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    게임메카

    페이데이보다 높은 자유도로 하이스트 정상 노린다

    2025.04.02. 14:58:15
    읽음518 댓글1
    덴 오브 울브즈 대표 이미지 (사진제공: 10 챔버스)
    ▲ 덴 오브 울브즈 대표 이미지 (사진제공: 10 챔버스)

    하이스트 게임의 대표주자라 할 수 있는 ‘페이데이’ 시리즈는 대체할 수 없는 게임성으로 인해 굳건한 코어팬층을 가지고 있었다. 하지만 제작진이 교체된 페이데이 3는 전작과 달라진 게임 템포와 서버 불안정성으로 인해 아쉬운 평을 들을 수밖에 없었고, 기존 하이스트 게임을 즐기던 유저는 전작을 찾거나 이와 유사한 멀티 게임을 찾기 위해 발길을 돌렸다.

    그러던 와중 2023년 말, 기존 페이데이 시리즈를 개발한 오버킬 소프트웨어 출신 개발자들이 모인 개발사 10 챔버스가 새로운 하이스트 게임 ‘덴 오브 울브즈’를 선보인다고 전했다. 그리고 약 1년 반 뒤, 게임에 대한 보다 자세한 정보와 함께 데모판이 공개됐다. 데모판을 최초로 공개한 2025 미디어 투어에서, 공동 창립자 및 오디오 디렉터 사이먼 비클룬드(이하 사이먼), 커뮤니케이션 디렉터 로빈 비요르켈(이하 로빈)과 이야기를 나누어 보았다.

    유니티 재팬에서 만난 10 챔버스
    ▲ 유니티 재팬에서 만난 10 챔버스 사이먼 비클룬드(좌), 로빈 비요르켈(우) (사진: 게임메카 촬영)

    Q. 데모판에서 전투 중심의 게임 플레이만 할 수 있었다. 게임 내에 캐릭터를 강화할 수 있는 성장 시스템이나 퍽 등이 준비돼 있는지 궁금하다

    사이먼: 진행 장비, 무기, 가젯을 업그레이드하고 제작하고 물건을 맞춤 설정할 수 있는 요소는 있다. 다소 아쉽지만, 지금은 특전에 대해 이야기할 준비가 됐다고는 할 수 없다. 처음에는 마땅한 강화 요소가 없지만, 이후로는 다양한 것을 선택할 수 있다.

    Q. ‘더 다이브’ 연출이 인상 깊었다. 기성 SF 영화를 떠올리게 하는 연출과 움직임이 특히 그렇다. 영감을 받은 미디어나 무엇을 표현하고 싶었는지를 알려달라

    사이먼: 매트릭스에서 많은 영감을 받았다고 할 수 있다. 1995년에 개봉한 스트레인지 데이즈(Strange Days)라는 SF 영화에서는 뇌파 연결을 통해 녹화된 타인의 경험을 체험할 수 있는 내용이 등장한다. 외에도 공각기동대, 블랙 미러, 아키라 같은 고전 SF 작품들이 영향을 끼쳤다.

    더 다이브의 목적은 게임을 즐기던 플레이어를 전혀 다른 공간으로 끌고 가는 것이다. 서로 다른 곳에서 전투를 벌이던 모두가 지금까지의 공간, 플레이 스타일, 분위기, 게임의 규칙과 전혀 다른 세상으로 끌려온다. 더 다이브는 3D 플랫포머가 핵심 요소로, 마치 누군가를 피해 그 미로를 헤쳐나가는 느낌이다. 더 다이브는 우리가 플레이어에게 기존의 경험과 전혀 다른 것을 전하는 수단이 되고, 플레이어에게는 총격전에서 숨을 돌릴 수 있는 요소가 된다.

    기존의 전투 경험과 달리 (사진제공: 10 챔버스)
    ▲ 기존의 전투 경험과 달리 (사진제공: 10 챔버스)

    더 다이브에서는 플랫포머로 구현된 새로운 세상에서 색다른 플레이를 즐길 수 있다 (사진제공: 10 챔버스)
    ▲ 더 다이브에서는 플랫포머로 구현된 새로운 세상에서 색다른 플레이를 즐길 수 있다 (사진제공: 10 챔버스)

    Q. 게임은 프렙 미션(Prep Mission)에서 메인 미션으로 넘어가는 구조다. 이것들이 각 미션마다 고정된 건지, 아니면 여러 프렙 미션이 메인 미션에 영향을 끼치는 구조인지 궁금하다

    사이먼: 메인 미션은 퀘스트 스토리라인의 절정부다. 스토리라인은 선형적이지 않고, 플레이어가 직접 선택할 수 있다. 다양한 프렙 미션 가운데 플레이어가 원하는 부분을 직접 선택해 메인 미션으로 향하게 된다.

    예를 들어 메인 미션이 중앙 금고를 여는 것이라고 가정해보자. 중앙 금고를 열기 위해서는 폭발물을 사용할 수 있다. 그렇다면 우선 문제를 해결하기 위해 금고가 있는 지도나, 폭발물에 필요한 레시피 등을 찾아야 한다. 또, 폭발물을 어디에 두어야 할지 알기 위해 금고의 가장 약한 벽이 있는 곳에 대한 정보도 필요하다. 그러려면 특정 데이터베이스에 침입해 금고의 청사진을 찾아 가장 약한 곳을 알아내야 한다. 또, 건물에 들어가기 위해 패스 코드나 키 카드가 필요하다면, 그걸 거기서 일하는 사람에게서 훔쳐야만 한다.

    프렙 미션은 누가 그곳에서 일했는지 알아내거나, 금고에 대한 정보를 알아내는 과정으로 구성된다. 미션을 해결해 나가다 보면 이번 주에 금고 문을 교체한다는 정보나, 문에 약점이 있거나 하는 것들을 알 수 있다. 다만, 반드시 이 방법을 고수할 필요는 없다. 다른 원하는 도구나 접근법이 있다면, 그걸 준비하면 된다. 이게 덴 오브 울브즈의 플레이 방식이다.

    우리는 많은 플레이어가 주도적으로 플레이 할 수 있게끔 노력하고 있다. 우리는 이전에 우리가 만든 바 있는 페이데이를 자랑스럽게 생각한다. 하지만 페이데이는 '이게 네가 해야 할 일이야'라고 유저에게 제시하는 게임이다. 하지만 덴 오브 울브즈에서는 플레이어에게 ‘내가 범죄의 거장이고, 이렇게 저지르기를 선택했어'라고 느끼기를 바란다.

    중앙에 있는 메인 금고를 여는 과정에서 (사진제공: 10 챔버스)
    ▲ 중앙에 있는 메인 금고를 여는 과정을 (사진제공: 10 챔버스)

    자신만의 방식으로 금고를 열기 위해 선택하는 다양한 과정을 프랩 미션에서 만나볼 수 있다 (사진제공: 10 챔버스)
    ▲ 유저가 직접 프렙 미션을 통해 설계할 수 있다고 (사진제공: 10 챔버스)

    사이먼은 유저가 직접 플레이 방향을 선택하는 범죄의 자유도
    ▲ 사이먼은 각 플레이어가 자유롭게 게임을 즐기길 바란다고 밝혔다 (사진: 게임메카 촬영)

    Q. 테스트 빌드에서는 가젯이나 로드아웃 수가 적었다. 앞서 해보기 시점에서는 장비 수가 대략적으로 어떻게 되는지 알고 싶다

    사이먼: 당장은 맵의 수나 적의 수, 적의 유형, 무기의 수 등을 말할 수는 없다. 다만 충분하다는 것은 확신한다. 플레이어가 무기를 지정하고 제작 시스템을 통해 자신만의 장비를 제작할 수 있도록 설계됐다. 이에 자신의 스타일이나 임무에 맞게 무기를 커스텀할 수 있을 전망이다.

    Q. GTFO에서는 DLC 없이 본편만 구매해도 추가 업데이트를 다 이용할 수 있었다. 본작도 그런가? 

    사이먼: 덴 오브 울브즈는 플레이어가 해당 지역에서 가능한 미션만 수행하도록 제한된 설계를 취했다. 플레이어가 확장팩을 구매할 경우 일종의 도시 간 여권과 같은 ‘출입 패스’를 통해 다른 지역으로 이동하고, 다른 도시(혹은 지역)의 일자리를 얻을 수 있다. 이런 방식으로 유저의 ‘놀이터’가 확장될 것이다.

    Q. 멀티플레이가 중요한 게임은 서버 관리가 매우 중요하다. 서버는 지역별로 분리되어 있는지, 핑 문제는 어떻게 대처할 예정인지 알고 싶다

    로빈: 주요 네트워크 패키지는 각 플레이어의 PC로 직접 실행한다. 한국에 있는 한국인 친구와 플레이한다면, 네트워크를 통해 로컬로 통신할 수 있다.

    가젯은 모두 설치 및 수거가 자유롭다는 점이 특징이다 (사진제공: 10 챔버스)
    ▲ 가젯은 모두 설치 및 수거가 자유롭다는 점이 특징이다 (사진제공: 10 챔버스)

    Q. 게임 플레이에서 플레이어가 루트백을 얻는 요소가 포함돼 있다. 다만 이 루트백이 플레이에서 어떤 역할을 하는지 정확하게 확인할 수 없었다. 이 루트백을 왜 모아야 하고, 모았을 때 어떤 보상이 있는 지 알고 싶다

    사이먼: 루트백은 해당 미션에서 플레이어가 얼마나 게임에 집중했는지에 대한 척도가 된다. 다만 그 척도가 반드시 재화로 치환되지는 않는다. 직접적으로 설명할 수는 없지만 임무에서 더 잘할수록 가방을 더 많이 얻을 수 있고, 그 대가로 전리품을 더 많이 얻을 수 있는 식으로 디자인되고 있다. 플레이어가 얻은 드롭 백의 개수와 보상에는 상관관계가 있다. 예를 들어 가방 27개를 훔쳤다면 4개의 드롭스를 얻고, 22개 미만을 수집한다면 재화는 3개만 얻을 수 있는 식이다.

    Q. 덴 오브 울브즈는 한국어 번역을 빨리 만나볼 수 있을까? 

    로빈: 우선 앞서 해보기는 영어로만 실시한다. 앞서 해보기의 목적에는 게임 커뮤니티를 파악해 어떤 언어로 현지화할 지 결정하는 일도 포함돼 있다. 이 부분을 봐야 한다.

    각 캐릭터가 등에 매고 있는 루트백을 얼마나 많이 모으냐가 보상의 퀄리티와 직결된다 (사진제공: 10 챔버스)
    ▲ 각 캐릭터가 등에 매고 있는 루트백을 얼마나 많이 모으냐가 보상의 퀄리티와 직결된다 (사진제공: 10 챔버스)

    Q. 다양한 국가의 유저들이 모이는 만큼 자동 번역 오토 핑이 준비가 되어 있는지도 궁금하다

    사이먼: 우선 우리의 계획은 플레이어 캐릭터의 음성을 현지화하는 것이다. 예를 들어 내 캐릭터가 영어로 도움을 요청하면, 들리는 사람에게는 한국어로 들리게 하는 방식이다. 핵심은 같은 언어를 사용하지 않더라도 다른 사람들과 원활하게 플레이할 수 있게 하는 것이다.

    더해, 로드아웃이나 메뉴에서 게임을 시작하기 전부터 충분한 논의가 가능하게끔 하고 싶다. 협동 게임을 하다 보면 파티원이 논의 중에 개별행동을 하는 사람이 나오기도 하고, 서로 다른 의견을 가지고 있어 설득이 필요하기 때문에 다소 혼란스럽다. 이런 상황을 방지하기 위해 논의를 도울 수 있는 텍스트를 제공하고 싶다. 여기에서는 이렇게, 저기서는 이렇게 하자는 것을 클라이언트 언어에 따라 다르게 표현되게 하는 것이다. 

    만약 이 방식이 가능하다면 의사소통에 필요한 많은 요구 사항이 사라질 것이다. 또, 게임을 통해 서로를 가장 잘 지원하는 방법을 판단하기 편하다. 우리는 같은 언어를 사용하지 않더라도 다른 사람들과 쉽게 협업하고 플레이할 수 있도록 노력 중이다.

    유니티 6 업그레이드를 끝마친 덴 오브 울브즈는 스팀에 앞서 해보기로 출시 예정이다 (사진제공: 10 챔버스)
    ▲ 유니티 6 업그레이드를 끝마친 덴 오브 울브즈는 스팀에 앞서 해보기로 출시 예정이다 (사진제공: 10 챔버스)

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    • "드디어 따라 잡았다" 제네시스, 렉서스와 초기품질 ‘공동 1위’ 대이변

      오토헤럴드 26.09.22.
      읽음 282 공감 7 댓글 1
    • [공수전환] "193마력 가솔린 vs 245마력 하이브리드" 신형 투싼 뭘 사야 할까

      오토헤럴드 26.09.21.
      읽음 291 공감 3
    • [족보 탐구 ① 스테이션 왜건] 유럽이 아니었네... 시작은 미국 기차역 '디포 핵'

      오토헤럴드 26.09.21.
      읽음 262 공감 4
    • "무뇨스 사장도 가세" 美ㆍ中 정상회담 앞두고 '중국산 봉쇄' 한 목소리

      오토헤럴드 26.09.21.
      읽음 211 공감 3
    • "무뇨스 사장도 가세" 美ㆍ中 정상회담 앞두고 '중국산 봉쇄' 한 목소리

      오토헤럴드 26.09.21.
      읽음 211 공감 3
    • [EV 트렌드] 포르쉐, 폐배터리로 새 배터리 셀 생산 '양극재 100% 재활용'

      오토헤럴드 26.09.21.
      읽음 195 공감 4
    • [정보/루머] 12코어 Xe3P 구성을 레이저 레이크-S로 넘긴 인텔 및 엔비디아처럼 뉴럴 렌더링 기술 준비하는 AMD 등

      다나와 26.09.21.
      읽음 1,999 공감 17
    • [EV 트렌드] "모델 3보다 압도적 스펙" BYD, 주행거리 900km 포뮬러 S 출시

      오토헤럴드 26.09.18.
      읽음 255 공감 4
    • "음주운전 원천 차단, 꼼수도 안 통해" 현대차, 신박한 측정 장치 특허 출원

      오토헤럴드 26.09.17.
      읽음 286 공감 5 댓글 1
    • ‘美 승용 전멸·현대차그룹 6종 진출’... 2027 북미 올해의 차 후보 25대 확정

      오토헤럴드 26.09.17.
      읽음 294 공감 3
    • 80년대 한국 장년층의 드림카 '뷰익'... 트렌디한 프리미엄 브랜드로 온다

      오토헤럴드 26.09.17.
      읽음 319 공감 3
    • [김훈기 칼럼] "당신의 차는 어디 있었나" 美 플록 논란, 한국은 괜찮을까

      오토헤럴드 26.09.16.
      읽음 315 공감 2
    • '40만km' 달릴 확률 현대차·기아 0.8%... 토요타, 19.7%로 압도적 1위

      오토헤럴드 26.09.16.
      읽음 236 공감 1
    • '셀프 인증' 테슬라 사이버캡 중단 위기... 美 NHTSA '심각한 의문' 조사

      오토헤럴드 26.09.16.
      읽음 288 공감 2
    • 와인이 강처럼 흐르자 벌어진 일

      마시즘 26.09.16.
      읽음 227 공감 4 댓글 1
    • 웨이모 로보택시 '한국보다 일본 먼저 상륙' 2027년 도쿄서 상용 운행 시작

      오토헤럴드 26.09.15.
      읽음 248 공감 1
    • 제네시스 플래그십 오픈탑 진짜 나오나… 기술적 난제 푼 ‘차체 격벽’ 완성

      오토헤럴드 26.09.15.
      읽음 281 공감 4 댓글 1
    • '버튼 시동 키' 누가 만들었나 봤더니... 114년 GM이 쓴 자동차 안전의 역사

      오토헤럴드 26.09.15.
      읽음 307 공감 2
    • [모빌리티 인사이트] 렉서스의 승부수... 신형 ES 전기차, 하이브리드보다 싸게

      오토헤럴드 26.09.15.
      읽음 322 공감 5
    • "노을 찍어 줘, 달리는 차가 찰칵" 토요타, '메타 스마트 글라스' 쏙 닮은 특허

      오토헤럴드 26.09.15.
      읽음 279 공감 5
    • 하이엔드 그래픽카드에 체험 이벤트까지…경희대 사로잡은 컬러풀

      미디어픽 26.09.11.
      읽음 317 공감 2
    • 다양한 모바일 충전 솔루션 한자리에…AUKEY, 경희대 아카데미 참가

      미디어픽 26.09.11.
      읽음 299 공감 2
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