
엔비디아 DLSS 5가 정식 데뷔와 동시에 예상보다 훨씬 빠른 속도로 확산되고 있다. NBA 2K27 얼리 액세스 빌드에서 DLSS 5 뉴럴 렌더링 관련 DLL 파일이 발견된 이후 이를 기존 게임에 적용하려는 MOD가 등장하기 시작했고, 불과 며칠 사이 최신 PC 게임은 물론 수십 년 전 고전 게임과 에뮬레이터, 동영상까지 적용 범위가 확대됐다.
DLSS 5가 처음 공개됐을 당시에는 새로운 AI 기반 그래픽 처리 방식에 대한 우려도 적지 않았지만 실제 적용 사례가 빠르게 늘어나면서 분위기도 달라지고 있다. 이제는 기술 자체에 대한 거부감보다는 이를 어떤 게임에 적용할 수 있고 기존 그래픽을 어디까지 바꿀 수 있는지에 관심이 옮겨가는 모습이다. 특히 공식 지원 게임보다 MOD 커뮤니티의 움직임이 훨씬 빠르다. 초기에는 일부 최신 게임에 DLSS 5를 강제로 적용하는 수준에 머물렀지만 최근에는 고전 게임과 콘솔 캡처 화면, 일반 동영상까지 적용 대상이 확대되면서 DLSS 5의 활용 가능성 자체를 시험하는 단계로 발전하고 있다.
■ 최신 게임부터 고전 게임까지, DLSS 5 MOD 확산

DLSS 5 MOD의 가장 눈에 띄는 변화는 적용 대상이 빠르게 넓어지고 있다는 점이다. 최근에는 귀무자 검의 길과 같은 최신 게임뿐 아니라 메달 오브 아너나 둠 3 같은 고전 게임에 DLSS 5를 적용한 영상까지 등장하고 있다. 게임 자체가 DLSS 5를 공식 지원하지 않더라도 최종 렌더링 화면과 모션 정보를 활용하는 방식으로 뉴럴 렌더링을 강제로 적용하는 시도가 이어지고 있는 것이다.

특히 고전 게임에서는 단순한 화질 개선 이상의 변화가 나타나고 있다. 오래된 텍스처와 단순한 조명으로 구성된 장면이 DLSS 5를 거치면서 재질이나 그림자, 광원 표현 등이 보다 사실적으로 바뀌고, 원본과 전혀 다른 분위기를 보여주는 사례도 적지 않다. 최신 게임에서 세부 표현을 강화하는 용도로 사용되던 DLSS 5가 과거 게임에서는 사실상 그래픽 리마스터에 가까운 변화를 만들어내는 셈이다.
이처럼 DLSS 5 MOD는 최신 게임의 그래픽 품질을 개선하는 수단을 넘어 과거 게임을 새로운 모습으로 바꾸는 도구로 활용되기 시작했다. 적용 가능한 게임도 계속 늘어나고 있어 공식 지원 목록과는 별개의 DLSS 5 생태계가 만들어지는 모습이다.
■ 절반 가까이 줄어드는 성능, 프레임 생성으로 보완

DLSS 5의 가장 큰 부담은 여전히 성능이다. 기존 렌더링 결과를 바탕으로 재질과 조명, 그림자 등을 다시 처리하는 뉴럴 렌더링 과정이 추가되는 만큼 GPU 부하도 상당하다. 실제 여러 테스트에서도 DLSS 5 적용 이후 프레임이 절반 가까이 감소하는 사례가 확인되고 있어 그래픽 품질 향상에 따른 성능 비용은 무시하기 어려운 수준이다.
하지만 이러한 성능 저하는 프레임 생성 기술을 함께 사용하는 방식으로 상당 부분 보완할 수 있다. RTX 40 시리즈는 기존 DLSS 프레임 생성을 사용할 수 있고 RTX 50 시리즈에서는 멀티 프레임 생성까지 지원하기 때문에 DLSS 5 적용으로 떨어진 표시 프레임을 다시 끌어올리는 것이 가능하다. 물론 프레임 생성이 DLSS 5 자체의 연산 부담을 줄여주는 것은 아니기 때문에 기반 프레임이 지나치게 낮을 경우 입력 지연이나 조작감 측면에서 한계가 나타날 수 있지만, 적어도 큰 성능 저하가 곧바로 낮은 표시 프레임으로 이어지는 문제는 어느 정도 보완할 수 있게 됐다.
여기에 MOD 커뮤니티에서는 RTX 50 시리즈 전용인 멀티 프레임 생성까지 RTX 40 시리즈 이하에서 활용하기 위한 작업이 진행되고 있다. RTX 40 시리즈에서는 실제 DLSS 멀티 프레임 생성의 3X와 4X 모드를 활성화한 사례가 등장했고, RTX 20과 RTX 30 시리즈에서도 여러 방식으로 다중 프레임 생성을 구현하려는 시도가 이어지고 있다. DLSS 5 자체의 연산 부담이 큰 만큼 프레임 생성 지원 범위가 확대될 경우 구형 RTX 그래픽 카드에서도 활용 가능성을 높일 수 있다는 점에서 관심이 이어지는 부분이다.
■ RTX 50 전용? MOD는 RTX 20까지 확대

DLSS 5 MOD의 또 다른 변화는 사용할 수 있는 그래픽 카드 자체가 빠르게 늘어나고 있다는 점이다. DLSS 5는 엔비디아가 RTX 50 시리즈를 중심으로 선보인 기술이지만 DLL이 공개된 이후 MOD 커뮤니티에서는 세대 제한을 우회하기 위한 작업이 이어졌다. 그 결과 RTX 40 시리즈에 이어 RTX 30 시리즈에서도 구동에 성공했고 최근에는 RTX 20 시리즈까지 테스트 범위가 확대되고 있다.
일부 통합 MOD는 RTX 20/30/40 시리즈에서 DLSS 5 뉴럴 렌더링을 보다 간단하게 활성화할 수 있도록 개발되고 있다. 물론 이는 어디까지나 엔비디아의 공식 지원이 아닌 MOD를 통한 비공식 구동이며, 세대가 오래될수록 텐서 코어의 처리 성능이 낮기 때문에 DLSS 5의 높은 연산 부하가 더욱 큰 부담으로 작용할 수 있다. 게임에 따라 충돌이나 실행 실패 등 호환성 문제도 발생할 수 있어 RTX 20 시리즈에서 실행된다는 사실이 곧 실용적인 성능까지 확보했다는 의미는 아니다.
그럼에도 DLSS 5 자체가 RTX 50 시리즈에서만 동작하는 기술은 아니라는 점이 실제 MOD를 통해 확인됐다는 의미는 작지 않다. 향후 엔비디아가 어느 세대까지 공식 지원 대상으로 확대할지는 별개의 문제지만 MOD 커뮤니티에서는 이미 RTX 전체 세대를 대상으로 활용 가능성을 시험하는 단계에 접어들었다.
■ 게임을 넘어 동영상까지 DLSS 5 적용

DLSS 5의 활용 범위는 이제 게임 밖으로도 확대되고 있다. 최근 GitHub에는 'DLSS 5 Video Player'라는 전용 플레이어가 등장했으며 사진과 GIF, 일반 동영상, 유튜브 영상 등에 DLSS 5 뉴럴 렌더링을 적용하고 원본과 처리 결과를 비교할 수 있도록 만들어졌다.
다만 게임과 달리 일반 동영상에는 게임 엔진이 제공하는 모션 벡터나 깊이 정보가 존재하지 않는다. 때문에 DLSS 5 Video Player는 앞뒤 영상 프레임을 분석해 움직임을 추적하고 깊이 정보를 추정한 뒤 이를 DLSS 5에 필요한 가이드 정보로 활용한다. 이 과정은 실시간으로 이뤄지는 것이 아니라 영상을 불러온 뒤 먼저 전체 영상에 대한 뉴럴 렌더링 작업을 진행해 처리 결과를 캐시로 생성하고, 작업이 끝난 이후 원본과 DLSS 5 적용 영상을 비교하거나 재생하는 방식이다.
최근에는 이를 활용해 GTA 6 영상을 DLSS 5로 처리한 결과도 등장하면서 관심을 모으고 있다. 아직 출시되지 않은 게임의 영상까지 DLSS 5를 이용해 다시 처리할 수 있게 된 것으로, 게임 엔진 내부에 직접 적용하는 본래의 방식과는 다르지만 DLSS 5의 뉴럴 렌더링을 일반적인 영상 후처리 기술처럼 활용할 가능성을 보여준 사례다.
■ 닌텐도 스위치 2 게임에도 DLSS 5 등장

PC 게임을 넘어 닌텐도 스위치 2 게임에 DLSS 5를 적용한 사례도 등장했다. 물론 닌텐도 스위치 2 자체에서 DLSS 5를 실행한 것은 아니다. 스위치 2에서 출력된 게임 화면을 캡처 보드를 통해 PC로 입력한 뒤 화면에서 모션 정보 등을 추출하고 이를 바탕으로 DLSS 5 뉴럴 렌더링을 적용하는 방식이다.
즉 DLSS 5를 공식 지원하지 않는 플랫폼이라도 최종 화면을 외부에서 확보할 수 있다면 후처리 형태로 적용할 수 있다는 가능성을 보여준 셈이다. 게임 엔진에 직접 통합하는 본래의 DLSS 5 사용법과는 차이가 있지만 MOD 커뮤니티가 DLSS 5를 단순한 PC 게임 기능이 아니라 범용적인 뉴럴 렌더링 기술로 활용하기 시작했다는 점에서는 의미가 있다.
동영상과 닌텐도 스위치 2 사례 모두 실제 게임 엔진에서 전달되는 정확한 모션 벡터와 깊이 데이터를 사용하는 것은 아니기 때문에 품질이나 안정성 측면에서는 공식 적용과 차이가 있을 수 있다. 하지만 게임 자체를 수정하지 않고 최종 출력 화면만으로 DLSS 5를 적용할 수 있다는 점은 향후 활용 범위를 크게 넓힐 수 있는 부분이다.
■ 한 번으로 부족하다, DLSS 5 반복 적용까지

최근에는 DLSS 5를 보다 극단적으로 활용하는 방법도 등장하고 있다. 하나의 화면에 DLSS 5를 한 번만 적용하는 것이 아니라 처리된 결과를 다시 입력으로 사용해 두 번 또는 세 번 반복 적용하는 방식이다. 실제 유튜브에서는 DLSS 5를 두 차례 또는 세 차례 연속 처리한 게임 플레이 영상을 어렵지 않게 찾아볼 수 있다.
반복 적용할수록 재질과 피부, 그림자와 같은 요소가 더욱 강하게 재구성되면서 원본 게임보다 훨씬 극사실적인 화면이 만들어지는 사례도 나타나고 있다. 특히 오래된 게임일수록 원본 그래픽 자체가 단순하기 때문에 DLSS 5 반복 적용 전후의 차이가 더욱 크게 드러나는 편이다.
물론 반복 적용은 개발자가 의도한 원래 그래픽과 크게 달라질 가능성도 높다. 따라서 일반적인 DLSS 5 사용법이라기보다는 MOD 커뮤니티가 뉴럴 렌더링을 어디까지 활용할 수 있는지 시험하는 실험적인 방식에 가깝지만, 동시에 DLSS 5가 단순한 그래픽 옵션을 넘어 반복 가능한 그래픽 처리 도구처럼 활용될 수 있다는 점을 보여주고 있다.
■ 복잡했던 적용 과정도 이제 몇 번의 클릭으로

DLSS 5 MOD 확산에 영향을 미치는 또 다른 변화는 설치 과정의 단순화다. 초기 DLSS 5 MOD는 필요한 DLL과 개별 파일을 직접 준비하고 게임별 설정이나 코드를 수정해야 하는 경우가 많았으며, ReShade나 추가 애드온을 설치하고 게임마다 별도의 설정을 적용해야 해 일반 사용자가 접근하기에는 상당히 번거로웠다.
하지만 최근에는 이러한 과정을 자동화하는 전용 도구까지 등장하고 있다. 게임 실행 파일을 지정하고 필요한 옵션을 선택하면 관련 DLL과 구성 요소를 자동으로 설치하는 방식으로 발전하면서 과거처럼 여러 파일을 직접 복사하거나 복잡한 설정을 수정하지 않더라도 몇 번의 마우스 클릭만으로 DLSS 5를 적용할 수 있는 환경이 만들어지고 있다.
초기에는 관련 구조를 이해하는 일부 MOD 사용자만 시험할 수 있는 기술에 가까웠다면 최근에는 일반 사용자도 비교적 쉽게 접근할 수 있는 단계로 넘어가고 있는 것이다. 적용 가능한 게임과 그래픽 카드가 늘어나는 것과 함께 설치 편의성까지 개선되면서 DLSS 5 MOD의 확산 속도도 더욱 빨라질 가능성이 높다.
■ 봉인 풀린 DLSS 5, MOD 확산만큼 커지는 보안 위험

다만 이러한 변화가 모두 긍정적인 것만은 아니다. 현재 배포되는 DLSS 5 MOD와 관련 프로그램 대부분은 엔비디아나 게임 개발사가 공식적으로 검증한 소프트웨어가 아니며, 게임의 DLL을 교체하거나 외부 코드를 주입하는 방식이 사용되는 경우도 많다. 실제 일부 MOD 파일이 윈도우 디펜더에서 악성 코드로 탐지되는 사례도 나타나고 있다.
물론 윈도우 디펜더의 탐지만으로 해당 프로그램이 실제 악성 코드라고 단정할 수는 없다. DLL 인젝션이나 실행 파일 변조 등 MOD에서 흔히 사용하는 동작 방식 때문에 정상적인 프로그램도 의심스러운 파일로 판단될 수 있기 때문이다. 하지만 반대로 최근 DLSS 5에 대한 높은 관심을 악용해 실제 악성 코드나 바이러스를 MOD로 위장해 배포할 가능성 역시 충분하다.
특히 설치 과정이 간단해지면서 DLSS 5 구조를 잘 모르는 일반 사용자까지 비공식 실행 파일이나 DLL을 내려받는 사례가 늘어날 수 있는 만큼 출처 확인은 더욱 중요해졌다. 공식 저장소나 개발자가 확인된 배포처를 이용하고, 출처가 불분명한 실행 파일이나 보안 기능 해제를 요구하는 프로그램은 피하는 것이 좋다.
기사원문 : https://kbench.com/?q=node/281688 Copyrightⓒ kbench.com




9