

스텔라 블레이드 김형태 디렉터(이하 김 디렉터): 스텔라 블레이드는 전체 판매 상당수가 서양권에서 발생하고, 니케는 아시아권에 유저층이 분포돼 있다. 이번 컬래버를 통해 각 게임의 콘텐츠가 관심을 받기를 바라는 건 분명하지만, 수치화한 목표는 기대하지 않았다. ‘같은 회사 게임이 컬래버레이션을 할 때 장점은 이런것이구나’라는 것을 보여줄 수 있는 것에 집중했다. 무책임한 이야기일 수도 있으나, 게임회사는 게임으로 말하는 게 가장 중요하다 생각한다.
니케 유형석 디렉터(이하 유 디렉터): 시프트업은 게임에 대한 색깔이 통일성이 있어 보이는 회사다. 이에 이번 컬래버레이션에 대한 기대감이 높았다. 양 게임의 유저들에게 이런 게임이 있다, 이런 유사한 부분이 있기에 관심을 가져달라고 어필할 수 있는 좋은 기회라 본다.

김 디렉터: 스텔라 블레이드를 발표하며 컬래버레이션 이야기를 전할 때는 구체적인 계획이 없었다. 세계관을 만들 때 내 좁고 얄팍한 머리에서 나온 이야기였기에, 세계관이 겹치는 느낌이 있었다. 그래서 이야기가 잘 맞물리는 컬래버레이션을 진행하는 게 당연한 숙명처럼 느껴졌다.
스텔라 블레이드에서는 이야기를 보여주기가 쉽지 않다. 현실적인 이야기를 하자면, 22개국어 번역과 8개국어 더빙이 필요해서다. 그럼에도 불구하고 홍련 성우님을 섭외해 여러 이야기를 들려드리고, 매력을 살릴 수 있는 부분을 포인트로 잡았다. 반대로 니케에서는 스텔라 블레이드에서 다룰 수 없었던 것을 다룰 수 있었다.
유 디렉터: 니케는 컬래버 이력이 있다 보니 이번 컬래버레이션은 사내에서 진행한 만큼 더 많은 걸 해볼 수 있지 않을까 했다. 이에 어떤 재미를 더 전할 수 있을까를 고민하며 개발했고, 대표적인 결과물 중 하나가 풀 보이스 더빙이다. 더불어 필드 연출에서도 스텔라 블레이드 특유의 연출을 만나볼 수 있는 구성을 취했다.
김 디렉터: 보통 컬래버레이션을 하게 되면 상대 IP를 존중하고, 세계관을 건드리지 않는 선에서 해야 하기에 괸장히 조심스럽다. 하지만 같은 회사의 게임이기에 이번에는 그런 것 없이 보다 날것의 컬래버레이션을 제작했다. 그렇기에 상당히 진한 피가 섞인 컬래버레이션을 만나볼 수 있을 것이라 알아주셨으면 좋겠다.


김 디렉터: 이게 굉장히 어려웠다. 각각 다른 퍼블리셔와 오랜 기간 협의하고, 그 안에 제작 스케줄도 맞춰야 했다. 많은 분들의 도움이 없었다면 성사될 수 없었으리라 생각한다. 이번에 준비한 것들은 한국 시간으로 6월 12일에 동시에 찾아갈 예정이다. 이것이 더 많은 관심을 가질만한 이슈가 되고, PC 버전 판매량 증가 등을 도모할 수 있을 것이라 생각한다.
김 디렉터: 각 퍼블리셔가 처음에는 당황하셨을 수도 있을 것 같다. 내가 일방적으로 컬래버레이션을 선언해버려서다. 이에 양사와 소상히 대화를 나누고 설득했다. 다행이 콘솔 최강의 퍼블리셔 소니와 모바일 최강의 퍼블리셔 레벨 인피니트가 모두 협력해주신 덕에 이렇게 진행될 수 있었다고 본다.
단 하나의 위기라면 니케 컬래버레이션은 기준이 엄격하다. 유저들에게 실망감을 드리지 않기 위해 스텔라 블레이드가 충분히 좋은 게임일 필요가 있었다. 이에 한 분기를 책임질 만한 가치가 있느냐 등을 깊게 고민했다. 다행스럽게도 출시 후 호평을 받아 긴밀한 협조가 가능했다.
유 디렉터: 하고 싶다고 김형태 대표님께 많이 말씀은 드렸는데, 확정됐다는 것은 기사로 접해 당황했던 기억이 있다.

김 디렉터: 떡밥을 미리 뿌리고 있었다. 니케 개발팀한테 러브레터를 좀 보낸 셈이다. 그리고 충격선언으로 일방적인 컬래버레이션을 발표했다. 떡밥이 있었으니 이해를 해주시지 않을까?
유 디렉터: 저도 게임에서 확인했다. 이런 건 이스터에그에 가까운 요소라 이해해 주시면 될 것 같다. 이번 컬래버레이션 스토리 중에도 해당 요소에 관한 언급이 있을 것이므로 기대해주시기를 바란다.
유 디렉터: 니케 미니게임 같은 경우는 좋은 의미와 나쁜 의미 모두를 담은 ‘빅 게임’이라는 별명이 붙었다. 이번 미니게임에서는 스텔라 블레이드의 액션을 보여주면서도 어떻게 모바일에 맞춰 최적화 하는가 등이 관건이었다. 원터치로 스텔라 블레이드의 액션을 보여주는 것이 핵심이다.
김 디렉터: 이번 컬래버레이션에서 시뮬레이션 했던 점은 니케가 ‘반실사 3D 지향의 게임이면 어떻게 될까’를 보여주고 싶었다. 홍련 외에는 이브가 대신 모델이 돼 의상을 입긴 하지만, 내가 좋아하는 니케가 3D로 구현된 의상을 입으면 이런 느낌이겠구나 라는 걸 전하고 싶었다. 향후 니케 IP 발전 방향에도 영향을 끼칠 수도 있겠다는 고민을 했다.
유 디렉터: 스텔라 블레이드 비주얼이 나오기 전에는 많이 걱정을 했다. 2D 캐릭터를 3D 실사로 표현할 때 어떤 느낌이 날 것인지에 대한 우려가 많았다. 비슷한 결로, ‘도로롱(니케 등장인물 ’도로시‘에서 따온 2차 창작 중심의 밈 캐릭터)’도 많이 걱정됐다. 하지만 완성본에서 스텔라 블레이드 개발팀이 니케에 대한 이해도가 높다는 걸 깨달았다. 참고로 도로롱은 3D 팀장이 직접 모델링했다.

김 디렉터: 타사 컬래버를 준비할 때는 자료가 한정적이다. 물론 그건 이해할 수 있는 점이다. 하지만 이번에는 내부 원 리소스를 전달하기도 하고, 초기 설정화까지 모두 공유했다. ‘크로스 컬래버레이션을 한다면 모두 이런 마음으로 했으면 좋을 텐데’라는 생각이 들었다.
유 디렉터: 니케 팀 입장에서 ‘도로롱’을 콘텐츠로 활용한다는 게 쉬운 일은 아니다. 어쨌든 커뮤니티에서 파생된 2차 창작 밈이다 보니 원본인 도로시와 차이가 있다. 그래서 도로롱을 컬래버레이션에서 활용한다 했을 때, 콘텐츠를 보거나 컨펌하는 일이 수월하지 않을 수도 있었다. 어쨌든 이 건은 사내 컬래버라 가능한 시도였다. 프로세스도 궁금하면 그냥 내려가서 물어보면 됐다. 이런 여러 요소들이 원활한 소통에 도움이 됐다고 본다.
김 디렉터: 하나 더 이야기 하자면, 처음 콘솔 게임을 만들면서 서사적 부분에서 충분하지 못했던 점을 인지하고 있다. 서사를 전하기 위해 여러 컷신이나 모션캡쳐, 보이스 등 리소스가 많이 필요한데 80명 정도로 게임을 완성했다 보니 각 캐릭터의 서사는 덜어내고 메인 줄거리에 집중한 것이 사실이다. 그래서 약간 빈약해진 서사를 니케 컬래버레이션을 통해 채울 수 있었다.
유 디렉터: 컬래버를 할 때마다 우려하는 유저들이 많은 것으로 알고 있다. 내부적으로는 컬래버 캐릭터가 최상위권 스펙을 갖도록 설계하지 않는 것이 기본 방침이다. 가장 강력한 성능은 니케의 오리지널 캐릭터여야 한다는 기조다. 다만 컬래버 캐릭터가 강하다 느끼실 수도 있는데, 이는 해당 IP의 팬들이 니케에 처음 왔을 때 적응을 돕기 위한 장치의 일환으로 이해해주시면 좋겠다. 지나치게 약할 경우 팬들에게 실망을 드릴 수 있고, 활용도 역시 떨어질 수 있기 때문이다. 앞으로도 플레이 경험에 불균형이 생기지 않도록 세심히 조율해 나가겠다.


유 디렉터: 6월에 신세계 강남점에 팝업 스토어를 예고한 바 있다. 현장에 컬래버레이션 굿즈를 일부 준비해 배치를 계획하고 있다. 기본적으로는 니케 팝업스토어지만, 소소하게 포인트를 잡아두기로 했다.
유 디렉터: 이번 컬래버레이션은 부담스러우면서도, 그 부담을 콘텐츠 안에 승화하기 위해 많이 노력했다. 그만큼 많은 것들을 준비해뒀으니 기대해주셨으면 좋겠다. 지휘관 여러분들과 스텔라 블레이드 팬들을 기다리고 있으니 재밌게 즐겨주시면 감사하겠다. 특히 스텔라 블레이드 홍련 보스 전투와 니케 스토리 및 필드 연출에 많은 기대 부탁드린다.
김 디렉터: 이번 컬래버레이션은 단순하지 않았다. 팀워크 강화와 협업 프로세스 파이프라인 구축에도 많은 도움이 됐다. 효율과 노하우를 공유하는 과정에도 큰 도움을 받았다. 서로의 장점을 살리기 위해 각 팀으로서 성장할 수 있는 기회이자, 시프트업 게임들의 퀄리티를 올릴 수 있는 기회가 됐다. 앞으로 이런 기회를 많이 만들도록 노력하고 있다. 이런 결과들이 포함된 니케와 스텔라 블레이드의 행보에 많은 관심 부탁드린다.

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