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    게임동아

    게임펍-빅디퍼, "'유그드라 리버스' 한국 서비스가 글로벌 기준이 될 수 있도록 할 것"

    2023.06.07. 19:04:22
    읽음956

    게임펍이 지난 5월 11일 빅디퍼가 개발한 신작 '유그드라 리버스'를 출시했다. 이 게임은 북유럽 신화 배경의 세계관 속에서 미소녀들과 다양한 사건을 해결하고 추억을 만들어 가는 스토리 컬렉션 RPG다.

    특히, 이 게임은 국내 서비스에 앞서 일본에서 먼저 서비스가 진행됐을 정도로 게임의 잠재력을 인정받은 타이틀이다. 게임의 뛰어난 일러스트와 캐릭터 상성 그리고 독특한 전투 방식에 따른 다양한 전략과 전술로 크게 주목받았다. 다만, 현지 퍼블리셔의 사정으로 아쉽게 서비스가 일본 서비스가 종료됐다.

    유그드라 리버스 캐릭터 섬광 에리카

    게임 내 이능자 개인 스토리 화면

    이런 상황에서 게임펍과 빅디퍼의 만남을 통해 국내 서비스가 결정됐고, 게임펍과 빅디퍼는 '유그드라 리버스'를 통해 만난 국내 이용자들과 소중한 인연을 계속해서 이어간다는 계획이다.

    특히, 향후 '유그드라 리버스'가 글로벌 시장으로 진출할 때 국내 서비스가 글로벌 서비스의 기준, 이른바 '미래시'를 제공하는 게임이 될 수 있도록 오랜 기간 안정적인 서비스를 이어가겠다고 밝혔다.

    게임펍 글로벌 서비스 팀 이석희 팀장과 개발사 빅디퍼 이정진 PD의 이야기를 함께 들어보자.

    아래는 두 사람과 나눈 일문일답이다.

    Q. 개발사인 빅디퍼가 낯선 이용자를 위해 소개를 부탁한다.

    김정진 PD : 지난 2018년 12월에 설립했고, 용인에 소재해 있다. 5월부터 '유그드라 리버스'를 서비스 중이다. 열정, 도전, 존중, 성장이라는 비전 아래 서브컬처 장르와 게임 개발을 하고 있다. 서브컬처 명가가 되고 싶은 마음이 있다.

    게임펍 이석희 팀장

    Q. 일본에서 아쉬운 서비스 종료 후 국내 게이머와 만나게 됐다.

    김정진 PD: 이용자분들도 가장 궁금해하셨던 부분이고, 우려하고 계신 부분이다. 처음에 게임을 개발하면서 대만과 싱가포르 소프트에 론칭을 했다. 현지 신흥 퍼블리셔랑 함께했으나, 양사가 의견 차이가 있어 협의 끝에 정리했다.

    이후 일본에서 연락이 왔다. 일본 퍼블리싱 담당자가 조금 다듬으면 괜찮을 것이란 판단을 내렸다. 또 담당자가 서브컬처 게임에 상당히 정통했다. 하지만, 이후 해당 담당자가 떠나게 되고 다른 인력과 작업 끝에 게임을 선보이게 됐다. 그럼에도 일본에서 애플 앱스토어에서 인기 1위, 매출 31위까지 기록했다. 다만, 이후에도 퍼블리셔의 인력 이탈은 계속됐고, 결국 자체 서비스까지 진행했으나, 개발사라서 운영이 미흡할 수밖에 없었다. 아쉽게 서비스 종료의 수순을 밟게 됐다.

    아직도 일본 게이머들이 트위터 등을 통해서 기다리고 있다고 응원을 해준다. 상당히 감사하다. 그리고 이번에 게임펍과 함께 국내에 서비스를 진행하게 됐다. 우리도 한국 개발사이다 보니 한국 서비스에 대한 욕심은 있었다. 정말 수많은 내부 R&D를 거치면서 게임의 완성도를 높여왔고, 게임펍이라는 퍼블리셔를 만나게 됐다. 한국 게이머와 인연을 맺게 해 준 게임펍에 감사를 전한다.

    유그드라 리버스 전투 화면

    게임 내 셀 애니메이션

    Q. 국내 서비스를 결정하며 집중했던 부분과 변경 포인트는?

    이석희 팀장 : 일본 버전에서 대부분 개선이 됐다. 또 우리 게임은 캐릭터와 공감이 강점이다. 빠르게 게임 속 캐릭터와 공감할 수 있는 재미를 주고 싶어서 호감도 레벨 구간을 조절해 더 쉽게 만들었다. 캐릭터와 빠르게 공감을 할 수 있으리라 본다. 외에도 편의성 개선 등을 진행했다. 이용자분들이 보내주는 이야기를 계속해서 듣고 확인해서 개선해 나가려고 한다.

    김정진 PD: 특히, 전투 시스템이 변경됐다. '유그드라 리버스'는 각 캐릭터가 가진 카드를 활용해 전투를 진행한다. 일본에서는 카드가 랜덤으로 등장해 운이 큰 역할을 했지만, 지금은 각 단계마다 동일한 카드를 준다. 전략적으로 전투를 진행할 수 있도록 했다. 전투에 도움을 주는 파트너 시스템도 잘 수정했다고 보고 있으며, 일본 버전에서는 이벤트로 열리던 환영의 탑과 같은 콘텐츠를 상시 콘텐츠로 변경했다.

    Q. 출시 한 달을 맞이하는 시점이다. 국내 이용자의 반응이 궁금하다.

    이석희 팀장 : 이용자분들이 운영에 대한 걱정이 많다. 게임펍이 서브컬처 게임을 선보인 경험이 부족해 그럴 수 있으리라 본다. 정말 이용자분들의 이야기를 열심히 귀 기울여 듣고 있다. 게임의 공식 라운지는 물론 각종 커뮤니티 반응도 확인한다. 이용자 여러분이 믿고 플레이할 수 있도록 운영에 최선을 다하겠다.

    그리고 정말 예상한 것보다 더 빠른 속도로 게임을 즐겨주신다. 일본 버전보다 콘텐츠 소비 속도가 정말 빠르다. 그래서 콘텐츠를 더 오픈할지 재화를 마련할 시간을 준비할지 많이 고민했다. 현재 게임의 로드맵을 공식 라운지를 통해 공개했다. 기존 게임펍이 선보였던 게임들보다 빠르게 각 포인트에 대응하고 있다.

    김정진 PD : 일본 서비스와 차이점이 있다면, 일본 이용자들의 반응은 아무래도 번역된 반응을 봐왔는데, 이번에는 별도의 필터가 없는 반응을 그대로 볼 수 있다는 점에서 차이가 있다. 앞으로 노력할 수 있도록 하겠다.

    빅디퍼 김정진 PD

    Q. '유그드라 리버스'가 가진 가장 큰 강점은 무엇이라고 보는가?

    김정진 PD : 개발적으로는 인 게임 전투다. 우리는 이능자의 조합과 파트너 몬스터 그리고 기믹 등을 클리어하거나 공략하는 재미에 집중했다. 이용자 분들도 이 부분을 가장 즐겨주고 기대해 주신다.

    아트도 강점이다, 기존 서브컬처 게임은 아포칼립스나 어두운 소재를 주로 활용했는데 우리는 더 밝은 느낌이다. 일본에서 처음 선보였을 때 한국 개발사 게임인지 모르겠다는 이야기도 나왔다. 당연한 이야기지만, 사용자들의 취향에 맞춘 다양한 캐릭터도 준비했다. 또 게임 내 SD 캐릭터가 주는 매력과 화려한 일러스트가 주는 매력을 모두 준비했다.

    그리고 셀 애니메이션을 준비한 것도 빼놓을 수 없다. SD 캐릭터로 전투를 진행하면 좀 단조로울 수 있는데 캐릭터마다 셀 애니메이션을 준비해 좀 더 화려하고, 보는 재미를 살렸다. 개발을 시작했을 당시 서브컬처 게임 유행이 시작됐고, 우리가 게임을 출시할 시점에 무기가 필요하다고 생각해 셀 애니메이션을 준비했다. 당연히 메인스토리는 풀보이스로 준비했다.

    Q. 게임의 세계관을 살짝 설명해 준다면?

    김정진 PD: 북유럽 신화를 기반으로 등장인물을 여성화했다. 라그나로크 이후에 제국이라는 큰 적과 연합들 사이에서 발생하는 스토리를 그렸다. 제국을 무너뜨리고 평화를 찾아가는 이야기를 그린다.

    유그드라 리버스 전투 화면

    게임 내 셀 애니메이션

    Q. 게임의 전투 시스템에 대한 소개도 부탁한다.

    김정진 PD : 이용자는 5명의 이능자를 배치해서 싸운다. 전열, 중열, 후열 등에 배치한다. 그리고 이능자마다 2개의 스킬 카드가 제공된다. 각 턴이 지날 때마다 전체적으로 카드를 받는다. 같은 카드는 합쳐져 레벨이 오른다. 같은 스킬 카드도 1, 2, 3 레벨마다 결과가 완전히 다르게 나온다. 또 에테르 게이지라는 시스템이 있으며, 필살기인 에테르 블라스트를 발동하면 셀 애니메이션을 보여준다.

    Q. 향후 추가 콘텐츠 등 계획이 궁금하다.

    김정진 PD: 최근 서클전을 공개했다. 서클전은 서클원이 모두가 체력을 공유하는 몬스터를 잡는 콘텐츠다. 일본에서는 서클원마다 순서를 짜서 공격해야 할 정도로 피로도가 좀 높았다. 국내 버전은 피로도를 줄였다.

    전용 무기와 전용 파트너도 준비하고 있다. 일본에서는 상당히 후반에 전용 파트너가 등장했었고, 전용 무기는 없던 시스템이다. 뽑기에 대한 부담을 줄이고 좀 더 수월하게 가져갈 수 있도록 할 계획이다.

    실시간 전투도 준비 중이다. 우리 게임의 강점인 턴제 방식의 전투를 활용해 다른 이용자와 실시간으로 즐길 수 있도록 준비하고 있다. 일단은 이벤트성으로 실시간 전투를 보여주려고 한다. 이게 어떻게 될지는 이용자 피드백을 받아서 결정할 것이다. 또 전체 이용자가 참여하는 월드 레이드 형태도 준비 중이다.

    게임펍 이석희 팀장(사진 왼쪽) 빅디퍼 김정진 PD(사진 오른쪽)

    Q. 마지막으로 이용자들에게 한마디 부탁한다.

    이석희 팀장 : 재미있는 게임을 정말 오랜 기간 서비스하고 싶다. 이용자의 분들의 의견을 충분히 반영 하면서 서비스할 것이다. 이용자 여러분의 피드백에 맞춰 오랜 시간 소통하면서 서비스하는 게임을 만들고 싶다. 그리고, 이 게임이 해외에 진출하면 한국 버전이 해외 이용자들이 살펴보는 '미래시'가 되고 싶다. 글로벌 서비스의 기준이 한국이 되고 싶다. 오랫동안 즐겨주시면 좋겠다.

    김정진 PD : 게임을 즐기시는 분들이 이야기하는 부족한 부분에 대해서 공감하고 있다. 이야기를 해주시면 반영하기 위해서 많이 노력하겠다. 앞으로 정말 유명한 서브컬처 게임처럼 만들어 갈 수 있도록 노력하겠다. 서브컬처 게임하면 '유그드라 리버스'도 함께 생각날 수 있도록 완성도를 높여나가겠다. 이용자 분들께 감사를 전한다.

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      읽음 89 공감 9
    • 끝나지 않은 디젤게이트, 英 소비자 160만명 벤츠 등 제조사에 집단 소송

      오토헤럴드 25.10.14.
      읽음 85 공감 7
    • 이제 PC 케이스도 패션이다! 진화중인 최신 PC 케이스 트렌드

      다나와 25.10.14.
      읽음 5,541 공감 24 댓글 4
    • 인도? 지옥이자 천국입니다 권학봉이 말하는 진짜 바라나시 사진 워크샵

      Hakbong Kwon 25.10.14.
      읽음 5,531 공감 3
    • 챗GPT를 TRPG ‘게임 마스터’로 만들어보자

      게임메카 25.10.14.
      읽음 75 공감 1
    • 정의선 회장 5년 "혁신으로 주도한 현대차그룹, 글로벌 프런티어로 우뚝"

      오토헤럴드 25.10.13.
      읽음 95 공감 1
    • [넥스트 모빌리티] 하늘을 나는 테슬라 '전기 여객기' 상용화의 시대

      오토헤럴드 25.10.13.
      읽음 118 공감 2 댓글 1
    • 충격적인 중국 전기차 수명 "중국산 테슬라도 문제?"

      오토기어 25.10.13.
      읽음 8,513 공감 1
    • [숨신소] 말 없는 주인공이 카드로 단서 쫓는 잔혹동화

      게임메카 25.10.13.
      읽음 102 공감 2
    • [SAO] '검색'에서 '00'으로 변하는 소비자 정보 탐색!? ㅣ 에피소드 8

      AI matters 25.10.13.
      읽음 5,920 공감 2
    • [SAO] SEO가 진화했다? 검색 AI 최적화, SAO 시대! ㅣ 에피소드 7

      AI matters 25.10.13.
      읽음 339 공감 3 댓글 1
    • "PV7으로 이지 스왑 하겠다!" 2027년 4월 출시 예정

      오토기어 25.10.13.
      읽음 482 공감 1
    • 3년 만에 외쳐 봅니다. 도와줘요 조립맨~~

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