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    게임메카

    전략적 조합 집중한 공학 아방가르드, 명일방주: 엔드필드

    2026.01.22. 13:13:10
    읽음264
    명일방주: 엔드필드 대표 이미지 (사진: 게임메카 촬영)
    ▲ 명일방주: 엔드필드 대표 이미지 (사진: 게임메카 촬영)

    국내 수집형 RPG 시장에서 ‘명일방주’라는 타이틀은 다소 독특한 작품이다. 타워 디펜스라는 상대적 비주류 장르 임에도 불구, 얼마 전 6주년 기념 이벤트가 열릴 정도로 오랜 시간 인기를 유지하고 있기 때문이다. 이에 명일방주의 뒤를 잇는 후속작 ‘명일방주: 엔드필드(이하 엔드필드)’ 또한 공개 순간부터 자연스럽게 높은 기대를 받아왔다. 단순한 확장이 아닌, 완전히 다른 무대와 방식의 도전을 예고했기 때문이다.

    그렇게 만나게 된 엔드필드는 플레이어가 보다 능동적으로 세계를 탐험할 수 있는 환경에 더불어 친숙한 캐릭터들과 함께 모험에 오르는 새로운 경험을 제시하고 있었다. 새로운 동료들과 대면해서 대화를 나누고 친밀도를 쌓을 수 있다는 점도 인상적이었다. 단순히 지시를 내렸던 관리자의 위치를 넘어, 모험의 흐름 한가운데에 서서 끊임없이 이어지는 전투와 설계를 즐길 수 있게끔 해 시리즈의 명성을 이어가면서도 틀에 안주하지 않겠다는 개발사의 의지를 표명한 작품이었다.

    ▲ 명일방주: 엔드필드 정식 출시 트레일러 (영상출처: 명일방주 엔드필드 공식 유튜브 채널)

    속성, 물리, 상태이상으로 몰아치는 스쿼드 전투

    험난한 탈로스에서 살아남기 위해, 플레이어는 다양한 능력을 가진 오퍼레이터들과 힘을 합쳐 행성을 개척해나간다. 기본 전투는 ‘풀 스쿼드’ 를 중심으로 전개되며, 플레이어가 직접 조작하는 리더와 AI로 운용되는 나머지 팀원이 동시에 전장에 개입한다. 리더가 아닌 캐릭터들의 경우 특정 조건을 충족할 경우 수동으로 스킬을 사용할 수 있어, 전투 중 손이 바쁠 일은 없다. 이에 따라 전투는 쏟아지는 기본공격에 집중하기 보다, 스킬을 어떻게 연계하느냐에 집중하게 된다.

    엔드필드 내의 전투는 물리 공격과 아츠(속성) 기반 공격으로 분류되어, 각기 다른 상태 이상과 시너지를 만들어낸다. 플레이어가 이를 어떻게 조합하느냐에 따라 전투의 템포와 공략 방식이 달라진다. 일례로 전작 유저들에게 익숙한 아델리아-레바테인-포그라니치니크-질베르타(에이야퍄들라-수르트-헬라그-안젤리나) 파티로 전투를 진행할 경우 예열과 버스트가 극명하게 나누어졌다.

    ▲ 명일방주 에이야퍄들라의 리컨비너 오퍼레이터 '아델리아' (사진: 게임메카 촬영)

    로도스 아일랜드 출신 오퍼레이터를 모아 덱을 만들어 보았다 (사진: 게임메카 촬영)
    ▲ 로도스 아일랜드 출신 오퍼레이터를 모아 덱을 만들어 보았다 (사진: 게임메카 촬영)


    각 오퍼레이터들의 상태이상 연계가 가능해 여러 콤보를 시도할 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)
    ▲ 각 오퍼레이터들의 상태이상 연계가 가능해 여러 콤보를 시도할 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)

    포그라니치니크와 질베르타는 지속적인 디버프를 통해 적에게 ‘방어 불능’ 스택을 쌓을 수 있다. 이를 유지한 상태에서 질베르타의 궁극기로 아츠 취약을 다수 부여하면, 아델리아의 자연 폭발, 부식이나 레바테인의 열기 공격 및 연계를 통해 순간적으로 높은 대미지를 입힐 수 있다. 아츠 취약은 받는 아츠 피해를 증가시키는 디버프인 만큼, 열기 피해를 입히는 공격과 열기 부착 상태를 부여하는 3단계 강화 공격 상태가 유지되는 레바테인의 궁극기와도 합이 잘 맞았다.

    특히 각 오퍼레이터가 가진 고유 조건을 충족해 스킬을 연결하면 추가 효과와 함께 스킬 포인트를 회복할 수 있다는 점에도 주목할만하다. 이는 스킬의 연계를 보장하는 시스템으로, 일반공격만 진행하는 심심한 시간을 크게 단축시킨다. 더불어 적의 공격에 맞춰 대시에 성공할 경우, 모션이 달라지는 피드백을 통해 전투의 긴박감이 달라지기도 하고, 리더 캐릭터에 따라 대쉬의 효과가 달라지기도 하기에 전투에 따라 이 차이를 전략적으로 활용하는 것도 중요했다.

    궁극기를 사용하면 각 오퍼레이터의 애니메이션이 나온다 (사진: 게임메카 촬영)
    ▲ 궁극기를 사용하면 각 오퍼레이터의 애니메이션이 나온다 (사진: 게임메카 촬영)

    전투는 콘텐츠에 따라 습득하고 싶은 재화를 선택할 수 있는 수단이 마련돼 있다(사진: 게임메카 촬영)
    ▲ 전투는 콘텐츠에 따라 습득하고 싶은 재화를 선택할 수 있는 수단이 마련돼 있다(사진: 게임메카 촬영)


    ▲ 전투를 통해 얻은 재화는 가챠 등에서 사용할 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)

    차별화된 ‘공업’ 시스템으로 채집부터 생산까지 자동화

    엔드필드의 생산 시스템은 ‘프로토콜 앵커 코어’라 불리는 핵심 시설을 중심으로 설계되는 공장형 방식이다. 게임 ‘팩토리오’와 유사한 느낌을 주는 통합 공업 시스템에서 플레이어는 각종 설비를 프린트하고 저장고와 중계기를 관리하며, 탈로스 전역에 전력을 공급하는 구조를 구축할 수 있다. 더불어 모듈화를 통해 드래그 앤 드롭으로 배치를 바꾸는 등 손쉬운 설치를 통해 채집 물질을 순차적으로 가공하게 만들어 최종적으로 필요한 소모품을 제작하는 파이프라인을 구축할 수도 있다.

    슬롯 단위로 배치할 수 있기에 다양한 시도를 하더라도 정돈된 결과값을 얻기 좋다 (사진: 게임메카 촬영)
    ▲ 슬롯 단위로 배치할 수 있기에 다양한 시도를 하더라도 정돈된 결과값을 얻기 좋다 (사진: 게임메카 촬영)


    필드 설치 또한 격자형으로 이루어지나, 송신선 연결 등은 동선에 따라 변화한다 (사진: 게임메카 촬영)
    ▲ 필드 설치 또한 격자형으로 이루어지나, 송신선 연결 등은 동선에 따라 변화한다 (사진: 게임메카 촬영)

    이렇게 생각한 공장은 전력이 유지되는 한 자동으로 가동된다. 플레이어는 다양한 설비를 통해 장비뿐 아니라 전술 아이템, 시설 확장에 필요한 자원 등을 지속적으로 공급받을 수 있다. 이 자동화는 반복적이고 지루한 가공 작업을 최소화하고, 해당 시간을 탈로스에서의 탐험에 더 투자할 수 있게끔 돕는 수단이기도 하다. 배치에 난항을 겪거나 구조에 재주가 없어도 설치는 어렵지 않다. 타인에게 공유를 받을 수 있는 ‘청사진’ 시스템으로 일괄 설치를 시도할 수 있기 때문이다.

    게임 내에서는 통합 공업 시스템 플랜이라는 독특한 시스템도 지원한다. 이는 일종의 기술 연구 트리로, 새로운 노드를 해금할 때마다 엔드필드 공업의 산업 역량이 단계적으로 확장된다. 이는 맵 곳곳에 배치된 프로토콜 데이터 수집기를 활성화해 포인트를 모으는 방식으로 높일 수 있어, 성장이라는 보상으로 탐험을 유도하는 장치이기도 하다. 특히 지역에 따라 생산 가능 물품 등 여러 요소가 차이가 있기에, 다양한 곳을 돌아다니는 모험을 시도할 것을 제안하는 장치다.

    생산량은 차트를 통해 일괄적으로 볼 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)
    ▲ 생산량은 차트를 통해 일괄적으로 볼 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)

    꾸준한 생산은 전력 확보 구역 확장에 큰 도움을 줘 작게라도 생산라인을 정비하는 것이 좋다 (사진: 게임메카 촬영)
    ▲ 꾸준한 생산은 전력 확보 구역 확장에 큰 도움을 줘 작게라도 생산라인을 정비하는 것이 좋다 (사진: 게임메카 촬영)

    생산 및 환경에 도움이 되는 정보는 다른 캐릭터들과의 대화를 통해 얻을 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)
    ▲ 생산 및 환경에 도움이 되는 정보는 다른 캐릭터들과의 대화를 통해 얻을 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)

    전투와 설계의 조화, 확장되는 필드와 개척의 재미

    엔드필드의 특징 중 하나는, 전력 설비 외에도 전투에 도움을 주는 설비가 있다. 탈로스에서는 간혹 오퍼레이터의 능력으로 해결할 수 없는 상황이 벌어지거나, 적이 몰려오는 상황이 발생하기도 한다. 이때 전투를 도와줄 수 있는 여러 요소가 바로 산업 전술 요소다. 산업 전술 요소는 플레이어가 직접 채굴 및 가공한 재료로 만들 수 있는 일종의 ‘방어 타워’로 다양한 성능을 지니고 있다. 이를 지형을 고려해 설치할 경우 보다 합리적인 전장 운용이 가능했다.

    이렇듯 맞춤형 이동과 지역별 전략, 생산 또한 나름의 전략적 요소가 활용된 콘텐츠로 구성돼 있어 다양한 재미를 만나볼 수 있게끔 했다. 이는 단순한 자원 수급을 넘어 공간 설계와 운영의 문제로 확장된다. 이렇게 공장을 확장하고 전력을 확보해 각 지역에 배치된 장비를 사용하며 전투와 설계과 연결되는 경험에 더불어 영역을 확장하는 경험을 함께 제공하는 것이 엔드필드의 특징이라 할 수 있다.


    필드에서 만날 수 있는 여러 수집형 콘텐츠나 (사진: 게임메카 촬영)
    ▲ 필드에서 만날 수 있는 여러 수집형 콘텐츠나 (사진: 게임메카 촬영)


    필드에 존재하는 다양한 수집 및 업그레이드 요소도 탐색에 재미를 더한다 (사진: 게임메카 촬영)
    ▲ 필드에 존재하는 다양한 수집 및 업그레이드 요소도 탐색에 재미를 더한다 (사진: 게임메카 촬영)

    즉, 엔드필드는 산업 전술 요소를 통한 전투 능력의 확장과, 전투를 통해 지역을 안정화 해 산업구역을 확장하는 순환적 구조를 핵심으로 취했다. 전투와 생산 모두 ‘전략’이 중요하기에 피로도가 높을 수 있지만, 이를 보조할 수단도 다수 형성해 둬 친절함을 더했다. 하이퍼그리프 특유의 서사 전달로 전작인 ‘명일방주’와의 연속성을 드러내면서도, 엔드필드 단독으로도 스토리 이해가 어렵지 않은 구조 또한 깊은 인상을 남겼다 할 수 있겠다.



    전작을 연상시키는 UI/UX 또한 일종의 연결고리로 작용한다 (사진: 게임메카 촬영)
    ▲ 전작을 연상시키는 UI/UX 또한 일종의 연결고리로 작용한다 (사진: 게임메카 촬영)

    명일방주: 엔드필드는 오는 1월 22일 출시된다 (사진: 게임메카 촬영)
    ▲ 명일방주: 엔드필드는 오는 1월 22일 출시된다 (사진: 게임메카 촬영)

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