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    게임동아

    [리뷰] 고양이 번식 SRPG ‘뮤제닉스’, 아이작 개발자의 14년이 느껴지는 깊이감

    2026.02.27. 12:40:18
    읽음903 댓글1

    고양이를 테마로 했지만, 고양이를 좋아하는 이용자에게는 선뜻 추천하기 어려운 게임이 하나 나왔다.

    그 주인공은 지난 10일 출시된 로그라이크 SRPG ‘뮤제닉스’로, 한 과학자와 협력해 최강의 고양이 군단을 만들어나가는 이야기를 다루고 있다. 특히 이 게임은 아이작의 번제로 유명한 개발자 에드먼드 맥밀런과 여러번 호흡을 맞춰온 동료 타일러 글라이엘가 2012년 최초 발표 이후 무려 14년 만에 세상에 선보인 작품이기도 하다.


    뮤제닉스
    뮤제닉스


    일반적으로 개발기간이 길어질 경우 방향성을 잃고 콘텐츠가 뒤섞이면서 이도저도 아니게 되는 ‘망작’이 나오게 된다는 이야기도 있는데, 뮤제닉스는 해당 공식을 보기 좋게 깨면서 높은 완성도를 보여준다. 실제로 뮤제닉스는 출시 약 일주일 만에 100만 장 판매를 돌파하고, 싱글 패키지 게임임에도 11만 명 이상의 동시접속자 수를 기록하는 등 출시 초기부터 상당한 흥행세를 달렸다.

    그렇다면 어떤 부분이 이용자들에게 매력적으로 다가왔을까?

    직접 플레이해본 뮤제닉스의 전투는 딱 ‘잘 만들어진 SRPG’의 향이 났다. 차별화를 전면에 내세우기보다는 기본기와 완성도에 충실했다는 인상이다.

    전투는 턴제 방식으로 진행된다. 일반 공격과 이동은 턴당 1회가 기본이지만 스킬은 마나가 허락하는 한 연속으로 사용할 수 있다. 고양이의 클래스에 따라 능력치와 공격 방식이 달라지고, 개체별로 타고난 패시브가 달라 체스를 두듯 사거리와 이동 경로, 지형을 잘 계산해야 한다.


    맵이 좁은데도 이동력이 낮아 한 칸 차이로 공격이 안 닿고 있다
    맵이 좁은데도 이동력이 낮아 한 칸 차이로 공격이 안 닿고 있다


    맵이 넓지 않은 편이라 한 칸의 이동으로 공격이 닿느냐, 적의 장판을 피하느냐가 갈리는 구조도 전투의 무게감을 크게 만든다. 그래서 기동력이 좋지 않은 고양이라면 돌멩이를 공격해 반사 대미지로 멀리 있는 적을 타격하는 등 기물 활용의 비중도 높은 편이다.

    여기에 뮤제닉스는 다양한 상호작용과 환경 변수로 전투의 재미와 차별성을 뒀다. 개인적으로 인상깊었던 것이 원소 시스템이다. 예를 들어 폭탄을 설치한 뒤 불을 붙여 강력한 공격을 하는 보스는 턴이 돌아오기 전에 폭탄을 공격해 해체하는 것이 정석이다. 하지만 아군의 기본 공격에 화염 속성이 붙어 있다면 폭탄이 즉시 폭발해 오히려 큰 피해를 입게 된다. 반대로 비가 내리는 환경에서는 폭탄이 터지지 않는다. 이에 맞춰 폭탄을 터트리는 대신 물리적으로 폭탄을 던지는 등 보스의 패턴이 바뀌는 변화도 보인다.


    바닥에 있는 불 장판에 닿아도 폭탄이 즉시 터진다
    바닥에 있는 불 장판에 닿아도 폭탄이 즉시 터진다
    비가 내리면 불이 안 붙어 폭탄을 유닛에게 바로 던진다
    비가 내리면 불이 안 붙어 폭탄을 유닛에게 바로 던진다


    이외에도 2막의 사막 지역은 모든 유닛이 폭염 디버프(회복량 감소)를 얻게 되는데, 물이나 얼음 마법을 맞으면 디버프 해제 아이템 없이도 해당 디버프가 풀린다. 이를 이용해 장기적인 운영을 위해 아군 전체에게 범위 물공격을 하는 일도 있었다.

    또 하나 특징적으로 다가온 것은 ‘팀킬’이 자연스럽게 발생하는 구조다. 별도의 지정이 없는 ‘유닛 대상’ 스킬은 적과 아군을 가리지 않으며, 범위 공격 역시 아군을 그대로 휘말리게 만든다. 이동 경로를 막고 있는 아군을 짓밟고 지나가거나 밀쳐내는 상황도 발생한다. 이를 고려했기 때문인지 아군에게 피해를 입으면 공격력이 증가하는 패시브나 아군 피해를 무효화하는 희귀 아이템도 존재한다. 이런 요소들 덕분에 개인적으로는 뮤제닉스의 전투는 멀티로 즐겨도 상당히 재밌을 것 같다는 생각이 들었다.


    레벨업!
    레벨업!


    전투가 끝난 뒤의 흐름은 전형적인 로그라이크 구조를 따른다. 레벨이 오른 유닛은 무작위로 제시되는 능력치 상승, 신규 스킬, 패시브 중 하나를 선택해 성장하고, 이후 노드를 선택해 이벤트나 전투를 반복하며 각 구역의 보스를 처치하면 집(베이스캠프)으로 돌아오게 된다. 그리고 이 귀환 이후부터가 이 게임의 알파이자 오메가라 할 수 있는 ‘전투 유닛 생산’ 파트다.

    특이하게도 이 게임에서는 한 번이라도 모험에 나선 고양이는 모두 ‘은퇴’ 상태가 되어버린다. 아무리 강하게 키운 개체라도 다음 원정에는 참여할 수 없다는 의미다. 결국 모험을 떠날 때마다 새로운 고양이를 준비해야 하고, 그 방법이 바로 ‘번식’이다.


    대신 모험을 떠나줄 아기 고양이를 만들자!
    대신 모험을 떠나줄 아기 고양이를 만들자!


    이용자는 은퇴한 고양이나 하루에 한 마리씩 찾아오는 길고양이 등을 짝지어 아기 고양이를 얻을 수 있다. 이렇게 태어난 아기 고양이는 부모의 능력치와 패시브, 스킬 일부를 무작위로 물려받는다. 이로 인해 자연스럽게 좋은 능력치를 지닌 개체를 확보하고 조합을 설계하는 것이 핵심 플레이가 된다.

    교배 시스템 역시 꽤 세밀하다. 모험을 통해 획득한 재화로 가구를 배치해 집의 분위기를 관리하면 교배 확률을 높이거나 싸움을 줄일 수 있다. 또한 암컷과 수컷이 함께 있어야 번식이 가능하기 때문에 성비가 한쪽으로 치우치면 능력치가 다소 부족하더라도 필요한 성별의 길고양이를 영입하는 운영이 필요하다.


    모습이 독특한 돌연변이 친구, 옆에도 자식이라 돌연변이다
    모습이 독특한 돌연변이 친구, 옆에도 자식이라 돌연변이다


    여기에 돌연변이 개체라는 변수도 존재한다. 선천적으로 특정 능력치가 크게 높거나 낮은, 혹은 특수 효과를 기본적으로 지닌 개체가 태어나고, 이 돌연변이가 교배하면 자식이 또 돌연변이로 태어나기도 한다. 이를 이용해 원하는 특성을 가진 ‘최강 고양이’를 꾸준히 만들어 내는 것도 하나의 장기 목표가 되는 셈이다.

    이처럼 전투와 육성이 유기적으로 맞물리며 강한 몰입감을 만들어내지만, 구조적 특성에서 오는 부담도 분명 존재한다. 로그라이크 특성상 운의 영향이 크게 작용하고, 패배 시 획득한 아이템을 모두 잃는 구조에서 오는 부담이 있다. 전투 난도 역시 낮다고 보기 어려우며, 개발자 특유의 블랙 유머와 생리적 표현은 취향에 따라 거부감으로 이어질 가능성이 있다.


    간소화할 수 있지만 번거롭다
    간소화할 수 있지만 번거롭다


    여기에 UI가 다소 번잡한 편이라 고양이의 능력치를 한눈에 파악하기 어렵고, 쿼터뷰 시점 특성상 장애물 뒤에 있는 적이 가려져 상황 판단이 늦어지는 경우도 종종 발생한다. 컨트롤 키나 마우스 휠 클릭으로 전장을 간소화해 확인할 수 있긴 하지만, 매번 해당 키를 누르고 있어야 한다는 점은 다소 번거롭게 느껴졌다.

    그럼에도 불구하고 뮤제닉스는 취향에만 맞는다면 시간 가는 줄 모르게 플레이하게 될 정도의 강한 흡입력을 지닌 작품이다. SRPG로서의 기본기가 탄탄해 전략에 익숙해질수록 성장의 폭이 체감되고, 단기적인 전투 운영부터 세대 설계까지 이어지는 장·단기적 목표가 확실해 자연스럽게 다음 판을 이어가게 만든다.

    현재는 이용자가 제작한 한글 패치만 존재하는 상황이지만, 개발자가 정식 한글 패치도 예고한 만큼 평소에 SRPG나 로그라이크 장르에 관심이 있다면 시간을 투자해보는 것도 나쁘지 않은 선택이겠다.

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