이범준 PD(이하 이 PD): 5주차, 날짜로는 8월 1일에 업데이트될 신규 콘텐츠가 있다. 론칭 후 8주 정도를 프리 시즌으로 운영한다. 9주차에는 시즌 1, 거기서 약 3달 뒤 시즌 2가 업데이트된다. 3개월 단위로 시즌을 업데이트하고, 매 시즌마다 신규 계승자, 얼티밋 계승자, 계승자 스토리, 요격전, 던전, 스킨, 무기, 모듈, 보스를 추가할 예정이다.
이 PD: 넥슨에서 쓰고 있는 솔루션과 Easy Anti-Cheat를 반영했다. 파이널 테크니컬 테스트에 넣어 보고 싶었는데, 시간이 여의치 않아서 못했다. 유저가 핵이 의심되거나 부정 플레이가 의심될 경우 관리, 모니터링을 통해 선량한 유저분들에게 피해가 가지 않도록 세심하게 챙기려 한다.
주민석 디렉터(이하 주 디렉터): 론칭 버전에는 계승자 전용 퀘스트가 들어간다. 우선 버니의 계승자 스토리가 들어가고, 업데이트 시즌마다 계속해서 한 명씩 보강하려고 한다. 계승자 스토리는 메인 스토리와 별개로 계승자만의 타임라인에서 이루어지는 이야기로 계승자의 서사나 비하인드 스토리를 다루고 있다.
주 디렉터: 배틀패스에 일일 도전과 주간 도전, 시즌 도전이 존재한다. 일단 프리시즌에서 어느 정도가 적절한지 테스트를 해보고 싶다. 그라인딩 게임이면 내가 모으고 싶은 캐릭터도 다르고 무기도 다른데 여기에 일일 도전과 주간 도전 숙제를 하려니 하기 싫더라. 파밍을 먼저 하고 싶지 숙제를 먼저 하고 싶지 않은 것이다. 그래서 소요 시간을 좀 줄이고 유저가 파밍하고 싶은 것에 초점을 맞춰 플레이할 수 있도록 밸런스를 잡고 있다. 커뮤니티 관련해서는 클랜 업데이트를 준비하고 있고 1년 차 안에는 업데이트될 예정이다.
주 디렉터: 결국에는 그라인딩 게임이기 때문에 보상 파밍 효율을 어떻게 늘려갈 것인가에 초점을 맞췄다. 어려운 인던은 점수를 높인 만큼 원하는 보상을 얻어갈 확률이 높아지고 개수가 늘어난다. 라운드 제인 침투 작전은 유저들의 성능이 높아지면 높아질수록 라운드를 돌파하는 시간이 빨라지고, 이 시간을 줄여 보상 파밍 효율을 높이고 더 높은 라운드에 도전하게끔 만드는 것이다. 이런 성장을 통해 최종 라운드까지 계속 도전하게끔 만드는 게 목표다.
주 디렉터: 이번에 플레이하셨던 부분은 스토리 진행 단계인 노멀 버전의 후반 던전이다. 클리어 후 어려움 모드로 할 때는 플랫포밍 구간들이 많이 없어지는 대신 사냥의 밀도가 높아진다. 몬스터가 많이 나와도 능력이 된다면 더 빨리 그라인딩을 돌 수 있는 형태로 준비 중이다.
이 PD: 획득 확률의 경우 하드 인던은 입장 화면에 주요 아이템 획득 확률이 표기돼 있다. 더해 처치 점수를 올릴 수 있는 옵션이 있는데 이를 조정하면 난이도가 올라가는 대신 아이템 취득 확률이 올라가는 구조다.
주 디렉터: 이미 만렙 캐릭터를 가지고 있다면 약 10시간에서 15시간이면 신규 계승자 파밍이 가능한 수준이다. 성장을 깊게 들어가기보다 수집하는 게임이기에 계승자 19종, 궁극 무기 22종, 모듈 560종 중 필요한 것을 모아 조합하려면 파밍할 거리가 많다. 특히 모듈은 원하는 모듈의 파밍처를 찾아서 돈다고 하면 충분히 하루 안에 가능하다. 캐릭터 파밍의 경우 반복해서 하게 되면 시간을 더 줄일 수도 있다.
주 디렉터: 유저들에게 버니가 굉장히 인기가 많다. 좋아하는 캐릭터에 더 특별한 외형과 성능, 전략을 가진 상급 캐릭터를 기대하실 것이라고 생각해서 얼티밋을 준비했다. 하지만 얼티밋만 하는 게임이길 바라지 않기에 기본 캐릭터보다 성능이 많이 좋지는 않다. 대신 팬이라면 충분히 시간을 들여서 파밍할 만큼의 가치를 제공하게끔 했다. 전용 모듈도 기존의 모듈보다 우월한 모듈이라고 생각하지 않는다. 얼티밋은 전략의 선택지가 더 많다는 취지로 방향성을 잡아가고 있다.
주 디렉터: 스킬 개조 모듈은 캐릭터당 4개씩 준비되어 있다. 스킬 하나만 바꾸거나, 스킬 4개가 통째로 바뀌는 모듈도 있다. 얼티밋 캐릭터는 일반 캐릭터의 개조 모듈 4개를 같이 쓸 수 있고, 얼티밋 전용 개조 모듈이 2개씩 추가돼 총 6개 모듈을 사용할 수 있다.
주 디렉터: 주시하는 부분은 어떤 캐릭터에서 어떤 조합으로 오버 밸런스가 발생하는 지다. 일단 최대한 다른 업데이트를 하더라도 그걸 넘을 수 없는 오버 밸런스가 나지 않도록 맞추려 한다. 시즌 업데이트마다 밸런스를 바꾸기 위해 모듈 리워크나 스킬 리워크를 계속할 예정이고, 구조적으로 밸런스 보강이 필요한 캐릭터들은 신규 모듈을 출시해서 부족한 점을 보완하며 운영하려 한다.
주 디렉터: 아직 경험하지 않은 부분이라 실제로 어떻게 할지는 모르겠지만 필요하면 해야 되지 않나 생각한다. 결국 캐릭터가 올라가면 콘텐츠는 내려가기에 나머지를 다 끌어올려 맞추는 방식은 한계가 있다고 생각한다. 어쩔 수 없는 상황이라면 과감할 필요는 있다고 본다. 단, 밸런스를 변경에 있어 투명한 공개와 객관적 설명으로 유저를 설득하는 과정이 필요하다고 생각한다.
이 PD: 세계관을 철저히 지켜서 스킨 등 모든 에셋을 철저하게 세계관에 맞춰서 만드는 게임이 있지만, 우리는 그 노선과 다르다. 개인적인 생각으로 우리 목표는 라이브 서비스 게임이니 많은 분들이 접근할 수 있도록 해야 한다고 본다. 플랫폼을 PS4나 Xbox One까지 확대한 이유도 여기에 있다. 앞으로도 인형탈 등의 외형들은 계속 나올 예정이다.
이 PD: 유료 DLC가 있냐는 질문을 많이 받았는데 없을 것이다. 우리는 F2P를 지향하기에 처음부터 콘텐츠 접근권을 유료로 파는 모델은 하지 않을 것이라 명확히 했다.
이 PD: 인터뷰 전 제공한 것이 프리뷰 빌드인데, 출시 빌드와 BM 차이는 거의 없다. 페인트 랜덤 뽑기를 제거했고 배틀 패스를 기반으로 한 소액 결제 상품들이 병행하는 심플한 구조다
이 PD: 확정적인 개별 페인트 아이템만 존재한다. 방식 자체는 테크니컬 테스트와 동일하게 스킨별 귀속이다. 해당 스킨 하나에 대해서는 계속 사용할 수 있다.
이 PD: 출시 때 용량은 40기가가 좀 넘는다. 물론 업데이트될 때 조금씩 늘어날 수는 있다. 최적화 같은 경우 최소 사양과 권장 사양은 이전 발표된 때의 수준이다.
이 PD: 당연히 대박 났으면 좋겠다. 개발팀 인원도 많고 회사 인원도 많아 먹거리를 책임져야 되는 게임이다. 많이 잘 됐으면 좋겠다. 출시했을 때는 바로 쪼그라드는 게임들도 많기에, 실제로 사랑을 많이 받는 게임이 목표다.
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