의 완성이다. 스타 게이지는 선수의 스타성을 나타내며 선택한 행동 커맨드나 시합 중의 활약에 따라 변화함, 실적, 팬 수, 선수의 외모, 행동의 세련됨, 화제, 신뢰에 대해 나타내지는 다섯 가지의 패러미터로 구성되어 있다. 바꿔 말하면 모든 사람들의 동경을 받는 스타가 되기 위해선 실력과 외모, 그리고 행동과 코치진의 신뢰가 필수라는 것. 실제 야구 선수의 생활을 제대로 모델링 했다고 평가하고 싶다.

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    페넌트 레이스는 크게 달라진 것이 없지만 감독으로 시뮬레이션 플레이가 강화된 점(공수 교대 시 전체 공격 혹은 수비 방향을 결정할 수 있다), 다이제스트 모드의 지원으로 7회부터 혹은 뒤지고 있거나 결정적 순간에만 자동 플레이에서 유저가 직접 조작할 수 있는 보다 드라마틱한 경기를 즐길 수 있게 된 점이 흥미로웠다.

     

    그 밖에 짚고 넘어가고 싶은 부분은 스피리츠에서 가장 중요한 선수 각성에 대해서다. 먼저 번의 리뷰에서도 언급했지만 스피리츠는 선수 개개인마다 숨겨진 포텐셜을 게임 내 샵 모드에서 게임 포인트(VP) 를 통해 각성시킬 수 있는데, 페넌트 레이스 모드에서는 연습을 통해 일정 조건이 되면 각성 챌린지 목표라는 것이 생기고 이를 클리어 할 경우 선수 능력치가 대폭 상승하게 되는 것으로 표현된다. 물론 선수뿐만 아니라 팀 분위기가 좋아지는 팀 챌린지도 있기 때문에 한 시즌을 진행하면서 다양한 목표를 달성하여 육성을 통해 최강의 팀으로 거듭날 수 있는 운영의 묘를 느낄 수 있다.

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    간단하게 육성한다, 스피리츠 모드

     

    크게 변한 것은 없지만 처음 접하는 분들을 위해 짤막하게 소개하자면 개막 전 오프 시즌을 무대로 하여 프로 야구 선수를 육성하는 서브 모드로 여기에서 키운 선수는 오리지널 선수가 되어 어레인지를 통해 대전이나 페넌트 레이스 등에서 사용할 수 있다. 스피리츠 모드의 가장 큰 특징은 각 캠프지마다 정해진 육성 방법이 있다는 것.

     

    첫 번째 오키나와에서는 3명의 파트너와 카드를 사용하여 연습과 더불어 캠프 종료 후의 시합을 통해 선수를 성장시키게 된다. 카드를 통한 연습이란 매번 연습 카드가 셔플되어 랜덤으로 들어온 뒤, 카드에 적힌 연습을 행함으로써 파트너와의 연계도를 올리거나 다양한 액션을 통해 총 15턴을 소비하여 경험치를 쌓게 되는 게임 방법을 말한다.

     

    하와이는 여러 선수와 7번 대전하는, 오로지 실제 게임을 통해 경험치를 쌓는 육성법이다. 캐릭터 생성 및 설정을 마친 후 대전 상대 중 하나를 고르게 되면 카드에 승리 조건과 보너스 포인트가 적혀져 있고, 원하는 상대와 대전하면 보너스 포인트가 들어오게 되어 마지막에 그 포인트로 선수를 키울 수 있다.

     

    고치(高知)는 특이하게도 카드와 슬롯 머신으로 육성이 가능하다. 오키나와와 동일한 턴으로 흘러가다 마지막 턴에서 스페셜 슬롯 카드가 등장하여 슬롯 머신 게임에 따라 경험치의 증감 혹은 특수 능력을 얻는 등의 랜덤한 결과로 포인트가 계산된다. 아마도 이런 류의 도박을 좋아하는 일본인들을 고려한 육성 방법이라고 생각된다.

     

    마지막으로 본거지에서는 팀 전체를 직접 조작하여 3시합 동안의 포인트로 선수를 육성하는 방식을 사용하고 있다. 마지막 시합을 승리로 이끌 경우 볼링의 보너스 프레임처럼 한 게임이 추가되는 것이 특징이며, 여러 가지 운이 필요한 다른 방법보다 게임 그 자체에 자신이 있다면 도전해볼 법한 모드이다.

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    온라인 모드와 업데이트 지원

     

    원활하지 않았던 지난 번의 온라인 모드와는 달리 이번 버전은 온라인 모드가 매우 원활하게 돌아가고 있다. 크게 액션 모드와 감독 모드로 구분되며 액션 모드는 랭크 대전, 프리 대전 등을 통해 다양한 상대와 3,6,9이닝의 대결을 할 수 있고, 감독 모드는 플레이어가 감독이 되어 선수에게 작전을 지시하면서 대전을 진행하는 모드다.

     

    감독 모드에서는 선수 카드를 구성하여 시뮬레이션 플레이만 볼 수 있으며 시합이 끝나면 SC(스피리츠 코인)를 얻어 온라인 상에서 새로운 선수 카드를 구입하거나, 아이템 카드를 구입하여 팀 전력을 강화할 수 있다(마구마구나 피파온라인을 생각하면 이해가 빠를 것이다). 아이템 카드는 상대팀 선수의 능력을 떨어뜨리거나 자기 팀 선수의 컨디션을 향상시키는 등의 효과가 있다. 온라인 플레이는 꽤 쾌적한 편으로 크게 느려진다거나 랙이 없어, 필자도 친구들과 퇴근 후 종종 함께 즐기곤 한다.

     

    가장 환영할 만한 진화는 온라인 업데이트를 통한 선수 데이터의 갱신이다. 일정한 주기마다 패치를 통해 선수 업데이트는 물론이거니와 트레이드도 반영이 된다고 하는데, 매번 선수 데이타만 바꿔 완전판을 내놓는 만행을 저지르던 코나미였지만, 결국 온라인이라는 대세를 따라 이 점을 바르게 개선한 것이 가장 마음에 든다(진작 이럴 것이지!).

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    기타

     

    VP샵에선 여전히 선수 각성화 확장 아이템 등을 구입할 수 있으며, 필자처럼 전작인 ‘프로야구 스피리츠 5’의 데이타가 있는 사람들은 게임 최초 기동 시 감사의 뜻으로 무려 15만점 가량의 포인트를 지급하기 때문에 혹시나 리뷰를 보시는 분이 있다면 전작의 세이브 데이터를 지우시지 않기를 권한다.

     

    홈런 경쟁 트레이닝 모드는 너무 많이 설명을 하여 입이 아프니 패스하고, 마지막으로 유틸리티 모드에선 팀을 편성하거나 데이터를 보거나 응원곡을 작성, 복사할 수 있다. 이번 작품부터 얼굴 코드를 입력/출력할 수 있는데, 유저가 만든 선수의 얼굴을 함께 공유할 수 있다는 점에서 참신한 시도라고 볼 수 있다.

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    다음은 한국 야구를?

     

    임창용 선수가 전반기 내내 야쿠르트의 수호신으로 자리 잡으며 미스터 제로로 군림했지만 이승엽 선수의 부진으로 인해 많은 야구팬들이 예전만큼 일본 야구를 즐기지는 않는 듯싶다. 오히려 한국 야구의 인기가 치솟고 있는데, 케이블 TV 4곳에서 모든 팀의 시합을 볼 수 있다거나, 미디어에서 단순히 시합만을 보여주는 것이 아니라 선수를 좀 더 밀착 취재 혹은 다양한 각도로 야구를 조명하는 등 볼거리와 즐길 거리를 제공하고 있어, 미디어와 스포츠의 결합이 시너지로 작용해 자국 리그의 폭발적인 열기로 이어지고 있는 상황이다.

     

     

     

     

     

     

    스피리츠 게임 자체는 훌륭하다. 멋진 그래픽과 훌륭한 사운드, 나아가 적절한 게임성과 난이도, 그리고 다양한 모드의 탑재로 야구팬으로서 반드시 즐겨야 할 모든 내용을 담고 있다고 해도 과언이 아니다. 하지만 필자를 비롯하여 많은 유저들이 예전만큼 몰입할 수 없다고 한다면 지나친 과장일까?

     

    지금 필자는 일본의 한신 타이거즈보다 두산이 좋고, 가네모토보다 김현수로 안타와 홈런을 치고 싶다. 때문에 필자가 만약 이 게임에 높은 점수를 준다면 한국 대표 선수들을 완벽하게 만들어 냈다는 점에서 개발사의 역량에 박수를 친 것, 나아가 한국 야구를 기반으로 한 작품을 볼 수 있다는 기대감의 발로인 것이다.

     

     

     

     

     

     

    해당 프로듀서는 인터뷰에서 검토 중에 있다는 약간 성의 없는 대답을 했는데, 시대가 변하면서 코나미 야구의 국내 정식 발매, 나아가 모바일 야구 게임의 현지화(모바일 한국 실황 야구)가 이뤄지는 이 시점에서 어쩌면 짧은 시간 안에 일본 혹은 외국 개발사가 한국 야구를 기반으로 한 작품을 만들어 줄 것만 같은 생각이 든다. 국내에서 만들면 좋겠지만 현실적으로 이 정도 퀄리티의 리얼계 야구 게임이 나오기란 쉽지 않으니…

     

    더운 여름, 모쪼록 시원한 홈런 한방과 맥주를 즐기시기 바라며.

     

     

    SEE YOU NEXT TROUBLE… 

     

     

    태그
    프로야구 스피리츠 6 야구 게임 WBC PS3
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