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    LG유플러스 라이프스타일-놀이-성장케어-웹 3.0 등 4대 플랫폼, 유플러스 3.0 시대의 열쇠

    2022.09.16. 09:31:45
    읽음1,947 댓글1

    LG유플러스(LG U+) 9월 15일 오전 10시 서울 중구 앰배서더 서울 풀만 호텔에서 라이프스타일-놀이-성장케어-웹 3.0 등 4대 플랫폼을 기반으로 하는 신사업 추진  계획과 중장기 성장전략을 공개하는 기자간담회를 열고 이를 바탕으로 유플러스 3.0(U+3.0) 시대를 열어 갈 것이라고 밝혔다. 


    이날 황현식 대표(CEO)는 고객 경험을 혁신하려면 고객을 먼저 이해해야 하고 이를 위해서는 데이터가 필요하다며 이를 위한 사업 영역 확대가 필요함을 역설했다. 그에 따라 철저히 고객 중심 회사로 거듭나고 고객과의 접점 강화를 목표로 한다고 전했다.



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    고객이 서비스 사용 시간이 늘어야 한 차원 높은 고객 혁신이 가능해지며 새로운 고객 서비스와 새로운 사업이 가능해진다. 현재 통신은 고객 시간을 많이 점유하지만 실제 고객 지향적 서비스를 비롯하여 고객을 만나고 이해하는 것은 크고 작은 경쟁 플랫폼에 빼앗겨 새로운 활로를 열기가 어려워졌다며 이러한 상황 돌파를 위해 지금 보다 고객 중심 사업을 택하고 고객 중심 서비스를 바탕으로 플랫폼을 키워내는 정공법을 택했다. 


    이러한 일련의 과정이 늦지 않았나와 통신 회사가 가능하겠나와 같은 의문을 제기할 수 있는데 결코 백지 상황이 아니라 통신이 가진 영역이 아직 많다. 단 기존 방식을 버리고 완전히 새로운 방식을 택해야 한다.


    LG유플러스의 통신에서 사업 전환을 유플러스 3.0(U+ 3.0)이라 칭한다며 이전 텔레콤과 데이콤, 파워콤 등 유무선 시대는 1.0, LTE 및 5G 기반과 3사 합병 등 통신사 서비스 이미지 구축 시대는 2.0, 이제 전통적인 통신 사업을 넘어 데이터와 기술을 넘어 고객 중심 서비스로 미래 성장 동력을 발굴하는 유플러스 3.0 시대를 열어간다.


    어떤 분야와 어떤 영역 만들어갈 것인가에 대해서는 고객이 가장 필요한 서비스와 라이프 스타일 서비스 부족에 대해 고객 라이프 스타일에 대한 깊은 이해가 바탕이 되어야 한다. 현재 고객이 무엇에 시간을 쓰는지는 구체적으로 알지 못한다. 이에 라이프 스타일을 깊게 이해하는 서비스를 구축하고 MZ 세대 구독과 루틴을 서비스 시작에 사용하며 지난달 출시한 유독이 이러한 변화의 출발점이다. 이를 통해 점차 라이프 스타일 영역을 넓혀 나간다.


    고객들은 어디에 시간을 가장 많이 쓰고 있는지를 알기 위해 미디어 플랫폼이 반드시 필요하다. 경쟁사의 OTT 적극 도입과 달리 LG유플러스는 OTT를 직접하는 것보다는 OTT와 공존을 전략적으로 선택하며 이러한 기조는 앞으로도 유지한다.


    대신 OTT 경쟁에 대응하기 위해 IPTV는 OTT VT로 진화할 것이며 실시간 방송과 멀티 OTT 실시간 제공, 고객 취향을 보고 반영하는 선순환 구조를 발전시킨다. 팬 서비스 및 아이돌 서비스 등 인기 컨텐츠는 자체 제작 플랫폼으로 발전시켜 나간다.


    고객 여가 시간 활용과 편하게 즐길 수 있는 플랫폼 등을 포괄적으로 놀이 플랫폼이라 정의한다. 고객들은 이러한 놀이 플랫폼을 통해 더 많은 시간을 활용할 수 있도록 해준다. 영유아 대표 컨텐츠 중 하나인 아이들나라는 키즈 OTT로 전환하고 IPTV로는 고객 서비스의 이해가 어려운 만큼 학부모와 자녀를 파악해 영유아 플랫폼을 수정하고 발전시킨다. 아이들나라와 같은 컨텐츠는 키즈형 넷플릭스로 자리잡아 나가는 것이 목표다.


    또한 미래를 위해 필요한 것으로는 웹 3.0(Web 3.0)을 들었다. 웹 3.0 플랫폼을 준비하며 고객의 관심이 많은 대표적인 메타버스(Metaverse)와 NFT 등을 살펴보고 미래 시장 고객 삶의 변화를 주도하고 생태계를 발전해 나간다.


    이러한 라이프스타일과 놀이, 성장케어, 웹 3.0 등 4대 플랫폼을 바탕으로 신사업을 지속 발전해나가며 고객 경험과 이를 뛰어넘는 더 많은 고객 시간이 자리 잡아갈 수 있도록 노력한다.  


    지난해 기자간담회에서 황현식 대표는 2025년까비 비통신사업 매출 비중을 30%까지 늘리겠다고 발표한 바 있으며 이러한 일련의 과정이 순조롭게 진행되면 2027년 비통신사업 매출 비중을 2021년 대비 2배 수준인 40%까지 확대하고 기업가치도 작년 대비 약 2배인 12조원까지 가능할 것으로 전망했다. 이와 함께 앞으로 국내외 다양한 의견 듣고 플랫폼 내에서 더 많은 시간 소비하도록 발전해 나갈 계획이라고 전했다.



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    이어 권용현 CSO 전무는 미래 성장 전략과 구조 정의에 대해 소개했다. 앞서 황현식 대표가 소개한 4대 플랫폼인 라이프스타일-놀이-성장케어-웹 3.0의 보다 자세한 내용들이 소개됐다.


    유플러스 3.0(U+ 3.0)은 디지털 고객 접점을 확대하고 고객 경험을 혁신하여 고객이 많은 시간을 보내는 플랫폼으로의 진화를 지향점으로 한다. 이는 고객 데이터 기반의 심층적 고객 이해가 필요하다.


    라이프 스타일 플랫폼에서는 디지털 통신과 루틴, 구독을 중심으로 하며 놀이 플랫폼은 자신이 만든 컨텐츠를 올리거나 버티컬한 플랫폼 확장, 컨텐츠 창작 계속되도록 하고  소비 가능하도록 한다. 아이들나라는 키즈 OTT, 아이디어 등 서비스 같이 제공하고 영유아 부모님 서비스 선택 등 커머스 플랫폼을 만들어나간다. 광고 컨텐츠 관련, 키즈 관련 등 커머스, B2B와 B2C 등 연결 사업으로 확장 가능하다.


    플랫폼 사업 포트폴리오는 4대 플랫폼을 기반으로 고객 경험 중심, 디지털 기술 역량, 아이디어 경쟁, 광고/ 커머스, 글로벌 역량 강화로 디지털 혁신 기업으로 거듭난다. 기존에는 요금 상품 판매 중심과 영업 및 제휴 역량, 정부 규제와 라이선스, 로컬과 성장 한계 등에 직면하고 있다.


    아이들나라와 같은 컨텐츠는 시장 인지도와 기여, 성장, 학습 등 디지털 선도 모바일 이용 등 확장 가능한 좋은 예중 하나다. 이와 같은 좋은 기회로 NFT와 메타버스로 사업 영역을 확장한다. 유플러스 가입자와 소비사 등을 활용해 구독 상품 만들어 플랫폼에 제공 가능하며 이용자 기반 플랫폼으로 진화한다. 웹 3.0으로 디지털 혁신 기업 가능할 것으로 내다봤다.



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    우선 통신 기반 라이프 스타일(Lifestyle) 플랫폼은 가능한 많이 사용하는 것을 목표로 가입과 개통 CS 고객 경험 개선 등을 위한 창구를 만든다. 통신이나 다양한 서비스 구독, 필수적으로 필요로 한 반응 데이터를 위해 루틴 서비스, 고객이 많이 사용하는 서비스, 고객의 통신 이용, 어디에서 이용 가능하고 있는 지 등을 파악하고 고객 참여와 구독 서비스 이용으로 이어지도록 한다.



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    놀이 플랫폼은 OTT 실시간 시청 등 고객의 시청 경험에 대한 것이다. 아이돌 미드폼 중심의 콘텐츠 역량을 확보하고 이를 바탕으로 고객 시청 경험 혁신, 다양한 디바이스에서 콘텐츠 편하게 즐길 수 있는 플랫폼을 만든다. 고객들은 더 많은 시간을 활용하도록 해준다.



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    성장 Care 플랫폼은 IPTV 부가 서비스, 인터넷 기반으로 아이들이 참여하거나 고객들이 이용하는 것이다. 진단과 케어로 고객 가치 높이는 컨텐츠로 확장하며 다른 서비스와 커머스로 연결한다. 교육 컨텐츠 소비, 다른 플랫폼에서도 많이 사용하고 플랫폼의 확장과 진화를 가능하게 해준다.



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    웹 3.0(Web 3.0) 플랫폼은 고객에 실질적 가치를 제공하고 사업 모델 발굴과 미래 준비 기술 역량을 마련한다. NFT와 블록체인 기술 등 테스트, 생태계 선도를 위해 플랫폼화한다. 이와 함께 해당 체계를 만들어갈 인재를 영입하고 미래 준비에 필요한 기술 역량을 마련하는 등 고객 서비스를 강화해 나간다.



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     (왼쪽부터) 이상엽 CTO 전무, 정수헌 Consumer부문장 부사장, 황현식 CEO 사장, 최택진 기업부문장 부사장, 권용현 CSO 전무


    유플러스 3.0(U+ 3.0) 시대를 위한 4대 플랫폼 소개에 이어 질의응답(Q&A) 시간이 이어졌다. 



    Q. 통신사 기준으로 KT는 B2B가 강점이고 SK텔레콤(SKT)은 B2C에 강점을 갖고 있는데 LG유플러스가 가진 강점은 무엇이며, B2B가 잘 안보이는데 이에 대한 전략은 어떤가?


    A. 황현식 대표(CEO)는 앞서 소개한 4대 플랫폼 기반의 유플러스 3.0(U+ 3.0) 시대는 어떤 차별점을 가져갈 수 있는지에 대한 질문은 본원적으로 추구하는 바는 사업적 차별성이 어려울 것을 본다 하지만 LG유플러스가 타사 대비 강점은 유독 서비스 출시 후 가장 많이 받은 질문이 어떻게 고객 경험 혁신에 더 중점을 두고 사업 디자인 서비스를 디자인해 수익성보다 더 고객 중심적 서비스를 내놓으려는 노력이 차별화되는 점이라고 밝혔다. 


    이와 함께 지속적으로 개방성을 유지하고 유독이나 놀이 플랫폼은 주변 여러 회사들의 서비스들과 공존하며 오픈 생태계를 지향한다. 이들이 고객에 더 가치있는 서비스를 낼 수 있는 힘이 될 것이라고 전했다. 또 이번에는 B2C 중심으로 설명되었으며 여전히 B2B는 계속적으로 신성장 사업 발굴과 포트폴리오, 솔루션 개편 작업을 진행 중이라고 전하며 차후 기회가 되면 말할 기회가 있을 것이라고 전했다.



    Q. 경쟁사 컨텐츠 중심 서비스와 네트웍 인프라 부족한다는 오해에 대한 견해는? 


    A. 수요와 만나 컨텐츠가 만나 만들어지나 기존 아는 플랫폼과 다르다, LG유플러스는 비플랫폼 우선인지 플랫폼 우선인지의 지향점이 다르고 매출에 대한 회사의 구조를 바꾸느냐와 고객을 더 유치하느냐 중 실적이나 경영 수치 변화는 고객들로부터 나와야 하므로 우선 고객 중심으로 진행해야 플랫폼 성장이 가능해지므로 그걸 지향하는 것을 목표로 한다. 



    Q. 플랫폼 전략을 보면 구글이나 메타 등은 수요와 공급에 따라 구축되었는데 LG유플러스는 이와 다른 전략으로 보이는데 어떠한가? 


    A. 플랫폼은 수요와 공급이 만나 그들이 생태계를 창출한다며 통신사 플랫폼 전략은 서비스를 만들어 즐기도록 하는 것이다. 따라서 새로운 신산업에 대한 생각과 기본적인 통신 서비스 등 앞으로 지속적으로 서비스를 지원해 나갈 것이라고 전했다.



    Q. LG유플러스는 유독을 출시하면서 고객의 선택권이 넓어졌으나 경쟁사 대비 호응은 크지 않아 보이는데 어떤가? 


    A. 고객 선택에 있어 다양성이 만들어지고 있으며 그에 따라 유지하도록 노력할 것이라고 밝혔다.



    Q. LG유플러스는  5세대(5G) 이동통신 주파수 대역에 인접한 3.40 - 3.42GHz 대역(20MHz 폭)를 확보하며 경쟁사 속도 따라잡을 수 있을 것으로 보이는데 경쟁과 앞으로의 가능성은? 


    A. 20MHz 망속도는 긍정적인 영향이 기대된다. 특히 사용량 많은 지역에서 효과가 있을 것이며 데이터는 체감하며 사용 가능하도록 될 것으로 기대한다고 밝혔다. 3.4GHz 주파수와 과학기술정보통신부(과기정통부)의 6G 등 주파수 검토 등에 대한 입장 표명은 아직 어렵다고 전했다.



    Q. LG유플러스의 조직 강화 등 조직 운영하며 작년부터 얻은 교훈이 있다면? 


    A. LG유플러스는 내부 인피니스타를 조적하고 있다. 내부 아이디어를 상품 및 서비스화하는데 집중하고 가속 및 인큐베이팅 등 독립된 신사업을 사업화 가능하도록 별도로 만들어 지원한다. 조직적인 시너지가 발휘되어 긍정적이다.



    Q. 사업 발전이 잘되면 외부로 내보내는 등 사내 벤처 등과 발전, 참여 구성원이 공장 등을 꾸리는 스핀 오프 전략과 지속 가능한 발전에 대해서는?


    A. 향후 분사나 신사업 등 발전 방향이 있으며 스핀오프 방식이 상당히 유용할 것으로 보고 있다.  현재의 시점으로 볼 때 첫 번째 주자는 아이들나라가 유력하다. 여전히 내부와 외부적으로 시간이 필요하며 분사 시점은 아직 알려지지 않았다. 필요할 때 분사를 고려해볼 것이다.



    Q. 향후 망 투자 감당하며 네트웍 사업 지속해나갈 것인가?


    A. 6G는 더 고민이다. 망 사용 대가 분담 등 여러 사업체들 분담해야 하지 않느냐에 대해 자연스럽게 논의가 필요하다. 원칙적으로는 논의해야 하고 사회적 합의도 필요해 보인다.



    Q. e심(e-SIM)이 도입됐다. 듀얼심(Dual SIM) 서비스와 미래 서비스 전략 연계 가능성은?


    A. e심 활용은 본격적인 변화보다 고객에 어떤 가치 등을 제공하는지 실험하며 단말기에 대한 범위 넓어지면 고객들로부터 상당히 큰 영향과 변화가 이루어질 것이다. 어떤 방식이 더 고객 편의성 제공할지 연구하고 지켜보도로 할 것이다.



    Q. 현재 SKT나 KT 등 경쟁사들은 OTT에 적극적인 행보가 이어지고 있는데 LG유플러스는 이들 대비 OTT에 적극적인 행보를 보이지 않는 것으로 보이는데 적극적인 행보 진행할 것인가, 진행한다면 그 시기는? 


    A. LG유플러스는 OTT 서비스에 소극적이라는 지적에 대해 경쟁사와 달리 OTT를 직접 하지는 않는다고 밝혔다. 대신 OTT 보기에 적정한 IPTV 만들 것이다. 넷플릭스, 디즈니플러스 등을 적극 유치하고 OTT와 실시간 서비스를 더 편하게 볼 수 있도록 OTT TV를 도입한다. OTT를 들여와 시장을 빼앗기기 보다는 OTT를 더 편하게, OTT를 넘나들며 소비하도록 전략을 진행할 계획이다.



    Q 2027년 비 통신사업 비중이 통신 사업 넘어설 가능성이 있는데 통신사로 남을 것인가, 아니면 플랫폼 기업으로 될 것인가? 


    A. 통신 회사 재무재표와 경영은 양호하다. 통신 회사는 기업가치 불안정과 불안정성이 있다. 불확실한 분야인 통신 비중보다 비통신 중심으로 기업가치는 많이 달라질 것으로 예측된다. 2027년 비통신이 40%를 넘어서 통신과 비통신의 구분이 없어지고 통신과 비통신 이름 구분짓지 않아도 고객이 인지 가능할 것이다.



    Q. LG유플러스는 스마트카 SW기업인 오비고에 72억원의 유상증자를 결정했다. 앞으로의 전망은?


    A. 오비고에 전략적으로 유상 증자를 진행했다. B2B 여러 성장 사업과 B2B 스마트 모빌리티 시장, 아직 크지 않으나 인포테인먼트 시장의 확대가 예상된다. 닛산과 쌍용차 등과 인포테인먼트 시장 진입과 내부 구조에 따라 오비고와는 협력하기 좋은 파트너로 보며 좋은 사례가 될 것이다.



    Q. DIY 요금제, 기존 요금제와 차별화 차이는? 


    A. 통신 등은 아직 다른 산업에 비해 디지털화가 적게 되어 있다. 이로 인해 고객의 편의성이나 불리하다. 또 고객이 요금제를 선택 가능한 DIY 요금제는 루팅 플랫폼과 연계해 사용자 제공 루틴 등 포함한 요금제를 구성 중이다. 이를 통해 고객 요금제를 선택하는데 따르는 혜택과 지원 가능한 서비스 확대, 더 많은 고객 경험과 혁신을 제공할 것이다.

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    LG유플러스 4대 플랫폼 기자간담회
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      과학향기 25.10.23.
      읽음 83 공감 11 댓글 3
    • 메인스트림 게이밍 CPU의 뉴페이스. 라이젠 5 7400F, 9500F

      기글하드웨어 25.10.23.
      읽음 113 공감 13 댓글 2
    • 한달만에 50% 폭등한 인텔 14세대 CPU 가격 인상과 생산 문제 이유는?

      보드나라 25.10.23.
      읽음 1,573 공감 3
    • [순정남] 게임을 넘어 유명세 탄 헤어스타일 TOP 5

      게임메카 25.10.23.
      읽음 51 공감 4 댓글 1
    • K-소울이라 불린 더 렐릭 “소울라이크는 아니다”

      게임메카 25.10.23.
      읽음 51 공감 2
    • 아이온2의 숙제, 커뮤니티서 제기되는 '불안의 목소리'

      게임메카 25.10.23.
      읽음 50 공감 1
    • AI 성능은 그대로, 용량은 더 적게··· 에너자이가 말하는 '극단적 양자화'란

      IT동아 25.10.22.
      읽음 355 공감 13
    • FIX 2025 “인공지능ㆍ로봇ㆍ모빌리티 등 미래 주도 기술이 한 자리에”

      IT동아 25.10.22.
      읽음 72 공감 8
    • 오늘도 깔끔하고 편안한 PC를 위해 숨은 주역들은 '열일'합니다

      다나와 25.10.22.
      읽음 1,212 공감 19 댓글 2
    • “AI 시리 또 연기?” 스마트폰·게임·MS까지... 이 주의 IT 루머 총정리

      다나와 25.10.22.
      읽음 105 공감 8 댓글 1
    • PC 갬성 전쟁, 흑백 콤-퓨타 대전의 '흑수저 PC'를 소개합니다!

      다나와 25.10.22.
      읽음 1,153 공감 4 댓글 1
    • M5 칩으로 성능 강화, 공간컴퓨팅 헤드셋 ‘애플 비전 프로’

      IT동아 25.10.22.
      읽음 107 공감 1 댓글 1
    • [자동차와 法] 신차 하자 발생 시 교환·환불에 대한 법적 기준과 현실적 대응

      IT동아 25.10.22.
      읽음 94
    • 덕후 워프레임? 듀엣 나이트 어비스 매력 요소 총정리

      게임메카 25.10.22.
      읽음 78
    • [겜ㅊㅊ] 타르코프 대비 몸풀기, PvE 익스트랙션 슈팅 5선

      게임메카 25.10.22.
      읽음 81 공감 1
    • [AI되니] 챗GPT가 ‘앱 생태계’를 만들다니? 우리 빨리 돈 벌러 가야겠는데요?

      AI matters 25.10.22.
      읽음 3,113
    • 반도체 생태계 허브로 떠오른 Arm, '언락드 코리아 2025'로 산업 생태계 엮는다

      IT동아 25.10.21.
      읽음 115 공감 9 댓글 1
    • 인텔 18A 공정에 허 찔린 TSMC·삼성 파운드리··· '내년부터 불꽃 경쟁'

      IT동아 25.10.21.
      읽음 127 공감 7
    • [성지순례] 이제 귀해진 동네 오락실, 구리 진주게임랜드

      게임메카 25.10.21.
      읽음 108 공감 11
    • 10-20대가 70%, MMO 장르 이끈 마비노기 모바일

      게임메카 25.10.21.
      읽음 79 공감 1
    • [포토] 모닥불 속 피어나는 추억, 마비노기 모바일 전시회

      게임메카 25.10.21.
      읽음 87 공감 1
    • [넥스트 모빌리티] 무연료 제트엔진… 공기로 비행하는 ‘플라즈마 항공기’

      오토헤럴드 25.10.21.
      읽음 122 공감 4
    • 폭스바겐 해킹 주장 다크웹 등장…글로벌 완성차 겨눈 랜섬웨어의 공포

      오토헤럴드 25.10.21.
      읽음 96 공감 1
    • [숨신소] 먼지 닦으며 힐링하는 감성게임 '언더스티드'

      게임메카 25.10.20.
      읽음 97 공감 9 댓글 1
    • ‘하코다테’ 여행 기자 추천 4분기 일본 소도시 여행지

      트래비 25.10.20.
      읽음 106 공감 9 댓글 1
    • 이탈디자인, 전설의 '혼다 NSX' 현대적으로 해석한 트리뷰트 버전 예고

      오토헤럴드 25.10.20.
      읽음 95 공감 2
    • 로반페라, 중앙유럽 랠리 우승…도요타, WRC 제조사 시즌 챔피언 확정

      오토헤럴드 25.10.20.
      읽음 108 공감 2
    • 애스턴마틴 밴티지 GT3, GT 월드 챌린지 유럽 골드컵 클래스 챔피언 등극

      오토헤럴드 25.10.20.
      읽음 98 공감 2
    • 현대차, 국내 최초 개최 '2025 TCR 월드투어' 6라운드 한국 레이스 우승

      오토헤럴드 25.10.20.
      읽음 103 공감 2 댓글 1
    • [넥스트 모빌리티] 마하 1.5로 날며 수증기만 배출하는 날개없는 비행기

      오토헤럴드 25.10.20.
      읽음 116 공감 4 댓글 1
    • 에디터가 선택한 푸껫 필수 여행 스폿 4

      트래비 25.10.20.
      읽음 117 공감 4 댓글 1
    • [인디言] 탄막 속에서 시간을 멈춘다면? 타임 스내쳐 핸디

      게임메카 25.10.20.
      읽음 70 공감 2
    • "자살 언급 한 번이면 끝?" 부모-전문가, AI 챗봇 위험 판단 기준 정반대

      AI matters 25.10.17.
      읽음 103 공감 10
    • AI가 지진·홍수 예측한다... 인프라 재난 대응 정확도 90% 시대 온다

      AI matters 25.10.17.
      읽음 868 공감 16
    • 거의 40년 넘는 골뱅이 전쟁, 원조의 품격이냐! 마케팅의 승리냐! [라이벌열전]

      다나와 25.10.17.
      읽음 2,774 공감 42 댓글 6
    • KT 소액결제 사고 전수조사 결과 발표 “불법 펨토셀 16개 추가 확인”

      IT동아 25.10.17.
      읽음 118 공감 11
    • "K-AI의 미래를 말하다" 프렌들리AI, 선도기업 4사 초청 밋업 개최

      IT동아 25.10.17.
      읽음 91 공감 9
    • [기승전결] 엔젤우몬! '디지몬 스토리' 신작에 팬덤 대만족

      게임메카 25.10.17.
      읽음 101 공감 3
    • 테슬라에 칼 빼든 국토부와 환경부 "강제 리콜, 보조금 중지 고려 중"

      오토기어 25.10.17.
      읽음 11,257 공감 2
    • 아키텍트, 목표는 “모두에게 사랑 받는 MMORPG“

      게임메카 25.10.17.
      읽음 85 공감 2
    • 토요타 브랜드 가치 부동의 세계 1위…벤츠·BMW 부진 속 BYD 첫 진입

      오토헤럴드 25.10.17.
      읽음 111 공감 2
    • 애플·삼성·DJI의 신제품 총공세가 이어진다... 이 주의 IT 루머 총정리

      다나와 25.10.16.
      읽음 419 공감 10
    • [AI 써봄] 영상 만들어 공유하는 소셜 플랫폼, iOS용 소라

      IT동아 25.10.16.
      읽음 153 공감 9
    • 중국 전기차 이제는 사도 되지 않을까?

      오토기어 25.10.16.
      읽음 2,569 공감 9
    • [순정남] 한국을 싫어하는 듯한 게임사 TOP 5

      게임메카 25.10.16.
      읽음 145 공감 9
    • 133년 만의 이사, 이제 ‘맥스웰 아파트’입니다

      마시즘 25.10.16.
      읽음 145 공감 2 댓글 1
    • 세상에 이런 스포가! 2026년 출시 예정 신상음료

      마시즘 25.10.16.
      읽음 174 공감 2 댓글 1
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    • 3년 만에 외쳐 봅니다. 도와줘요 조립맨~~

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