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    DLSS 5 첫 실전 투입 NBA 2K27, 기대만큼 좋았을까?

    2026.10.02. 14:43:34
    읽음112

    DLSS 5 스트림라인 라이브러리가 유출된 이후 이를 활용한 ReShade 기반 MOD는 빠르게 발전해 왔다. 초기에는 게임마다 별도의 커맨드를 입력하고 관련 파일을 직접 수정해야 했지만 지금은 전용 툴을 이용해 클릭 몇 번만으로 DLSS 5를 적용할 수 있을 만큼 진입 장벽도 크게 낮아졌다.

    지원 게임 역시 빠르게 늘었다. 공식 지원 여부와 관계없이 다양한 게임에 DLSS 5를 적용할 수 있게 되면서 정식 지원 타이틀이 많지 않은 상황에서도 DLSS 5가 만들어내는 그래픽 변화를 직접 경험할 수 있는 시대가 된 것이다.

    하지만 MOD는 어디까지나 MOD다. 기존 게임에 DLSS 5를 강제로 적용하는 방식으로는 게임사가 DLSS 5를 통해 어떤 그래픽을 구현하려 했는지, 개발자가 어떤 부분에 뉴럴 렌더링을 활용하고 어떤 결과물을 의도했는지까지 확인하기 어렵다.

    그런 의미에서 NBA 2K27은 특별한 의미를 갖는다. 현재 DLSS 5가 정식 적용된 첫 번째이자 유일한 게임으로, MOD가 아닌 개발자의 의도에 따라 구현된 DLSS 5를 확인할 수 있는 첫 사례이기 때문이다.

    그렇다면 게임 개발자가 직접 선택하고 적용한 DLSS 5는 기존 그래픽을 어떻게 바꿔 놓았을까. 그리고 그 변화에는 어느 정도의 성능이 필요할까. 이번 기사에서는 NBA 2K27을 통해 그동안 MOD만으로는 확인하기 어려웠던 DLSS 5의 실제 모습과 성능을 확인해 봤다.

     

    ■ 실사를 추구해 온 NBA 2K, DLSS 5를 선택한 이유

    NBA 2K 시리즈가 추구해 온 그래픽의 방향은 분명하다. 실제 NBA 경기를 중계로 보는 듯한 화면을 구현하고 실제 선수의 외형과 움직임을 최대한 사실적으로 재현하는 것이다. 이를 위해 실제 선수를 스캔해 얼굴을 만들고 피부와 머리카락, 유니폼과 경기장까지 지속적으로 그래픽 품질을 높여왔다.

    레이 트레이싱도 도입했지만 그 역할은 제한적이었다. NBA 2K 시리즈의 레이 트레이싱은 코트 바닥 등을 표현하는 반사 효과가 중심이었다. 반사의 사실감을 높이는 데는 효과가 있지만 선수를 실제 사람처럼 보이게 만드는 피부와 머리카락의 빛 반응이나 신체와 의상이 맞닿는 부분의 세밀한 그림자 등 게임 화면 전반의 사실감을 크게 바꾸는 기술은 아니었다.

    NBA 2K27에서 DLSS 5를 채택한 것도 이러한 부분과 무관하지 않아 보인다. DLSS 5는 기존 렌더링 결과에 단순한 후처리를 더하는 방식과는 차이가 있다. 게임 엔진이 먼저 만들어낸 프레임과 모션 벡터 등의 데이터를 분석해 화면 속 오브젝트와 재질, 광원 및 공간 관계를 인식하고 이를 바탕으로 뉴럴 렌더링을 적용한다.

    때문에 활용 범위도 특정 효과에 한정되지 않는다. 화면 속에서 캐릭터와 배경을 구분해 서로 다른 강도로 효과를 적용하거나 특정 오브젝트와 에셋을 따로 지정할 수 있으며 장면과 게임 플레이, 컷신에 따라 적용할 모델도 달리할 수 있다. Structure Intensity와 Tone Intensity를 통해 세부 묘사와 전체적인 조명 및 색상 변화의 강도를 조절하는 것도 가능하다. NBA 2K 시리즈처럼 실제 선수의 형상은 유지하면서 화면 전반의 사실감을 높여야 하는 게임에 활용하기 좋은 특성인 셈이다.

    실제 NBA 2K27도 이러한 방향으로 DLSS 5를 활용했다. 실제 선수를 스캔해 만든 얼굴의 기본 형상은 유지하면서 피부에는 서브서피스 스캐터링을 강화해 경기장 조명에 반응하는 모습을 보다 자연스럽게 만들고 머리카락에는 빛의 투과 표현을 더했다. 코와 턱 아래, 목과 유니폼 칼라처럼 서로 맞닿거나 가까워지는 부분에는 접촉 그림자와 앰비언트 오클루전 표현을 강화했다.

    적용 범위도 선수 얼굴에 그치지 않는다. 머리카락과 수염, 모공과 땀방울부터 유니폼의 직조 패턴과 글자, 농구공 표면까지 세부적인 표현을 보강했으며 코트 주변의 관중과 스태프에도 피부와 조명, 접촉 그림자 표현을 적용했다.

    기존 레이 트레이싱이 반사 효과에 집중됐던 것과 달리 DLSS 5는 NBA 2K27이 추구해 온 실사 그래픽을 보다 폭넓은 영역에서 구현하기 위한 수단으로 활용된 것이다. 이러한 선택이 NBA 2K27을 어떻게 바꿔 놓았는지는 다음 글을 이어가며 설명하겠다.
     

     

    ■ NBA 2K27, DLSS 5 효과는 놀라웠나?

    DLSS 5가 처음 공개됐을 당시 가장 큰 논란 중 하나는 생성형 AI를 사용한 듯 게임의 원래 모습을 지나치게 바꿔 놓는다는 것이었다. 하지만 NBA 2K27에서는 이러한 우려를 느끼기 어려웠다. DLSS 5를 켠다고 선수의 인상이 극적으로 달라지거나 기존에 없던 요소가 새롭게 만들어지는 식의 변화는 나타나지 않았다.

    이는 NBA 2K27이 DLSS 5 없이도 이미 상당한 수준의 그래픽을 구현하고 있기 때문이다. 실제 선수를 기반으로 제작된 모델링과 기존 렌더링만으로도 우리가 익숙하게 봐온 NBA 2K 시리즈의 그래픽 품질을 제공한다. DLSS 5는 이를 완전히 다른 모습으로 바꾸기보다 기존 결과물에 부족했던 음영과 재질 표현을 보강하는 쪽에 가까웠다.

    그 차이가 특히 눈에 띄는 부분은 선수의 얼굴과 피부다. 기존 화면에서는 조명에 따라 얼굴이 다소 평면적으로 표현되거나 마네킹처럼 느껴지는 선수들이 있었는데 DLSS 5를 적용하면 얼굴과 피부에 보다 세밀한 음영이 더해지면서 입체감이 살아난다. 특히 이러한 느낌이 두드러졌던 일부 백인 선수들의 얼굴에서 변화가 쉽게 확인됐으며 주요 선수들의 클로즈업에서도 피부와 얼굴 윤곽이 보다 자연스럽게 표현돼 실제 인물에 가까워졌다는 느낌을 받을 수 있었다.

    문제는 이러한 차이가 실제 경기 중에는 생각만큼 쉽게 눈에 들어오지 않는다는 점이다. 경기 플레이에서는 카메라가 선수와 떨어져 있고 여러 선수가 빠르게 움직이기 때문에 피부의 음영이나 머리카락, 얼굴의 세부 표현을 확인하기 어렵다. 반면 리플레이나 자유투, 선수 소개처럼 화면이 가까워지는 상황에서는 DLSS 5의 효과가 훨씬 명확하게 드러났다.

    결국 NBA 2K27에서 확인한 DLSS 5는 게임의 모습을 극적으로 바꾸는 기술이라기보다 기존 그래픽에서 다소 인공적으로 느껴졌던 인물 표현을 보다 자연스럽게 다듬는 역할이 컸다. 클로즈업에서는 피부와 얼굴의 음영, 머리카락과 재질 표현이 확실히 개선돼 그 효과를 쉽게 확인할 수 있었지만 실제 경기에서는 선수와 카메라의 거리가 멀어 이러한 차이를 체감하기 쉽지 않았다.

    물론 이는 DLSS 5 자체의 문제라기보다 스포츠 게임이라는 장르 특성상 어쩔 수 없는 결과이기도 하다. 스토리텔링이나 이벤트 장면의 비중이 큰 게임이라면 향상된 인물 표현을 접할 기회가 많겠지만 NBA 2K27처럼 실제 경기가 중심인 스포츠 게임에서는 리플레이나 선수 클로즈업 정도를 제외하면 이를 자세히 확인할 기회가 많지 않다. DLSS 5의 효과는 분명했지만 그 효과가 게임 플레이의 만족도로 그대로 이어지지는 않았던 셈이다.
     


    ■ DLSS 5 적용의 한계, 성능 하락은 여전히 크다

    DLSS 5 적용 후 성능 하락이 동반된다는 것은 이미 잘 알려진 사실이다. 앞서 여러 게임에 적용된 MOD에서도 상당한 프레임 하락이 확인된 만큼 이번에는 DLSS 5를 정식 지원하는 NBA 2K27에서 어느 정도의 성능 부담이 발생하는지 직접 확인해봤다.

    테스트는 라이젠 9850X3D와 지포스 RTX 5080 FE를 조합한 시스템에서 4K 해상도로 진행했다. 설정에 따른 조건을 최대한 동일하게 맞추기 위해 연습용 농구 코트에서 측정했으며 DLSS 업스케일링과 프레임 생성은 사용하지 않았다.

    결과는 예상보다 큰 차이를 보였다. 레이 트레이싱을 사용하지 않은 조건에서는 170 FPS였던 프레임이 DLSS 5 적용 후 51 FPS까지 떨어졌다. 약 70%에 달하는 성능 하락으로 앞서 여러 게임의 MOD 테스트에서 확인했던 50% 안팎보다도 큰 폭이다.

    레이 트레이싱 반사를 최고 품질로 적용한 조건에서는 기본 성능이 98 FPS였고 DLSS 5를 적용하면 42 FPS를 기록했다. 약 57%의 성능 하락으로 MOD에서 확인했던 수준에 가까웠지만 절대적인 프레임은 40 FPS 초반까지 내려갔다.

    결국 4K 네이티브 환경에서 DLSS 5까지 활성화한다면 업스케일링이나 프레임 생성 없이 원활한 게임 플레이를 기대하기 어려웠다. DLSS 5를 제대로 활용하려면 DLSS 업스케일링과 프레임 생성 같은 성능 보완 기술을 함께 사용하는 것이 사실상 전제되는 셈이다.

    한 가지 특이한 건 DLSS 5 적용 후 레이 트레이싱 반사 사용 여부에 따른 프레임 차이가 51 FPS와 42 FPS로 크게 줄었다는 점이다. 이는 기존 렌더링 성능보다 뉴럴 렌더링을 담당하는 텐서 코어의 처리 성능이 최종 프레임에 더 큰 영향을 미친 결과로 보인다. 기존 파이프라인에서 아무리 많은 프레임을 만들어도 텐서 코어가 처리할 수 있는 프레임에는 한계가 있는 셈이다.

     

    ■ DLSS 업스케일링과 프레임 생성, 얼마나 효과 있나?

    앞선 테스트에서 확인했듯 4K 네이티브 환경에서 DLSS 5를 적용하면 상당한 성능 하락이 발생했다. 그렇다면 이를 보완하기 위한 DLSS 업스케일링과 프레임 생성은 얼마나 효과가 있을까. 동일한 테스트 환경에서 레이 트레이싱 반사를 최고 품질로 설정하고 DLSS 5를 활성화한 상태에서 DLSS 4.5 업스케일링과 프레임 생성 배율을 변경하며 프레임과 지연 시간을 측정했다.

    결과만 놓고 보면 프레임 생성의 효과는 상당했다. 4K 네이티브에서 42 FPS에 그쳤던 결과가 프레임 생성 2x에서는 77 FPS, 3x에서는 110 FPS로 높아졌으며 6x에서는 197 FPS까지 상승했다. DLSS 4.5 울트라 퍼포먼스와 프레임 생성 6x를 조합하면 최대 228 FPS까지 기록해 DLSS 5로 인한 성능 하락을 수치상으로는 충분히 만회할 수 있었다.

    반면 DLSS 업스케일링만으로 얻을 수 있는 성능 향상은 생각보다 크지 않았다. 42 FPS였던 4K 네이티브와 비교해 품질은 46 FPS, 균형과 퍼포먼스 모드는 48 FPS였으며 울트라 퍼포먼스에서도 51 FPS에 그쳤다. 내부 렌더링 해상도를 크게 낮춰도 프레임 상승폭이 제한적인 만큼 앞서 살펴본 것처럼 DLSS 5의 뉴럴 렌더링 처리 자체가 성능을 제한하는 요인으로 작용한 결과로 볼 수 있다.

    하지만 프레임 생성 배율을 무작정 높이는 것이 정답은 아니었다. 프레임 생성은 화면에 표시되는 프레임을 크게 늘려주지만 입력에 대한 지연 시간까지 줄여주는 기술은 아니기 때문이다. 실제로 4K 네이티브에서 프레임 생성 없이 측정한 PCL 최저치는 44.8ms였지만 2x에서는 54.9ms, 3x에서는 58.2ms로 증가했고 6x에서는 63.2ms까지 높아졌다. DLSS 업스케일링을 함께 사용하면 이를 어느 정도 낮출 수 있지만 높은 배율의 프레임 생성에서 발생하는 지연 시간 증가까지 완전히 상쇄하지는 못했다.

    따라서 실제 설정에서는 표시되는 프레임뿐 아니라 지연 시간까지 함께 고려할 필요가 있다. 이번 RTX 5080 FE 테스트를 기준으로는
    PCL 최저치가 40~50ms 정도에 들어오는 설정을 중심으로 선택하는 것이 지연에 대한 부담을 줄이면서 DLSS 5를 활용하기에 적당했다.
     특히 측정값이 최저 지연 시간이라는 점을 감안하면 실제 설정에서는 약 10ms 정도의 여유를 두고 판단하는 편이 좋다.

    결국 DLSS 5의 성능 부담을 해결하는 데 가장 큰 효과를 보인 것은 프레임 생성이었지만 배율이 높아질수록 지연 시간이라는 또 다른 문제가 따라왔다.
    높은 프레임만을 목표로 하기보다 DLSS 업스케일링과 프레임 생성 배율을 적절히 조합해 프레임과 지연 시간 사이의 균형점을 찾는 것이 중요했다.

     

    ■ DLSS 5 효과는 확실, 효용성은 글쎄..

    NBA 2K27에서 확인한 DLSS 5의 효과 자체는 분명했다. 선수의 피부와 머리카락, 음영과 재질 표현이 보다 자연스러워졌고 클로즈업에서는 기존 그래픽보다 한층 실제 인물에 가까운 모습을 확인할 수 있었다.

    하지만 이러한 변화가 실제 게임 플레이의 만족도까지 크게 높여줬는지는 의문이다. NBA 2K27은 경기 중 대부분의 시간을 선수와 떨어진 시점에서 플레이하기 때문에 DLSS 5의 변화를 체감하기 어렵다. 선수 소개나 이벤트 장면, 리플레이처럼 카메라가 선수에게 가까워졌을 때는 효과가 확실하지만 이를 위해 상당한 프레임 하락까지 감수해야 한다는 점을 생각하면 얻는 것과 잃는 것이 명확했다.

    가능하다면 실제 경기와 이벤트 장면을 구분해 DLSS 5 적용 여부를 달리하는 것도 하나의 방법이 될 수 있다. 경기 중에는 성능을 확보하고 선수 소개나 리플레이처럼 DLSS 5의 효과가 잘 드러나는 상황에서만 활용한다면 NBA 2K27 같은 스포츠 게임에서는 오히려 더 효율적인 선택이 될 수 있을 것이다.

    재미있는 점은 DLSS 5의 효용성을 제한한 스포츠 게임이라는 특성이 NBA 2K27이 첫 적용작이 될 수 있었던 이유 중 하나로도 볼 수 있다는 것이다. 농구 게임은 정해진 경기장과 규칙 안에서 반복적인 플레이가 이뤄진다. 등장하는 선수와 경기장, 카메라 구성도 비교적 예측하기 쉬운 만큼 DLSS 5 적용으로 달라진 그래픽을 비교하고 품질을 조절하거나 문제를 검수하기에도 유리하다.

    반대로 오픈월드 게임처럼 공간이 넓고 오브젝트와 조명, 날씨, 상호작용 등 수많은 변수가 존재한다면 상황은 훨씬 복잡해진다. DLSS 5는 단순히 해상도를 높이거나 프레임을 추가하는 기술이 아니라 최종 화면의 그래픽 자체를 변화시키기 때문에 적용 후 확인하고 조절해야 할 범위도 그만큼 넓어진다. 기존 게임에 추가한다면 게임 전반의 그래픽을 다시 검수하는 것에 가까운 작업이 필요할 수도 있다.

    신작이라고 크게 다르지는 않을 것이다. 기존 업스케일링이나 프레임 생성과 달리 DLSS 5를 위한 품질 평가와 조절 과정이 개발 과정에 추가될 수밖에 없고 AI가 게임의 원래 모습을 바꾼다는 데 대한 게이머들의 거부감도 고려해야 한다.

    결국 NBA 2K27은 DLSS 5가 실제 게임에서 어느 정도의 그래픽 개선을 가져올 수 있는지 보여준 동시에 그에 따른 성능 부담과 활용상의 한계도 확인시켜준 첫 사례가 됐다. 여기에 게임마다 달라지는 그래픽과 수많은 변수를 다시 검수해야 하는 개발 부담까지 생각하면 DLSS 5는 기존 업스케일링이나 프레임 생성처럼 빠르게 확산되기는 쉽지 않아 보인다. 효과는 확실하지만 그만큼 넘어야 할 과제도 많은 기술인 셈이다.
     



    기사원문 : https://kbench.com/?q=node/282325 Copyrightⓒ kbench.com
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