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    게임메카

    中 진출 앞둔 님블뉴런 “이터널 리턴 글로벌 IP 만든다”

    2025.05.28. 14:56:15
    읽음64 댓글1
    이터널 리턴 대표 이미지 (사진출처: 게임 스팀 페이지)
    ▲ 이터널 리턴 대표 이미지 (사진출처: 게임 스팀 페이지)

    님블뉴런의 이터널 리턴이 어느 덧 서비스 5년 차를 맞이했다. 영원회귀: 블랙 서바이벌이라는 이름으로 시작하여 이터널 리턴이라는 현재 모습까지 다사다난한 과정이 있었지만, 이제는 평균 일일 동접자 2만 명 대를 유지하며 어엿한 국내 배틀로얄 대표작 중 하나로 자리잡았다.

    그러던 중 지난 12월, 이터널 리턴이 중국 판호를 발급받으며 본격적인 해외 진출의 포문을 열었다. 이후 세 차례에 걸쳐 비공개 테스트를 거치며 만반의 준비를 하고 있는데, 중국 서비스 준비 현황과 향후 목표에 대한 자세한 이야기를 님블뉴런 임성민 사업본부장을 만나 직접 들어봤다.

    님블뉴런 임성민 사업본부장 (사진: 게임메카 촬영)
    ▲ 님블뉴런 임성민 사업본부장 (사진: 게임메카 촬영)

    우선 이터널 리턴 중국 퍼블리싱은 삽스타게임즈(Sapstar Games)가 맡았으며, 올 하반기 서비스 시작을 목표로 하고 있다. 삽스타게임즈는 현지 라이브 서비스 게임 및 인디게임 퍼블리셔로, 중국 게임사 ‘아이드림스카이(idreamsky)’로부터 투자를 받은 곳으로 알려져 있다. 님블뉴런은 오는 30일까지 진행되는 3차 유저 테스트를 마친 뒤, 내부 분석을 거쳐 구체적인 일정을 확정할 계획이다.

    다만 중국에는 이미 왕자영요, 원신 등 AOS와 서브컬처 시장에서 확고한 자리를 지키는 타이틀이 있는 만큼, 중국 진출을 위해서는 이터널 리턴만의 경쟁력을 확실히 할 필요가 있다. 이에 대해 임성민 본부장은 “중국 유저들이 서브컬처와 AOS를 결합한 이터널 리턴만의 장르를 굉장히 신선해 하고, 빠른 속도감에 대해 긍정적 반응을 보였다”고 전했다. 이어 “서브컬처 쪽에서 워낙 뛰어난 게임들이 이미 있긴 하지만, AOS 장르에서 애니메이션 풍 그래픽을 가진 게임이 없기 때문에 그런 부분이 큰 장점이 됐다”고 덧붙였다.

    이터널 리턴의 애니메이션 풍 그래픽은 많은 유저가 호평하고 있다 (사진제공: 님블뉴런)
    ▲ 이터널 리턴의 애니메이션 풍 그래픽은 많은 유저가 호평하고 있다 (사진제공: 넵튠)

    e스포츠에 대해서도 언급했다. 임성민 본부장은 “중국에서 의외로 국내 이터널 리턴 e스포츠에 대한 관심이 많았다”며, “지금도 중국 e스포츠 팀들이 다른 지역에서 열리는 대회에 참가해주고 있지만, 중국 자체 e스포츠 대회를 열어 현지 IP 활성화에 힘쓸 계획”이라고 전했다. 

    이터널 리턴
    ▲ 국내 이터널 리턴 e스포츠 대회 '이터널 리턴 마스터즈' 현장 (사진제공: 넵튠)

    마지막으로 임성민 본부장은 님블뉴런의 목표로 ‘이터널 리턴의 글로벌 IP화’를 꼽았다. 중국 서비스가 안정화되면, 일본을 시작으로 해외 진출을 한 단계씩 확장한다는 방침이다. 또한 이미 서비스 중인 대만, 홍콩, 마카오 등 동남아 지역도 서비스 품질을 향상시킬 예정이다. 임성민 본부장은 “해외에서도 커뮤니티를 계속 키워나가고 있고, 글로벌 IP가 될 수 있도록 차근차근 노력할 생각이다”라고 밝혔다.

    이하 내용은 위에 담기지 않은 질의응답 전문이다.

    Q. 이터널 리턴은 올해로 서비스 5년 차가 됐다. 그 동안 시스템 변화는 물론 위기도 많아 그야말로 다사다난한 개발 과정을 거쳐왔는데, 지난 5년 간 얻은 교훈이 있다면?

    임성민 본부장: 정말 다사다난이라는 단어로 모든 게 표현되는 것 같다. 힘든 점도 많았고 좋은 기억도 많았는데, 그러면서 저희도 내부에서 여러 노하우가 생기고 저희만의 운영 스타일이 조금씩 생긴 것 같다. 

    5년이라는 기간 동안 커뮤니티와 소통하고 함께 성장하는 것을 항상 최우선 요소로 생각했다. 긍정적인 의견과 부정적인 의견 모두 소중하게 귀담아 들으며 하나씩 개선하기 위해 노력 중이다. 아직도 개선할 부분이 많고 현실적인 문제도 있는데, 조금씩 바꿔나가면서 게임을 잘 만들 수 있도록 힘쓰고 있다.
    Q. 혹시 기억에 남는 개발 비화가 있는지?

    임성민 본부장: 근래에 ‘치유의 노래 샬럿’ 이모티콘과 관련된 일이 있었다. 2차 창작물인 ‘치유의 노래 샬럿’을 공식적으로 활용하고 싶어서 음원 원작자와 연락을 시도해봤는데, 알고 보니 영국 분이셨다. 다행히 연락이 되어 얘기를 나누었는데 “한국이라는 먼 나라에서 자신의 노래에 관심을 가져주셔서 너무 감사하다”는 답변을 받았다.

    애니메이션은 한국 분이 만드셨는데, 공식적으로 활용하고 싶다는 연락을 드렸더니 오히려 유저 분께서 매일 밤마다 아이디어도 주시고 적극적으로 제작에 참여해주셨다. 그 덕분에 제작팀이 유저분에게 정말 많은 점을 배운 사례로 기억에 남는다. 나아가 제작팀이 2차 창작물을 만드시는 제작자 분들이나 유저들과 자주 소통하면서, 콘텐츠를 좀 더 풍부하게 만드는 계기가 됐다.
    공식 이모티콘으로 제작된 '치유의 노래 샬럿' (사진출처: 원작자 '약불에서보글보글' 유튜브 채널 갈무리)
    ▲ 공식 이모티콘으로 제작된 '치유의 노래 샬럿' (사진출처: 원작자 '약불에서보글보글' 유튜브 채널 갈무리)

    Q. 많은 유저들이 이터널 리턴을 좋아하는 이유는 게임성도 있지만 다양한 캐릭터(실험체)도 큰 역할을 한다. 원작에 있던 캐릭터를 가져오는 경우도 물론 있지만, 새로운 캐릭터를 만들 때 많은 고민이 있을 것 같다.

    임성민 본부장: 이터널 리턴 팀에 서브컬처를 애정하시거나, 이터널 리턴 자체를 마니아 수준으로 좋아하시는 분들이 정말 많다. 실제로 직접 이터널 리턴 굿즈를 사서 개인 소장하는 분들이 꽤 있다. 그러다 보니 게임과 관련된 아이디어를 엄청나게 들고 오신다. 그 중에서 좋은 아이디어는 PD나 개발 팀과 직접 논의하기도 하는데, 이런 순환이 이루어지면서 매력적인 캐릭터를 만드는 원동력이 되는 것 같다.
    Q. 다양한 캐릭터는 이터널 리턴의 분명한 장점이다. 다만 초창기에 비해 새로운 캐릭터와 시스템이 많이 나오다 보니 신규 및 복귀 유저 입장에서 진입 장벽이 높아졌다는 이야기가 나오고 있다. 특히 시즌 7에 초반에 도입되었던 ‘전멸 방지 시스템’은 신규 유저들이 게임에 적응할 수 있도록 만들어진 요소였지만, 평이 그리 좋지 못했다. 이를 대신해 진입 장벽을 낮추기 위한 대안이 있는지?

    임성민 본부장: 진입 장벽이 높아졌다는 것은 내부에서도 인지하고 있다. 신규 유저는 물론 기존 유저도 만족하실 수 있도록, 머신 러닝을 기반으로 한 AI 모드를 준비 중이다. 지금 있는 AI전보다 훨씬 업그레이드된 AI를 선보일 예정이고, 신규 유저가 게임 적응에 훨씬 많은 도움을 받을 수 있을 것이라고 보고 있다. 아울러 매칭이 잘 안되는 해외 지역에서도 긍정적 효과를 줄 수 있을 것 같다.
    유저들의 많은 불만을 자아낸 '전멸 방지 시스템' (사진출처: 이터널 리턴 공식 유튜브 채널 갈무리)
    ▲ 시즌 7에 도입된 전멸 방지 시스템' (사진출처: 이터널 리턴 공식 유튜브 채널 갈무리)

    Q. 일부 유저 사이에서는 테스트 서버 도입을 요구하는 목소리가 나오고 있다. 앞서 언급된 전멸 방지 시스템이나, 캐릭터 밸런스 등을 미리 테스트 후 본 서버에 적용하는 것이 어떠냐는 의견인데, 테스트 서버 도입 계획은 없는지?

    임성민 본부장: 사실 개발팀에서는 오래 전부터 테스트 서버 도입을 원하고 있다. 다만 게임 시작을 위해 필요한 인원 수가 많다 보니, 테스트 서버에서는 매칭 풀이 적어 게임 진행이 다소 어려울 것이라 예상하고 있다. 그런 부분으로 인해 아직 테스트 서버 도입은 아직 고민 중이다.
    Q. 유저들에게 마지막으로 한 마디 부탁드린다.

    임성민 본부장: 부족한 부분들이 있음에도 불구하고, 이터널 리턴이라는 IP를 많이 사랑해주시고 2차 창작도 활발하게 해주시는 유저 분들께 항상 감사하다. 6월과 7월, 여름 방학 시즌까지 재미있는 콘텐츠 많이 준비하고 있는데, 이번 시즌도 잘 마무리해서 좋은 이터널 리턴 보여드릴 수 있도록 최선을 다하겠다.

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    • [컴퓨텍스 2025] 커세어, DIY 키보드 시장에 던지는 실질적 제안

      위클리포스트 25.05.26.
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    • [컴퓨텍스 2025] 숫자 대신 설계로 증명한 커세어 ‘RTX 50 세대’ 청사진 공개

      위클리포스트 25.05.26.
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    • [컴퓨텍스 2025] 해븐(HAVN) “소음을 줄이면, 존재감은 커진다”

      위클리포스트 25.05.26.
      읽음 138 공감 6 댓글 3
    • [컴퓨텍스 2025] 히트 메이커 뉴젠씨앤티 × 수퍼플라워, 세계 최초 3300와트 고출력 파워 공개

      위클리포스트 25.05.26.
      읽음 133 공감 4 댓글 2
    • [컴퓨텍스 2025] 산업용 섀시 맛집 실버스톤 “LED 대신 공기 경로를 이야기할 때”

      위클리포스트 25.05.26.
      읽음 140 공감 4 댓글 1
    • [컴퓨텍스 2025] 한미마이크로닉스, 기술과 감성 사이 한국적인 미를 탐했다

      위클리포스트 25.05.26.
      읽음 135 공감 5 댓글 2
    • [컴퓨텍스 2025] 프라이빗 룸에서 마주한 GAMDIAS

      위클리포스트 25.05.26.
      읽음 142 공감 4 댓글 2
    • [컴퓨텍스 2025] 1STPLAYER, ‘타협 없는 가성비’로 LCD 쿨러·케이스 완성

      위클리포스트 25.05.26.
      읽음 190 공감 4 댓글 2
    • [컴퓨텍스 2025] 시소닉, Opti-tech 플랫폼으로 3200 W 고출력 PSU 시대 개막

      위클리포스트 25.05.26.
      읽음 181 공감 4 댓글 2
    • [컴퓨텍스 2025] 기가바이트의 리딩 엣지, 방향은 사용자 체감 강화한 AI 종합 솔루션

      위클리포스트 25.05.26.
      읽음 183 공감 4 댓글 2
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