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    게임동아

    [취재] 유니티, AI·그래픽·수익화 아우르는 ‘원 유니티 플랫폼’ 전략 공개

    2026.07.21. 17:53:46
    읽음269

    게임 엔진 유니티의 글로벌 개발자 컨퍼런스 ‘유나이트 서울 2026’이 21일 코엑스에서 성공적으로 개최됐다.

    유니티코리아 송민석 대표
    유니티코리아 송민석 대표

    ‘유나이트 서울 2026’은 아이디어의 첫 시작부터 글로벌 성공에 이르기까지 창작의 모든 여정을 지원한다는 ‘원 유니티 플랫폼(One Unity Platform)’ 비전을 중심으로 마련됐다. 현장에서는 게임 엔진과 AI, 광고, 수익화, 산업용 3D 등 유니티 생태계 전반의 최신 기술과 향후 로드맵이 공개됐다. 특히 이번 행사에서는 개발자와 아티스트, 프로듀서, AI 에이전트가 함께 작업하는 차세대 플랫폼 ‘유니티 7’이 처음 공개됐다.

    이날 키노트 세션에는 ▲매튜 브롬버그 유니티 CEO 겸 사장 ▲송민석 유니티 코리아 대표 ▲애덤 스미스 유니티 엔진 제품 부문 수석부사장 ▲찰스 상림수완 유니티 그래픽 엔지니어링 부문 부사장 ▲엘리 보크 유니티 수석 테크니컬 프로덕트 매니저 ▲제임스 스톤 유니티 테크니컬 프로덕트 매니지먼트 부문 시니어 디렉터 ▲제이미 킨 메타 제품 부문 시니어 디렉터 ▲제이슨 만 유니티 테크니컬 프로덕트 매니지먼트 부문 부사장 ▲조 밸런주엘라 유니티 소프트웨어 엔지니어링 부문 시니어 디렉터 ▲러스 스캐멀 유니티 제품 전략 아키텍트 ▲세라 래시 유니티 산업 부문 수석부사장 겸 총괄 ▲숀 셩 유니티 응용과학 부문 수석부사장 ▲김동건 슈퍼센트 CAIO 겸 CTO ▲김주복 라인게임즈 총괄 PD ▲박인후 액션핏 CEO ▲황재호 민트로켓 대표가 참석했다.

    2D부터 신경망 렌더링까지, 유니티 6.5로 엔진 성능과 그래픽 기술 강화

    먼저 유니티는 유니티 6.5를 통해 2D 그래픽과 물리 시스템을 개선했다. 병렬 멀티스레드 월드 시뮬레이션을 지원하는 ‘피직스 코어 2D(Physics Core 2D)’, 게임 오브젝트의 추가 부담 없이 수천 개의 스프라이트를 처리하는 ‘렌더스프라이트 API(RenderSprite API)’, 사용자 정의 2D 조명과 그림자를 구현하는 ‘커스텀 2D 라이트 앤드 섀도(Custom 2D Lights and Shadows)’ 등이 소개됐다.

    이를 통해 2D와 3D 요소를 하나의 장면에 배치하면서도 모바일 기기에서 안정적인 성능을 유지할 수 있도록 했다. 신경망 추론을 렌더링 파이프라인에 적용하는 ‘유니티 뉴럴(Unity Neural)’도 공개됐다. 뉴럴 업스케일링과 ‘뉴럴 텍스처 컴프레션(Neural Texture Compression, NTC)’을 활용해 화질을 유지하면서 텍스처 메모리 사용량과 파일 크기를 줄이는 것이 핵심이다.

    유니티 애덤 스미스 SVP
    유니티 애덤 스미스 SVP

    AI가 이용자 가치 분석하고 캠페인까지 관리, 유니티 벡터와 유니티 애즈의 진화

    이용자 확보 부문에서는 AI 기반 성장 엔진 ‘유니티 벡터(Unity Vector)’가 소개됐다. 유니티 벡터는 게임 환경과 이용자 행동, 광고 데이터를 분석해 장기적인 가치가 높은 이용자를 찾고 캠페인을 최적화하는 기술이다.

    유니티는 장기 투자수익률을 기준으로 캠페인을 최적화하는 ‘D28 ROAS 캠페인’과 외부 AI 도구에서 유니티 애즈를 직접 제어할 수 있는 ‘유니티 애즈 MCP(Unity Ads MCP)’도 발표했다. 간단한 명령만으로 예산을 재분배하거나 캠페인을 변경할 수 있으며, 문제 원인을 분석하고 개선 방안을 제안하는 대화형 AI 에이전트 ‘캠페인 어시스턴트(Campaign Assistant)’도 알파 버전으로 선보일 예정이다.

    앱마켓 밖에서도 직접 판매, 유니티 IAP+로 D2C 수익화 기능 확대

    유니티는 인앱결제 SDK에 소비자 직접 판매 기능을 결합한 ‘유니티 IAP+(Unity IAP+)’도 공개했다. 이용자는 게임을 벗어나지 않고 웹 결제 화면을 통해 상품을 구매할 수 있으며, 개발사는 유니티 대시보드에서 별도 코딩 없이 웹 상점을 만들 수 있다.

    스트라이프와 코다 등 외부 결제 제공업체가 결제 처리와 규정 준수, 부정 거래 탐지를 지원한다. 게임 내 상품과 외부 판매 상품은 하나의 통합 카탈로그에서 관리할 수 있어 앱마켓과 외부 결제 채널을 함께 운영할 수 있다.

    브라우저에서 실시간 3D 협업, 산업 현장까지 확장되는 유니티 제작 환경

    산업 분야에서는 웹 기반 3D 편집·협업 도구 ‘유니티 스튜디오(Unity Studio)’가 소개됐다. 여러 구성원이 브라우저에서 동일한 3D 장면에 접속해 실시간으로 수정하고, 댓글과 카메라 위치를 공유하며 결과물을 바로 배포할 수 있다.

    유니티 스튜디오는 ‘유니티 에셋 매니저(Unity Asset Manager)’를 기반으로 동작하고, 대규모 CAD와 산업용 3D 데이터를 변환·최적화하는 제작 파이프라인과 연동된다. 이를 통해 자동차와 제조, 항공, XR 교육 등 다양한 산업에서 3D 데이터를 활용할 수 있도록 지원한다.

    이와 함께 유니티는 전체 에디터를 실행하지 않고도 외부 도구에서 프로젝트를 다룰 수 있는 새로운 CLI와 공개 API, MCP도 제공한다. 개발자와 아티스트, 프로듀서, 코딩 에이전트가 각자의 작업 환경에서 에셋을 검증하고 빌드를 배포하며 동일한 프로젝트에 접근할 수 있도록 하는 것이 핵심이다.

    유니티 매튜 브롬버그 CEO
    유니티 매튜 브롬버그 CEO

    개발자·아티스트·AI 에이전트가 함께 작업하는 차세대 플랫폼 ‘유니티 7’

    이번 키노트의 핵심은 유니티 7이었다. 유니티 7은 개발자와 아티스트, 프로듀서, 코딩 에이전트가 제작 전 과정에서 협업할 수 있는 개방형 플랫폼으로 설계됐다.

    코어CLR(CoreCLR)을 기반으로 엔진 구조를 현대화하고, 거의 즉시 실행되는 플레이 모드와 변경된 코드만 다시 불러오는 동적 리로드를 적용해 반복 개발 속도를 높였다. 현장에서는 모바일 기기에서 게임을 실행한 상태로 코드 값을 바꾸거나 새로운 코드를 추가하면 결과가 즉시 반영되는 온디바이스 코드 핫 리로드 기능도 시연됐다.

    유니티 7은 유니티 6의 아키텍처를 계승해 기존 프로젝트와 코드, 개발 도구를 이어서 사용할 수 있도록 지원한다. 프리뷰 버전은 2026년 12월, 정식 버전은 2027년 1분기에 공개될 예정이다.

    국내 게임사가 전한 유니티 활용 사례와 성과

    현장에서는 국내 개발사들이 유니티를 활용한 실제 제작 및 사업 성과를 공유하는 사례 발표도 이어졌다.

    민트로켓 황재호 대표
    민트로켓 황재호 대표

    황재호 민트로켓 대표는 “유니티로 개발한 ‘데이브 더 다이버’는 글로벌 시장에서 사랑받는 IP로 성장했고, 다양한 플랫폼과 콘텐츠로 확장되고 있다. 30명 규모의 작은 팀이 스팀과 닌텐도 스위치, 플레이스테이션, 엑스박스, 모바일 등 여러 플랫폼에 유연하게 대응할 수 있었던 배경에는 유니티 엔진의 높은 호환성과 통합 개발 환경이 있었다. 기술적 부담을 줄인 덕분에 개발진은 새로운 재미와 과감한 콘텐츠 실험에 더욱 집중할 수 있었다”고 말했다.

    박인후 액션핏 CEO는 “액션핏은 창업 이후 글로벌 시장에 다양한 캐주얼 게임을 선보이며 누적 다운로드 4천만 건, 누적 매출 1천억 원을 달성했다. 유니티 애즈는 창업 초기부터 이용자 확보와 마케팅 효율 개선을 지원해 온 핵심 파트너이며, 최근에는 AI 기반 최적화 솔루션을 활용해 장기 이용자 가치와 캠페인 성과를 높이고 있다”고 말했다.

    김동건 슈퍼센트 CAIO 겸 CTO는 “슈퍼센트는 유니티의 AI 도구를 별도 기능이 아닌 게임 제작 파이프라인의 핵심 요소로 활용하고 있다. 참고 영상을 AI 어시스턴트에 입력해 게임 메커니즘과 핵심 로직을 분석하고, 실제로 작동하는 프로토타입까지 빠르게 제작했다. 향후에는 게임 자동 플레이와 성능 분석, 코드 최적화까지 AI로 자동화해 모든 게임 제작 과정에 확대 적용할 계획이다”고 말했다.

    라인게임즈 김주복 PD
    라인게임즈 김주복 PD

    김주복 라인게임즈 총괄 PD는 “라인게임즈는 유니티 6의 적응형 프로브 볼륨과 셰이더 그래프, VFX 그래프 등을 활용해 대규모 전투와 화려한 시각적 연출을 구현했다. GPU 기반 시뮬레이션과 버텍스 애니메이션 텍스처를 적용해 화면에 다수의 몬스터와 파티클을 표시하면서도 배치 카운트를 기존 대비 90% 이상 줄였다. 이를 통해 개발진은 성능 문제보다 게임의 규모와 연출 자체에 집중할 수 있었다”고 말했다.

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