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    게임메카

    나흘 만에 구글 매출 1위, 넷마블 자체 IP 키우기 통했다

    2025.05.20. 13:22:05
    읽음59 댓글1
    ▲ 세븐나이츠 리버스 양대마켓 1위 달성 발표 이미지 (사진제공: 넷마블)

    넷마블이 매출 규모에 비해 영업이익이 적다는 단점을 극복하기 위해 몇 년간 집중해 온 부분은 자체 IP 성장이다. 타사 IP로 만든 게임의 경우 로열티 비용을 지출하며 매출 대비 이익률이 높지 않고, 자체 IP 비중이 높아질수록 회사가 지닌 라인업도 탄탄해지는 효과를 가져올 수 있다. 이에 작년에도 레이븐2 등을 선보였고, 올해는 지금의 넷마블을 있게 한 IP 중 하나인 세븐나이츠를 기반으로 한 신작을 통해 조기에 성과를 냈다.

    그 주인공은 지난 15일 출시된 세븐나이츠 리버스다. 눈여겨볼 부분은 흥행 여부를 가릴 때 가장 중요한 지표로 활용되는 구글플레이와 애플 앱스토어 게임 매출 순위다. 세븐나이츠 리버스는 정식 서비스 당일인 15일에 애플 앱스토어 게임 매출 1위를 달성한 것에 이어, 나흘이 흐른 19일에는 구글 플레이 게임 매출 1위까지 기록했다. 올해 출시된 국산 수집형 RPG 중 출시 1주 이내에 구글 플레이 매출 1위를 달성한 게임은 세븐나이츠 리버스가 유일하다.

    ▲ 5월 19일 구글플레이 게임 매출 1위~6위 (자료출처: 구글플레이)

    세븐나이츠는 넷마블이 스마트폰 게임을 중심으로 사업을 재편할 때 초기 성장을 책임졌던 상징적인 IP 중 하나다. 출시 당시 몬스터길들이기와 함께 넷마블을 ‘모바일게임 강자’에 올려놓은 주역이기도 하다. 이에 넷마블은 세븐나이츠를 바탕으로 세븐나이츠2, 세븐나이츠 타임원더러, 세븐나이츠 키우기 등 여러 게임을 냈다. 이 중 세븐나이츠 키우기는 매출 규모가 크지 않다고 평가됐던 방치형 RPG임에도 구글 매출 2위까지 올랐고, 이후 국내에는 ‘키우기 게임’ 열풍이 일기도 했다.

    이번에 등장한 세븐나이츠 리버스는 2014년에 출시된 원작을 리메이크한 타이틀이다. 10년이 넘게 흐른 세월에 맞춰 발전된 그래픽을 바탕으로 새로운 전투 연출을 더 했고, 원작에서 다소 부족했던 스토리를 보강해 읽는 재미를 강화했다. 이러한 바탕에 원작에서 유저들이 반복전투를 통해 골드, 루비를 수급하던 ‘쫄작’을 좀 더 편하게 이용하는 ‘쫄작 스타터’ 기능을 공식으로 지원하고, 영웅 정보를 긴 터치 한 번에 볼 수 있도록 지원하는 등 편의성을 높인 부분도 눈길을 끈다.

    전반적인 방향성은 덱 구성과 ‘쫄작’ 등 핵심 게임성은 부각하고, 그래픽이나 연출처럼 시청각적인 부분은 현대에 맞춰 다듬었다고 볼 수 있다. 스토리를 이끌어가는 ‘에반원정대’의 여정을 이해하기 쉽게 정리하는 부분은 원작을 해보지 않은 유저도 부담을 덜고 유입될 수 있는 요인이 될 수 있고, 핵심 게임성을 편리하게 이용할 수 있도록 다듬은 부분은 원작 팬 입장에서도 매리트로 통한다. 앞서 이야기한 부분이 맞물리며 세븐나이츠 리버스가 출시 초기부터 흥행 면에서 두각을 드러낼 수 있었다고 볼 수 있다.

    ▲ 세븐나이츠 리버스 스토리 시네마틱 영상 '레이첼' 편 (영상제공: 넷마블)

    ▲ 영웅을 수집하고 성장시키는 것이 핵심 (사진: 게임메카 촬영)

    ▲ 30레벨이 된 영웅을 자동으로 바꿔주는 기능도 포함된 '쫄작 스타터' (사진: 게임메카 촬영)

    아울러 세븐나이츠 리버스의 성공은 넷마블의 재무적인 성과에도 탄력을 줄 수 있다. 신작 출시로 인한 매출 증가는 물론이고, 이익적인 측면에서도 이득이다. 세븐나이츠 역시 넷마블의 자체 IP이기 때문에 매출에 따른 로열티 등은 발생하지 않는다. 실제로 넷마블은 올해 1분기에 매출 6,239억 원, 영업이익은 497억 원을 기록했다. 전년 동기와 비교하면 매출은 6.6% 늘었고, 영업이익은 1,243.2% 증가했다. 1분기 영업비용은 전년 동기보다 1.3% 줄었고, 이 중 지급수수료는 자체 IP 매출 증가 등으로 3.6% 감소했다.

    여기에 세븐나이츠 리버스까지 더해진다면 넷마블 자체 IP 신작 비중이 높아지며 타사 IP 사용에 비해 비용 부담이 적은 방향으로 매출 증가가 이뤄진다. 자사 IP를 기반으로 이익률을 높이겠다는 전략이 세븐나이츠 리버스에까지 통했다고 볼 수 있다. 여기에 세븐나이츠 키우기에 이어 세븐나이츠 리버스가 또 다른 흥행작으로 자리매김한다면, 세븐나이츠라는 IP가 가진 가치 역시 높아지며 넷마블 입장에서는 이를 바탕으로 한 사업을 펼치기 좀 더 쉬워진다.

    ▲ 넷마블 2025년 1분기 주요 영업비용 구성 (자료출처: 넷마블 IR페이지)

    아울러 넷마블의 자체 IP 키우기는 세븐나이츠 하나로 끝나지 않는다. 올해 하반기에는 넷마블의 또 다른 초창기 대표작 ‘몬스터길들이기’를 바탕으로 한 신규 타이틀이 발매된다. 오는 21일부터 PC로 테스트하는 ‘몬길: 스타 다이브’다. 이 게임 역시 다양한 몬스터를 키우는 원작 게임성을 계승하면서, 언리얼 엔진 5로 강화한 스토리 연출 등을 특징으로 앞세웠다.

    세븐나이츠 리버스에 이어 몬길: 스타 다이브도 흥행 덤에 오른다면 ‘자체 IP가 약하다’는 넷마블의 단점도 보완됐다는 평가로 이어질 수 있다. 특히 몬길: 스타 다이브의 경우 작년 지스타에 시연 버전을 선보이며 캐릭터성을 보강해 서브컬처 게임 시장을 겨냥하겠다는 방향성을 드러낸 바 있다. 이 측면에서는 보완해야 할 부분이 다수 지목된 바 있는데, 이번 테스트 및 출시 버전에서는 만족스러운 플레이 경험을 전할 수 있느냐가 관건이다.

    ▲ 몬길: 스타 다이브 테스터 모집 대표 이미지 (사진제공: 넷마블)

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    넷마블 자체 IP 키우기 게임
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