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    와이제이엠게임즈 오진영 실장, "'소울워커 아카데미아'가 가진 매력 '자신'"

    2021.01.21. 19:00:36
    읽음1,426 댓글1

    와이제이엠게임즈가 서비스 준비 중인 '소울워커 아카데미아'가 국내 시장 출격을 위한 막바지 작업에 돌입했다.

    '소울워커 아카데미아'는 라이언게임즈의 PC 게임 '소울워커'의 IP(지식재산권)를 활용한 모바일 MMORPG다. 원작은 애니메이션 풍의 그래픽과 화려한 액션, 그리고 매력적인 캐릭터로 게이머들의 사랑을 받았다. 모바일로 등장하는 '소울워커 아카데미아'도 원작의 강점을 가져가면서도 모바일 MMORPG로 새롭게 탄생시켰다. 여기에 원작에서는 볼 수 없었던 이능학원 생활을 추가해 게이머들에게 다가온다.

    이러한 매력을 갖춘 '소울워커 아카데미아'는 지난 1월 6일 시작한 사전예약에 100만 명이 넘는 게이머가 몰리며 기대작임을 증명했다. 와이제이엠게임즈는 빠른 시일 내 정식 서비스 날짜를 공개할 예정이다.

    '소울워커 아카데미아'를 국내 시장에 선보이기 위해서 최전선에서 노력 중인 와이제이엠 게임즈 오진영 사업실장을 만나 이야기를 들어봤다. 오 실장은 '소울워커 아카데미아'가 가진 매력을 자신하며 현지화와 소통에 대해서 강조했고, 양질의 게임을 안정적으로 서비스할 노력할 것이라며 많은 응원을 부탁했다.

    와이제이엠게임즈 오진영 사업실장

    아래는 오진영 실장과의 질의응답 전문이다.

    Q. '소울워커 아카데미아'에 100만 명의 사전예약자가 모이는 등 기대가 높아지고 있다.

    A. 사전예약 시작 이후 시작 약 일주일 만에 70만 명을 넘어섰고, 현재 시점(21일 기준)에 100만 명을 돌파했다. 원작 소울워커는 물론 우리 게임이 가진 매력이 있다고 본다. 그리고 애니메이션 풍의 게임이나 MMORPG를 즐기는 게이머 모두가 우리 타겟층이다. 실제 테스트 이용자를 봐도 연령층이 상당이 넓다. 출시 이후 양질의 서비스를 제공하기 위해서 노력할 것이다.

    Q. 지난해 테스트 이후 많은 피드백을 받았을 것 같다.

    A. 지난 CBT는 많은 호응을 받았다. 만족할 만한 성과를 거뒀다고 본다. 그리고 더 높은 수준의 현지화와 캐릭터 밸런스 조절에 대해서 많은 이야기가 나왔다. 특히 국내 게이머들은 게임에 대해서 민감하기 때문에 이런 부분에 대해서 깊게 살펴볼 수 있었다.

    또 방망이 깎는 노인처럼 한 글자씩 살펴보고 있을 정도로 현지화에 많은 신경을 쓰고 있다. 현지화는 계속 신경을 써야 할 부분이라고 본다. 대사가 워낙 많지만, 계속 노력을 할 것이고 추가 더빙 등 지속해서 신경을 쓸 것이다. 성우 목소리의 경우 실내에서 약간 울리도록 이펙트 설정을 했는데 과도하게 들어간 부분이 있어서 이런 부분도 조정했다.

    Q. 원작은 난이도가 상당히 높은데 '소울워커 아카데미아'는 누구나 쉽게 즐길 수 있을 것 같다.

    A. UI/UX 등은 물론 게임 플레이 환경도 모바일에 맞춰서 누구나 즐길 수 있도록 준비했다. 원작을 경험한 게이머도 그렇지 않은 게이머도 들어와서 재미있게 즐길 수 있을 것으로 본다. 그리고 전투는 큰 개념으로 보면 수동 전투와 자동 전투로 나눌 수 있다. 필드에서의 반복 사냥 등은 자동으로 즐기면 되고, 난이도가 있는 던전(메이즈) 콘텐츠를 직접 조작하면서 즐기면 된다.

    소울워커 아카데미아

    Q. 콘텐츠의 전반적인 흐름에 대해서 소개를 부탁한다.

    A. 기본적으로 메인 스토리를 진행하면서 다른 게이머와 파티 콘텐츠를 즐기고 이능학원에서 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있다. 크게 보면 '소울워커 아카데미아'는 싱글 플레이와 이능학원 기반의 멀티 플레이 두 축이다. 여기에 3:3 PVP 등도 게이머들이 즐길 수 있는 부분이다. 외에 필드 보스나 레이드 등도 준비됐다.

    Q. 모바일버전에서 새롭게 등장한 이능학원 콘텐츠에 대한 소개를 부탁한다.

    A. 이능학원은 '소울워커 아카데미아'에서 새롭게 추가된 부분이다. 원작의 스토리와 콘셉트는 존중하면서도 이능학원 이야기를 더했다. 원작을 즐겨본 게이머라면 새로우면서도 어색하지 않은 재미를 느낄 수 있으리라 본다. 또 우리는 게임을 진행하면서 4명씩 기숙사로 묶어준다. 기숙사는 일종의 파티 개념과도 비슷하고 이것이 동아리(길드)로 발전하면서 동아리 레이드 등 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있도록 한다.

    그리고 이능학원은 쉽게 생각하면 종합 기숙학원이다. 이런 특수한 환경에서 발생할 수 있는 이야기들을 담았다. 온천에서 경험치를 획득하면서 다른 게이머와 소통할 수 있고, 스파와 러닝머신을 이용하며 전투력을 향상할 수도 있다. 전투에 지치면 이런 생활 콘텐츠나 소셜 콘텐츠를 통해 전투력 향상이 가능하다. 또 생활 콘텐츠를 통해 펫 영입 등도 가능하고 펫은 전투에 도움을 준다. 다양한 콘텐츠가 서로 연결되어 있다.

    생활 콘텐츠와 관련해 재미있는 에피소드도 있다. 지난 CBT 때 온천에서 물총 싸움으로 게이머의 캐릭터가 죽기도 했다. 온천 물총 살인 사건이라 부른다. 물총 싸움은 대미지가 워낙 적어 캐릭터를 죽이기가 쉽지 않은데 게이머 여러분들이 해냈다. 전투나 생활이나 다양한 콘텐츠를 준비했으니 즐겨 줬으면 한다.

    Q. 오픈 버전에 등장하는 캐릭터와 특성이 궁금하다.

    A. 기본적으로 '소울워커 아카데미아'에 등장하는 캐릭터는 전부 솔로 플레이가 가능하다. 다만 MMORPG 장르라 일부 특성은 지닌다. 하루는 보통 MMORPG의 탱커형의 모습이다. 스텔라는 치유할 수 있는 스킬을 보유했다. 릴리는 근접 딜러로 판타지 기반이라면 어쌔신과 유사하다. 이리스 전천후 원거리 딜러다.

    소울워커 아카데미아

    Q. 현지화에 신경을 쓰고 있다고 강조했다.

    A. 현지화의 경우 잘해도 티가 안 나는 부분이지만, 반대의 경우는 그렇지 않다. 최대한 신경을 많이 써서 열심히 하고 있다. 또 게임 플레이나 콘텐츠적인 측면에서도 현지화를 통해서 과감히 개선해야 한다고 본다. 우리가 제안하는 방향이 좋다면 개발사에서도 이를 반영할 것으로 본다. 그리고 당연히 한국의 제도나 법령에 맞추고 있고, 한국 게이머들의 입맛에 맞게 튜닝 작업을 진행하고 있다.

    Q. 지난 테스트에서 캐릭터가 전화를 걸어오는 이벤트가 화제였다.

    A. 홍보 수단으로 준비한 것이지만, 반응이 정말 좋았다. 소통을 정말 강화할 것이다. 그리고 '소울워커 아카데미아'는 캐릭터를 활용한 소통이 중요하다고 본다. 공식 카페도 운영하지만, 별도의 디스코드도 운영 중이다. 디스코드에서는 GM클로이가 게이머와 실시간으로 의견을 주고받는 시간이 있다. 매일매일 간담회가 이뤄지고 있다고 봐도 무관하다. 같은 답변을 전해도 받아들이는 게이머들이 더 좋아한다. 캐릭터와 실시간으로 이야기를 나눈다는 느낌이 있기 때문이라고 본다. 또 어제 GM클로이가 인스타그램을 개설했다. 소통채널을 다양하게 가져갈 것이다. 그리고 아직 확정은 아니지만, 나중에는 캐릭터의 인터뷰 영상 등도 준비할 생각이 있다.

    Q. 비즈니스 모델이 궁금하다.

    A. 학기제(시즌)의 학원 수첩이라는 배틀 패스형 모델을 준비했다. 코스튬을 좋아하는 게이머를 위해 코스튬도 있다. 그리고 아무래도 초반에는 능력치로 바로 이어지는 AR카드에 시선이 집중될 것으로 본다.

    와이제이엠게임즈 오진영 사업실장

    Q. 오픈 스펙이 궁금하다.

    A. 딱 지정해서 말하기는 뭐하지만, 아마 대부분의 게이머가 한 달 정도 즐길 분량이라고 본다. 부캐릭터 육성은 굳이 할 필요가 없을 것이다. 자신이 애착을 가진 캐릭터를 하는 편이 좋다. 그리고 오픈 버전의 경우 캐릭터 슬롯이 4개고, 4명의 캐릭터가 준비됐다. 다 플레이해볼 수 있다. 신규 캐릭터가 나와도 이를 플레이하는 캐릭터 슬롯을 추가로 줄 것이다. 플레이를 제약하는 것으로 비즈니스 모델을 만들기는 싫었다.

    Q. 마지막으로 게이머들에게 한마디 부탁한다.

    A. 와이제이엠게임즈 내부에서도 양질의 게임을 안정적으로 서비스할 수 있는 기회가 왔다고 보고 있다. 나도 한 명의 게이머인데, 한 명의 게이머로서도 부끄럽지 않은 게임을 선보이기 위해서 노력할 것이다. 많은 성원을 부탁한다.

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    • [EV 트렌드] 테슬라, 9월 신차 3종 쏟아내나 했더니 '모두 구면'

      오토헤럴드 26.09.02.
      읽음 290 공감 8
    • [모빌리티 인사이트] 美 소비자가 먼저 답, 현대차 'HEV 확대전' 통할까?

      오토헤럴드 26.09.02.
      읽음 213 공감 7
    • 전기차 비중 98.7%, 내연기관 신차 전멸 '100% 전동화’ 목전에 둔 나라

      오토헤럴드 26.09.02.
      읽음 260 공감 7
    • 폭스바겐, 전기차 성지마저 셧다운... 獨 4개 공장 폐쇄, 초강도 구조조정

      오토헤럴드 26.09.02.
      읽음 251 공감 2
    • '장바구니에 담기'... 온라인 '스펙 비교' 구매에 100년 브랜드까지 휘청

      오토헤럴드 26.09.02.
      읽음 247 공감 2
    • 2학기 캠퍼스를 뜨겁게 달굴 테크 축제, ‘2026 인텔®&다나와 아카데미 페스티벌’ 개최!

      다나와 26.09.01.
      읽음 1,896 공감 33 댓글 5
    • 캠퍼스에 불어오는 최신 테크의 바람 ‘2026 인텔®&다나와 아카데미 페스티벌’ 온다!

      다나와 26.09.01.
      읽음 1,300 공감 12
    • 새학기 IT기기 트렌드를 한눈에, ‘2026 인텔®&다나와 아카데미 페스티벌’

      다나와 26.09.01.
      읽음 330 공감 4 댓글 1
    • [김흥식 칼럼] 美 빅3 바뀌나... GMㆍ포드 턱밑까지 추격한 토요타와 현대차

      오토헤럴드 26.09.01.
      읽음 213 공감 1
    • [기자수첩] 100년 전통 완성차의 굴욕... 올해 전기차 '톱 20'에 단 한대뿐

      오토헤럴드 26.08.31.
      읽음 213 공감 4
    • [모빌리티 인사이트] '스크린 전쟁'에 소비자는 시큰둥, 35% 사용 경험 無

      오토헤럴드 26.08.31.
      읽음 210 공감 3
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