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    IT동아

    [디지털콘텐츠로 자녀와 소통하기] 1. 부모는 자녀의 디지털 감시자가 돼야 할까?

    2022.10.12. 09:21:22
    읽음896 댓글2

    [IT동아]

    스마트폰을 끼고 게임과 유튜브, 웹툰, SNS 같은 것을 보면서 낄낄대는 자녀를 바라보는 부모는 답답하기만 합니다. 적당히 하고 공부 좀 했으면 좋겠는데, 아이들은 이런 부모 마음을 아는지 모르는지 스마트폰 삼매경에 빠지기 일수입니다.

    부모들은 적당히 경고를 합니다. "30분만 놀고 공부해라'. 아이들은 건성으로 '알았다'고 대답합니다. 그러나 30분이 지나도 여전히 스마트폰을 붙잡고 있습니다. 이제 참았던 화가 폭발합니다. "보자보자하니 끝이없네~!". "알았어 그만하면 되잖아!" 도리어 큰소리를 치며 방문을 닫고 들어갑니다. "적반하장도 유분수지 어디서 큰소리야!"

    한바탕 소동이 벌어지고 나면 그날 저녁은 집안 분위기까지 싸늘해집니다. 도대체 뭐를 어떻게 해야하는지, 뭘 잘못했는지 부모는 답답하기만 합니다. 이는 사춘기 자녀가 있는 집이라면 정도의 차이만 있을 뿐 사실상 거의 비슷하게 나타나는 현상입니다. 물론 저희집을 포함해서 말입니다.

    청소년들의 콘텐츠 및 기기 사용에 대한 많은 교육과 가이드라인이 '디지털미디어 혹은 콘텐츠 리터러시'라는 이름으로 제공되고 있었습니다. 그런데 아쉽게도 이런 노력이 효과를 발휘해, 이 같은 가정 내 갈등을 뚜렷하게 줄었다는 결과는 찾기 어렵습니다. 그렇다고 디지털미디어 리터러시를 중단하자는 말은 아닙니다. 대신 새로운 시각과 접근의 다양한 시도가 필요하다고 생각합니다.

    출처=셔터스톡

    지난 10여 년이 넘는 시간 동안 디지털콘텐츠 리터러시의 내용과 과정을 살펴보면, 우리 아이들의 마음에 집중하기보다는 그 아이의 행동을 바꾸는데만 너무 몰두했습니다. 그러나 우리 아이들은 파블로프 실험실의 대상이 아니라, 매일매일 몸과 마음이 자라는 귀한 존재입니다. 귀한 존재로 대접을 받는 사람은 그에 걸맞는 행동을 하게 됩니다. 반대로 자신의 존재를 부정하는 사람에게는 공격적인 반응을 나타내는 것이 많은 연구를 통해 증명된 바 있습니다.

    디지털미디어 중독과 폭력성과 같은 부정적 영향에 대해 걱정하는 이들도 많습니다. 과거에 그런 우려가 많이 있었던 것도 사실입니다. 그래서 다양한 연구가 전 세계에서 진행됐지만, 부정적인 영향에 대한 뚜렷한 증거는 아직 발견하지 못했다는 것이 국내외 학계의 공통 의견입니다. 이런 과학적 연구결과는 디지털콘텐츠가 무해하다는 것이 아니라, 과도한 공포를 가질 필요가 없다는 점을 시사하고 있습니다.

    이런 연구결과를 보면서 저는 디지털콘텐츠와 관련된 많은 갈등은 디지털미디어를 사용하는 행동 자체보다는, 이를 사용하는 아이들의 마음을 공감하고 존중하지 않고, 부모의 기준으로 통제하려다 보니 발생한 자연스러운 현상임을 깨달았습니다.

    시험 공부하다가 잠깐 게임하는 아이에게 "너는 시험기간인데 공부는 안하고 게임만 하느냐"는 핀잔을 주면 아이는 하려던 공부 자체를 하기 싫어하게 됩니다. 심리학에서는 이를 '반발이론(Reactance theory)'이라 말합니다. 더더군다나 스스로 정체성을 형성하는 사춘기 시기의 아이들은 자신에 대한 부정적 평가에 매우 민감합니다.

    아이들도 자기 자신이 부족하다는 것을 잘 아는데, 부모까지 그 부족함을 한번 더 확인시켜주는 건 정말 참기 힘든 고통의 연속이 됩니다. "됐어. 그만해", "알았다고 내가 알아서 한다고"... 고통스런 아이들이 자주 하는 말입니다. "이게 다 너 잘되라고 하는 말이야"라는 부모의 말은 이들이 귀담아 듣기 어렵습니다. 솔직히 30~40년을 넘게 산 어른들도 참기 힘든 말인데, 이제 겨우 십여년 안팎을 산 아이들이 제대로 받아들이길 기대하는 건 그저 동화같은 일입니다.

    사람의 행동 변화는 자기 자신만이 만들어 낼 수 있습니다. 이런 행동변화를 일으키는 결정적인 계기는 '관계를 통해서 가능해진다는 연구가 있습니다. '회복탄력성(Resilience)'은 일반적으로 다양한 시련과 역경, 실패 등이 주는 좌절감과 무기력을 오히려 도약의 발판으로 삼아 더 높이 올라가는 마음의 근력으로 정의됩니다.

    1955년에 미국에서 지독한 가난, 질병과 더불어 교육 환경도 몹시 열악한 하와이 카우아이 섬에서 태어난 신생아 833명을 어른이 될 때까지 조사하는 과정에서 워너(Werner) 교수팀은 놀라운 사실을 발견합니다. 사회의 부적응자로 자랄 것이라는 예측과 달리, 3분의 1에 해당하는 아이들은 사회적으로 아무 문제를 일으키지 않았을뿐더러 아주 훌륭하게 성장했습니다.

    하와이 카우아이 섬 (출처=네이버 지식백과/미국 하와이 여행)

    좌절감을 딛고 일어난 아이들에게는 중요한 공통점이 있었습니다. 바로 아이의 입장을 무조건적으로 이해해주고 받아주는 어른이 적어도 한 명이 있었다는 점입니다. 즉 '자신을 존중해주는 사람이 있는가'가 성공의 결정적인 요인이었다고 해석되는 대목입니다.

    우리 아이가 성공하기를 바라지 않는 부모는 없습니다. 그런데 아이의 성공을 위해서 존중하기 보다 감시와 통제, 강한 훈계를 동반하는 경우가 적지 않습니다. 아마 부모세대가 충분히 존중 받지 못한 조건에서 성장한 배경이 반영된 이유라 짐작합니다. 부모가 의식적으로 바꾸려고 노력해야 변화가 일어날 수 있습니다. 그리고 이런 존중은 아이의 생활 전반에 적용돼야 합니다.

    물론 여기에 게임, 유튜브와 같은 디지털미디어 사용도 포함됩니다. 아이가 소중히 여기는 것을 부모도 함께 소중하게 여길 때, 아이들은 자기가 사랑 받고 있다는 것을 체감하게 됩니다. 존중 받는 아이는 부모의 말도 존중합니다. 이것이 바로 관계증진과 아이들을 성장하게 만드는 핵심원리입니다.

    그러려면 부모가 짐작하는 생각에서 벗어나, 아이의 생각과 경험을 들어보고 거기에 맞추는 지혜가 필요합니다. 이를 인정한다고 해도 바로 실행하기 어려울 수도 있습니다. 부모도 노력하면서 자녀와 함께 디지털미디어에 적응하고, 이를 좀더 능동적으로 사용할 수 있는 절호의 기회가 될 수 있습니다.

    제공=이장주

    서로 다른 사람의 마음을 이해하고 소통하는 방식은 '공동주의(joint attention)' 연구를 통해서도 알 수 있습니다. "어, 저기 멍멍이". 엄마는 아직 말을 못하는 아이와 같은 것을 바라 보고 손으로 가리키며 마음과 지식을 전합니다. "멍멍이 털이 보드랍네", "멍멍이가 XXX이를 좋아하나보나". 아직 말은 모르지만 아이는 엄마와의 공동주의 과정을 통해 새로운 세상을 경험하고, 빙그레 웃으며 엄마와 세상에 대한 믿음과 지식을 쌓아갑니다.

    아이가 좀더 자라면서 공동주의 방식은 두 가지로 나뉘게 됩니다. 하나는 아이가 보는 것을 엄마가 함께 바라보는 방식이 있고, 다른 하나는 엄마가 보는 것으로 아이의 시선을 바꿔 보게 하는 방법입니다. 아이가 자라면서 전자에서 후자의 경우가 급격하게 증가됩니다. 그런데 효과적인 공동주의 방식은 전자입니다. 아이가 보는 것을 부모가 함께 보는 겁니다.

    게임과 유튜브도 마찬가지 원리가 적용됩니다. 아이가 바라보는 곳에 아이의 마음이 있습니다. 게임을 한다면 어떤 게임을 누구와 하는지, 그 속에서 아이는 어떤 역할을 하는지, 어떤 성과/결과가 있었는 지를 함께 보며 공유하는 방식입니다. 이런 과정없이, '쓸데 없는 게임만 하지말고 공부에 집중 하란 말이야'라는 방식은 가능성이 매우 낮습니다. 대신 부모가 아이의 시선을 함께 맞추며 공감을 하면 아이도 부모가 집중해야 한다는 곳을 함께 볼 가능성이 높아집니다.

    아이가 좋아하는 게임에 부모가 함께 지켜봐주고 응원을 한다면 아이는 어떤 기분이 들까요? 이때 아이들은 사랑받는다는 느낌, 존중받는다는 느낌을 받으며, 자신에 대한 긍정적인 자아상이 더 강해집니다. 이후로 서로 나누는 시험, 공부, 또는 부모의 관심사, 디지털미디어에 대한 부모의 걱정 등의 이야기는 아이들의 마음 속에 좀더 깊이 전달되어 책임있는 행동으로 나타날 것입니다.

    글 / 이락디지털문화연구소 이장주 소장 (zzazanlee@gmail.com)

    첨단 기술이 사람의 마음과 사회에 미치는 영향을 연구하는 문화심리학박사. 현재 이락디지털문화연구소 소장, 게임문화재단 이사, 한국게임정책자율기구 이사, 한국중독심리학회 이사로 활동하면서 왕성한 대중강연과 IT동아 등의 매체에 기고활동을 하고 있다.<게임세대 내 아이와 소통하는 법>,<십대를 위한 미래과학콘서트(공저)>등의 저서가 있다.

    정리 / IT동아 이문규 (munch@itdonga.com)

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    디지털콘텐츠 자녀와 소통
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    • 퇴근 후 술자리는 본능일까? 침팬지에게 물어보라

      과학향기 25.05.29.
      읽음 106 공감 4 댓글 3
    • [단독] 구글 CEO 직접 만나 AI 시대 개발자, 교육, 구글 검색의 미래에 대해 물어봤습니다

      조코딩 JoCoding 25.05.29.
      읽음 8,254 공감 1
    • 걷기 좋은 다카마쓰, 도보로 여행하기 좋은 곳 5

      트래비 25.05.29.
      읽음 138 공감 5 댓글 2
    • 서서히 침몰하는 포르쉐

      오토기어 25.05.28.
      읽음 4,473 공감 11 댓글 1
    • Acer와 함께 하는 발로란트 챔피언스 투어 퍼시픽 스테이지 1 결승전 탐방기

      쿨엔조이 25.05.28.
      읽음 150 공감 12 댓글 3
    • 뻔한 호주여행 말고 chill한 호주 여행 5

      트래비 25.05.28.
      읽음 198 공감 14 댓글 4
    • 대만 타이베이 중산&완화 호텔 2

      트래비 25.05.28.
      읽음 169 공감 14 댓글 4
    • 일본 오타루 1박 2일 추천 여행지 5

      트래비 25.05.28.
      읽음 186 공감 16 댓글 4
    • 음악·아이돌과 게임의 결합, 소니 긴자 파크 展 탐방기

      게임메카 25.05.28.
      읽음 154 공감 2 댓글 2
    • [컴퓨텍스 2025] 유럽을 넘어 아시아로...게이밍PC 시장의 강자 '쿠거'

      미디어픽 25.05.28.
      읽음 144 공감 5 댓글 4
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