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    미디어잇

    "굉장히 잘 만든 게임" 스타크래프트2

    2010.08.20. 18:22:13
    읽음48,333 댓글43
    관련상품
    스타크래프트 배틀체스트 일반판

    단종

     

    1998년, 전설의 탄생

     

    1998년 여름, IMF의 후폭풍으로 전국이 마른 장작처럼 바싹 말라가던 그 시절, 집안의 가장들이 직장을 잃고 피식피식 쓰러져 가던 그 시절, 덕택에 아이들의 돈줄이 마르고 놀 거리 또한 떨어져 가던 그 시절, 그나마 동네 오락실 정도만이 희망을 잃은 사람들이 잠시 쉬어갈 초라한 안식처가 되어주던 그 팍팍하고 가슴이 미어지던 절망의 시절을 기억하는가.

     

    한국에서의 「스타크래프트」의 흥행신화를 이야기하려고 할 때, 당시의 황량했던 시대적 상황을 떼어놓고 설명하기란 매우 힘든 노릇일 것이다. 「스타크래프트」는 당시의 한국사회의 복합적인 상황과 맞물려 일개 PC게임을 뛰어넘는 엄청난 파장을 불러일으켰다. 그 파장은 단순히 게임업계에 한정된 것만이 아닌, 사회 전반을 아우르는 하나의 신드롬이었다.

     

    「스타크래프트」 신드롬은 당시의 게임시장의 상황과, 사회적인 환경과, 정부의 여러 정책들이 맞물리며 빚어낸 현상으로, IMF 전후의 시대상을 대변하는 일종의 상징과도 같은 사건이라 할 수 있다. 「스타크래프트」로 촉발된 온라인게임 열풍은 전국을 PC방으로 뒤덮으며 결과적으로 현재의 IT강국으로서의 인프라를 형성했으니, 어찌 보면 「스타크래프트」야말로 IMF를 조기 극복하는 데 크게 일조한 숨은 주역이라는 분석도 지나친 과장이 아니다. 게다가 「스타크래프트」의 흥행 속에서 탄생한 E스포츠라고 하는 새로운 가능성의 출현은 21세기의 게임산업의 패러다임을 근본에서부터 뒤흔든 일대 사건이라 할만하다.


     

    이처럼 일개의 게임이 사회 전반을 뒤흔드는 핵폭탄 급의 위력을 발휘한 예는 「스타크래프트」 이전에도 그리고 이후에도 존재하지 않는다. 나아가, 세계적으로도 유례를 찾기 힘든 일이다. 한국사회에서의 「스타크래프트」는 단순한 게임을 뛰어넘는 전설 그 자체다. 우리 현대사 속의 거대한 족적에 다름 아니다.

     

    하지만 「스타크래프트」 신드롬의 가장 큰 의미는 「스타크래프트」가 촉발한 여러 경제적 또는 사회적인 파급력이 아닌, 「스타크래프트」가 당시 IMF 아래에서 상처받았던 수많은 사람들에게 선물한 조그만 위로와 휴식이 아니었을까. 그렇기에 출시한지 10여 년이 흐른 현재까지도 「스타크래프트」는 많은 대중들의 사랑을 받고 있는 현역게임일 수 있는 것이리라. 한국사회에서의 「스타크래프트」는 박제가 된 전설이 아닌, 아직 살아서 펄펄 뛰고 있는 현재진행형의 전설이다. 그리고 「스타크래프트」는 그럴만한 충분한 자격이 있다.

     

     

    10여 년 만의 후속작의 등장. 그리고 엇갈리는 기대

     

    바로 이 「스타크래프트」, 대한민국의 게임의 역사 속에서 가장 크고 위대한 전설이 세상에 등장한지 12년이 지난 지금, 드디어 전설의 정통 후계작이 세상 앞에 선을 보였다. 역시, 「스타크래프트2」의 등장 그 자체만으로도 수많은 매스컴들과 대중들이 들썩들썩한다. 성공이냐 실패냐, 과연 전작을 뛰어넘을 수 있느냐 없느냐 말들도 많다. 물론 벌써부터 「스타크래프트」의 성패여부를 운운하는 것은 너무나도 성급한 일. 현재로서 확실하게 드러난 것이라고는 「스타크래프트2」의 이슈메이커로서의 묵직한 중량감, 하나뿐이다.

     

    이처럼 「스타크래프트2」의 등장에 대해 많은 이들이 주목하고, 기대하고, 그러면서도 한편으로는 우려하는 까닭은 다름 아닌 전작의 무시무시한 존재감에 있다. 과연 「스타크래프트2」는 전작을 뛰어넘어 새로운 전설이 될 수 있을 것인가. 물론, 쉽지는 않아 보인다. 적어도 「스타크래프트」 1편이 출시했을 때의 환경과 지금과는 달라도 너무 다르다. 하지만 대중은, 시장은 진정한 후계자를 원하고 있다. 그리고 「스타크래프트2」는 그 후계자로서 서열 1순위의 후보인 것은 너무도 명명백백하다.

     

     

     

    환골탈태한 외견과 궁극의 수준의 현지화에 박수를

     

    「스타크래프트2」와 처음 마주했을 때, 우선적으로 눈에 들어오는 것은 1편과는 비할 바 없이 화려해진 게임의 비쥬얼이다. 물론 전작과의 사이의 시간의 갭이 10여 년이나 되는 탓이 크다. 하지만 최근의 PC게임에서 볼 수 있는 현란한 비쥬얼과 비교하더라도 「스타크래프트2」의 그래픽의 질은 결코 떨어지지 않는다. 아니, 수많은 유닛들이 동시다발적으로 출현하는 RTS게임의 특성을 고려하자면 「스타크래프트2」가 보여주는 비쥬얼은 궁극의 경지에 이르렀다 보아도 과언이 아니다.

     

    이렇게 큰 변화가 있었음에도 전작의 느낌을 전혀 거스르지 않는 디자인은 과연 일품. 게임의 기본 환경이 2D에서 3D로 완전히 뒤바뀌었음에도 각각의 유닛들이 보여주고 있는 분위기와 개성은 전작의 그것과 전혀 다르지 않다. 다만 훨씬 부드럽고 자연스럽고 세련되게 변했을 뿐이다.

     

    다만 아쉬운 것은 그에 따라 당연하게 요구될 수 밖에 없는 높은 사양. 전작이 상당히 낮은 사양의 PC(심지어 당시로서도 퇴물이나 다름없던 486PC에서조차 플레이가 가능했다)에서도 원활한 플레이가 가능했던 만큼, 이번 「스타크래프트2」의 자비심 없는 권장사양은 상당한 의외다. 최근의 「월드오브워크래프트」까지, 극단적으로 높은 사양의 게임을 출시한 적이 없는 블리자드이기에 더더욱 아쉬운 대목이다.

     

     

    게임의 사운드 또한 상당한 완성도다. 뭐랄까. 역시나 「스타크래프트」다운 사운드라고 해야 할까. 전작에 비해 질적인 변화는 비교적 소소하지만 양적인 차이는 압도적이다. 테란, 프로토스, 저그 각각의 개성이 물씬 묻어나는 BGM, 특유의 이펙트, 각종 등장 인물군의 재기발랄한 보이스 등등이 물량에 의한 다양성을 바탕으로 굉장히 풍성하고 자연스러워졌다.

     

    이처럼 빼어난 「스타크래프트2」의 비쥬얼과 사운드는 그 품질만으로도 게이머들에게 충분한 감동을 준다. 하지만 게이머들로 하여금 감동 정도가 아닌 격정이 일 정도로 큰 카타르시스를 느끼게 하는 것은 다름 아닌 상상을 초월할 만큼 뛰어난 로컬라이징의 완성도다.

    일단 게임 화면에 나타나는 모든 텍스트들은 죄다 한글이다. 게임 상의 배경에 등장하는 낙서 같은 것들은 물론, 심지어 등장인물들의 가슴에 매달린 명찰조차도 모두 한글이다. 단순히 한글화만 이루어진 것이 아니다. 각종 유닛의 이름, 지역의 명칭 등등 대부분의 용어들을 한국어명칭으로 전환했다. 단, 각종 고유명사 및 저글링, 히드라리스크 등의 이미 너무 익숙해져 일종의 외래어화한 명칭들은 전작의 것을 그대로 유지하고 있다.

     

     

    각 등장인물의 보이스 등 음성의 현지화 수준 또한 매우 뛰어나다. 모든 음성이 한국어로 녹음된 것은 기본, 등장인물들의 입모양까지 한국어 음성과 싱크가 정확하게 일치하고 있다. 텍스트와 사운드 모두, 이 정도면 한국의 정서와 특성을 고려한 제 2의 창작에 다름 아니다.

     

     게임의 기본적인 운영방식과 입출력인터페이스 등은 12년 전의 전작의 스타일에서 그다지 변화가 없다. 일단 게임화면의 구성부터가 해상도와 질감만 달라졌을 뿐 전작의 레이아웃과 거의 동일하다. 각종 건물들의 테크트리, 유닛에 대한 명령체계, 마우스의 사용방식 등 또한 전작과 큰 차이가 없다. 덕택에 전작을 플레이 해본 게이머(아마 대다수의 국내 게이머는 이에 해당될 듯)라면 스타크래프트2에 적응하는데 큰 무리가 없을 것이다.

     

     

    위와 같은 유사성 탓에 「스타크래프트2」가 전작에 비해 별반 발전이 없다는 비판으로부터 자유로울 수 없어 보이는 것 또한 일견 사실이다. 신규 유닛의 추가 등의 몇몇 변화의 지점은 분명 존재하지만 게임 전반에 있어 신선한 시도를 찾아보기는 솔직히 힘들다. 극단적으로 표현하자면 「스타크래프트」의 10년 만의 확장팩이라고 평가절하한다 해도 할 말 없을 정도다.

     

    물론 진입장벽이 유독 높은 RTS라는 장르의 특성상 섣부른 모험을 시도하기에는 쉽지 않았으리라. 기존의 방식에 익숙해진 게이머들에게 새로운 스타일을 강요하는 것은 굉장한 모험일 수 밖에 없다. 그리고 블리자드는 그러한 모험을 굳이 감수할 용의가 없었던 것일 게다. 이러한 블리자드의 선택, 이해는 간다. 하지만 왠지 조금 실망스러운 것 또한 어쩔 수 없다.

     

     

    장인정신이 느껴지는 꼼꼼한 완성도

     

    전작과 별반 다를 거 없어 보인다는 일말의 실망감은 싱글캠페인을 시작하자마자 여지없이 사그라들고 만다. 말 그대로 경이적이기까지 한 완성도다. 매 임무마다 독창적인 구성이 돋보이는 독특한 레벨디자인은 RTS게임의 싱글플레이가 보여줄 수 있는 궁극의 진화형태다. 평범한 1:1 대결에서부터, 잠입, 열차파괴, 강탈, 지역방어, 구출 등등 기존의 RTS게임에서는 상상하지도 못했던 다양한 임무들이 마치 잘 차려진 뷔페식 마냥 푸짐하다. 미션 하나하나 반복되는 느낌이 전혀 없다. 공들여 레벨을 구성한 흔적이 곳곳에 역력하다.

     

    마치 북미TV시리즈를 보는 듯한 영화적인 구성의 이벤트무비 또한 대만족. 전작의 조그만 사진이 아닌, 일종의 영상드라마 속에서 「스타크래프트」의 여러 히어로들을 만나볼 수 있다는 사실부터가 매우 설레는 일이다. 역시나 이들이 뿜어내는 카리스마와 개성은 과연 명불허전. 약간 상투적으로 흘러가는 스토리라인이 조금 아쉽긴 하지만 이 정도 수준이면 기존의 RTS게임들과는 비할 바가 아니다.

     

    마치 RPG를 방불케 하는 각종 업그레이드 시스템의 도입도 꽤 참신하다. 업그레이드 및 분기에 따라 달라지는 등장 유닛군(群)과 스킬, 이에 따른 전략전술의 변화는 2회차, 3회차 플레이를 자연스럽게 유도하는 매우 핵심적인 특징이라 할만하다. 안타까운 것은 이와 같은 풍성함을 오로지 캠페인 플레이에서만 맛볼 수 있다는 점이다. 물론 이러한 업그레이드적 요소를 멀티플레이에 까지 적용하는 것은 자칫 밸런스를 붕괴시킬 위험이 있다는 것을 모르는 것은 아니지만.

     

    일종의 미션이라 할 수 있는 도전과제 모드에는 캠페인에서 느낄 수 없는 색다른 즐거움이 있다. 캠페인과는 달리 도전과제 모드는 시작부터 유닛 수 등에 제한이 있다. 등장하는 적들의 면면 또한 고정적으로, 캠페인 등에서 즐길 수 있는 전략플레이보다는 인스턴트 전술플레이에 가깝다. 따라서, 도전과제 모드에서는 플레이어의 순간적인 판단과 섬세한 컨트롤이 매우 중요하다.

     

     

    사실 도전과제 모드의 본질은 순수한 미션플레이라기 보다는 일종의 튜토리얼에 가깝다. 도전과제 안의 각각의 임무는 유닛의 특징과 유닛 사이의 상성, 그리고 효율적인 컨트롤을 위한 테크닉 등을 자연스럽게 익힐 수 있도록 유도하는 친절한 예제들이다. 또한 이에 대한 자세한 팁을 텍스트로 제공, 플레이어가 좀 더 게임에 쉽게 적응하게끔 배려를 아끼지 않고 있다. 타 게임 장르에 비해 상대적으로 진입장벽이 높을 수 밖에 없는 RTS게임의 특성상, 이러한 자상한 튜토리얼은 굉장한 미덕일 수 밖에 없다. 이 튜토리얼 하나만으로도 「스타크래프트2」가 얼마나 공들여 만든 게임인지를 가늠할 수 있는 셈.

     

    게임의 또 다른 한 축이라 할 수 있는 배틀넷을 매개로 한 인터넷 멀티플레이는 전작보다 훨씬 쾌적해졌다. 대전방식과 대전인원을 선택할 수 있는 최초의 설정화면부터가 매우 간결하며 직관적이다. 설정 이후, 단 몇 번의 클릭만으로 순식간에 대전상대를 찾는다. 대기시간도 극히 짧다. 이러한 익명의 사용자 간의 매칭 시스템뿐 아니라 내장메신저와 그룹 기능을 이용한 친구와의 플레이 지원도 매우 효율적이며 간편하다.

     

    이처럼 「스타크래프트2」의 배틀넷 시스템은 전작에 비할 바 없이 유저친화적이다. 그리고 이를 위해 기존의 낡은 시스템은 깨끗이 털어냈다. 「스타크래프트2」에서 이전의 배틀넷의 분위기를 발견해내기란 사실상 불가능하다. 최적의 시스템을 위해 근본부터 다시 재설계를 한 것이다.

     

    다만, 그로 인한 아쉬움은 있다. 무슨 까닭인지 모르겠지만 기존 배틀넷 고유의 채팅채널이 삭제되었다. 덕택에 미지의 상대와 게임을 즐기기 전에 소소한 잡담을 나누곤 하던 재미가 송두리째 사라졌다. 멀티플레이를 즐기는 데에 큰 지장은 없지만 이거, 왠지 꽤 답답하다. 다행히 근 시일 내에 패치를 통해 채팅채널을 다시 제공할 예정이라고 하니 추후 지원을 기다려볼 문제다.

     

     

    「스타크래프트2」의 멀티플레이에 있어 가장 불만족스러운 변화는 다름 아닌 IPX 등을 통한 랜플레이 기능의 삭제다. 랜플레이 삭제의 정확한 이유는 불분명하다. 다만 차후 배틀넷을 통한 수익의 극대화와 불법복제의 예방을 위한 조치로 조심스레 예측할 따름이다. 이유가 어떻든지 간에, 뻔히 지원이 가능한 유저의 편의를 임의로 삭제한다는 것은 일종의 횡포라고 밖에 볼 수 없다. 이 또한 추후 패치 등을 통해 반드시 해결되어야 할 문제로 여겨지지만, 안타깝게도 현재의 블리자드는 그럴 의향이 없어 보인다.

     

    앞서 말한 바와 같이 「스타크래프트2」의 구성 자체는 전작과 큰 차이가 없다. 그 탓에 멀티플레이의 흐름 또한 전작의 느낌 그대로다. 따라서 전작에 익숙한 게이머라면 별 다른 적응시간이 없어도 꽤 원활한 게임의 운영이 가능하다. 그렇다고는 해도 등장 유닛의 변화와 강화된 상성 등에 따른 전술의 차이는 분명 존재한다. 하지만 이는 전작 「스타크래프트」 오리지널과 확장팩 사이에 존재하는 차이 정도의 느낌에 가깝다.

     

    아직 종족 간의 밸런스는 그다지 균형잡혀 보이지 않는다. 쓸데없이 강한 유닛과 별 달리 쓸모 없어 보이는 유닛들이 곳곳에 눈에 띈다. 특정 종족이 유독 유리해 보이는 것 또한 일견 사실이다. 하지만 전작이 오랜 기간에 걸쳐 지금의 밸런스를 완성해냈듯, 「스타크래프트2」의 밸런스 또한 시간이 자연스럽게 해결해 줄 것이다.

     

     

    「스타크래프트2」에서 싱글캠페인보다, 멀티플레이보다 게이머들의 시선을 사로잡는 요소는 다름아닌 유즈맵이다. 「스타크래프트2」에 같이 포함된 맵에디터는 단순히 게임용 전장을 생산하기 위한 도구가 아니다. 전통적인 의미의 맵에디터를 뛰어넘는, 일종의 공개 게임엔진이라고까지 일컬어도 전혀 과장이 아닌 획기적인 도구다.

     

    이러한 맵에디터를 통해 만들어낸 각종 유즈맵들의 면면은 가히 충격적이기까지 하다. 단순한 「스타크래프트2」의 싱글미션 뿐만 아니라 FPS슈터, RPG, 퍼즐, 레이싱 등등 과연 못 만드는 게임이 무엇일지 의문이 들 정도로 다양한 장르들을 변주하고 있다. 혹자는 우스갯소리로 맵에디터만 있으면 연애시뮬레이션 빼고는 다 만들 수 있다며 너스레를 떨지만 그것이 결코 농담처럼 여겨지지 않는 수준이다.

    유즈맵은 「스타크래프트」를 즐기고 있는 게이머라면 누구나 사용해 볼 수 있는 열린 도구다. 이미 많은 수의 게이머가 유즈맵을 이용한 다양한 컨텐츠들을 배틀넷을 통해 공유하고 있으며 지금 이 순간에도 새로운 유즈맵들이 쏟아져 나오고 있는 중이다. 그것도 이제 시작일 뿐이다. 앞으로의 가능성은 말 그대로 무궁무진하다.

     

     

    과연 전작을 뛰어넘는 전설이 될 수 있을까

     

    후속작, 그것도 매우 성공적인 작품의 후속작이라면 전작에 대한 부담감이 클 수 밖에 없다. 「스타크래프트2」처럼 전작의 성공이 단순한 성공의 수준이 아닌, 하나의 신화가 되어 버린 경우라면 그 부담의 크기를 말해 무엇 할까. 안타깝지만 이는 후속작이 전작의 영광에 빚을 지고 있는 이상, 결코 벗어날 수 없는 멍에와도 같다.

     

    역시 「스타크래프트2」 또한 후속작으로 성공하기 위해서 넘어야 할 산이 결코 적지 않다. 일단 전작의 맥을 잇는 정통성이 있어야 한다. 동시에 그 정통성을 전복할만한 혁신이 담겨 있지 않으면 안 된다. 결점을 찾기가 불가능할 정도로 완벽하게 마감을 해야 함은 물론이다. 그 뿐 아니다. 아무리 좋은 반응을 이끌어낸다 하더라도 전작에 버금가는 성공을 거두지 못하는 이상, 결코 성공이라는 평가를 듣지 못할 것이다.

     

    「스타크래프트2」는 적어도 정통성의 계승이라는 측면에서는 나무랄 데 없다. 또한 블리자드의 장인과도 같은 정성이 게임의 깊숙한 디테일에까지 깃들어 RTS게임이 도달할 수 있는 궁극의 완성도를 이루고 있다. 하지만 왠지 모험을 피하려 한 듯한 보수적인 게임의 구성은 그다지 혁신적인 느낌이 없다. 물론 유즈맵이라는 숨은 복병이 가지고 있는 혁명적인 잠재력을 부정하는 것은 아니다. 하지만 아직까지 유즈맵은 가능성일 뿐, 그 파괴력이 증명된 바는 없다.

     

     

    과연 「스타크래프트2」는 전작을 뛰어넘어 성공이라는 달콤한 결실을 맺을 수 있을까. 솔직히, 현재까지의 반응만을 놓고 보자면 1편만큼의 반향이 느껴지지는 않는 것이 사실이다. 그렇다고 벌써부터 전작만 못하다며 설레발 칠 것도 없다. 전작도 범국민적인 흥행의 돌풍이 몰아치기까지 무려 반년 가까운 시간이 필요했다. 출시한지 이제 보름여, 성패여부를 단정지을만한 근거는 아직 어디에도 없다. 오히려 반대로, 가능성일 뿐이지만 「스타크래프트2」의 성공을 조심스레 예상할만한 조짐들은 몇 군데에서 나타나고 있다.

     

    첫째로, 국내 E스포츠계에서의 「스타크래프트」의 영향력이 급속도로 소진 중이다. 게임 외적인, 어찌 보면 어른들의 사정에 따른 여러가지 불협화음 또한 이러한 현상을 일정 정도 부채질하고 있는 것도 사실이다. 물론 그렇지 않더라도 언제까지 「스타크래프트」만으로 한국의 E스포츠 시장 전반을 짊어질 수도 없는 노릇. 시기의 문제일 뿐 언젠가는 대안이 등장할 수 밖에 없다. 그리고 그 대안의 1순위를 「스타크래프트」와 가장 흡사한 게임성을 가지고 있는 「스타크래프트2」가 차지하는 것은 매우 자연스러운 일이다. 이러니 저러니 해도 후속작에 의한 세대교체야말로 기존 시장환경의 보존하는 데는, 그리고 세대교체에 따른 어쩔 수 없는 데미지를 최소화하기 위한 방법으로서는 가장 효율적이고도 이상적이다.

     

     

    둘째로, 이미 정식 발매한 해외에서의 반응이 매우 폭발적이라는 점에 주목할 필요가 있다. 이러한 해외로부터의 돌풍이 국내시장에 영향을 주지 않으리라는 보장은 어디에도 없다. 현재 블리자드는 「스타크래프트2」를 전작 이상으로 E스포츠화하려는 움직임을 보이고 있다. 그리고 이에 대한 해외의 유수의 게이머들의 적극적인 호응이 뒤따르고 있다. 이처럼 해외에서 불어오는 E스포츠의 열풍이 국내 E스포츠 판세에 직간접적인 영향을 주지 않을 리 없다. E스포츠의 종주국이라 자처하는 국내시장의 특성상, 그 주도권을 잃지 않기 위해서라도 스타크래프트2를 E스포츠의 간판으로 서둘러 내세울 가능성이 결코 적지 않다.

     

    현재 「스타크래프트2」를 둘러싸고 있는 상황은 매우 복잡하다. 비싼 가격, 패키지 미발매에 따른 유저들의 반발, E스포츠계와 블리자드 사이의 갈등, PC방 업계의 집단 보이콧 움직임 등, 「스타크래프트2」의 전망을 어둡게 하는 여러 암초들이 곳곳에서 버티고 있다. 그리고 이러한 부정적인 요인들을 근거로 「스타크래프트2」의 실패를 성급히 예견하는 이 또한 없지 않다. 하지만, 앞서 말했듯이 아직은 이르다. 게임 외적인 문제들이란 어차피 시간이 흐름에 따라 자연스레 교통정리가 될 것이다.

     

    누가 뭐라 해도 게임의 가치를 결정짓는 가장 큰 기준은 게임 그 자체의 질이다. 그리고 「스타크래프트2」는 분명 굉장히 잘 만든 웰메이드 게임이다. 우리 게이머들에게 있어 사실 그거면 충분하지 않을까. 「스타크래프트2」의 성패에 일희일비해야 하는 것은 블리자드를 비롯한 관련업체들일 뿐 게이머는 아니다. 그러니 「스타크래프트2」가 성공할 것인지 실패할 것인지에 대한 관심은 이제 그만. 우리에게 중요한 것은 「스타크래프트2」가 충분히 즐거운지, 그렇지 않은 지다. 만약 「스타크래프트2」가 품고 있는 즐거움의 공감대가 모든 게이머들을 아우른다면, 그리고 그것이 하나의 거대한 흐름이 된다면, 「스타크래프트2」는 당연히 흥행할 것이다. 주변의 이익집단들의 이전투구에 상관없이.

     

    미디어잇 리뷰어/ 까치발

    편집: 미디어잇 김형원 기자 akikim@it.co.kr

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