이동기 테크니컬 디렉터: PC 유저들이 즐기는 환경에서 최적의 경험을 주는 것이 가장 중요하다고 여겼다. PS5에서는 패드로 플레이하지만 PC에서는 키보드-마우스 유저가 많다. 이러한 유저들도 충분히 만족할 수 있는 환경을 지원했다. 사양 측면에서도 하이엔드 PC부터 약간 사양이 떨어지는 PC 등 환경이 다양한데, 특정 상황에 불리하지 않게 느껴질 수 있도록 최적화와 조작에 신경썼다.
김형태 디렉터: 당연히 예상 못했다. 10만 명이라도 넘기면 좋겠다고 생각했는데, 유저들이 많이 사랑해주셔서 감사하다. 욕심을 내서 20만까지 갔으면 좋겠지만, 동접자 수치에 집착하지 않고 지속적으로 게임이 사랑 받을 수 있도록 관리하는 것을 더 중요하게 생각하고 있다.
김형태 디렉터: 사실 게임은 필수재가 아니다. 필수적인 삶을 살고 남은 시간을 가치 있게 쉴 수 있도록 해주는 엔터테인먼트인 셈인데, 그런 부분에 대해서 신경을 많이 썼다. 엔터테인먼트를 즐기러 갔는데 다큐멘터리나 교육 프로그램이면 재미가 없지 않은가. 게임이 무언가를 가르치려고 하거나, 선민 의식이나 어떤 사상을 전파하려는 것이 느껴진다면 게임의 세계가 망가진다고 생각한다. 그래서 그런 부분을 최대한 배제하려고 노력했고, 그만큼 유저들이 스텔라 블레이드가 가진 엔터테인먼트로써의 본질에 대해 인정을 해주시는 것이 아닌가 싶다. 물론 게임도 한 사람의 창작물이기 때문에 거기에 무엇을 담느냐는 자유다. 그 다양성이 굉장히 중요하다고 생각한다.
김형태 디렉터: 게임 산업이 점점 고비용 산업이 되어 가고 있다. 당연히 한국 유저들을 가장 중요하게 생각하고 있지만, 한국 시장만으로는 세계 시장에서 경쟁할 수 있는 콘텐츠를 만드는 건 어렵다고 생각한다. 국가와 지역에 관계 없이 유저들이 원하는 게임을 만드는 것이 목표다. 그럼으로써 코리아 게임이라는 브랜드 자체가 영역을 확장하는 데 기여할 수 있다면 정말 영광이라고 생각하고 있다.
김형태 디렉터: 이제서야 패키지 출시 준비가 되어가고 있다. 피규어를 시작으로 스텔라 블레이드 굿즈를 만들어가면서, 오프라인에서 구할 수 있는 상품에 대한 분야를 강화하려고 생각 중이다. 사실 굿즈는 그냥 팔면 되지만, 게임 패키지의 경우에는 유통과 재고 관리 등 여러 가지 리스크가 있다. 그래서 좋은 협력사를 찾는 것도 중요하다고 보고 있다.
김형태 디렉터: 정책이라고 할 만한 것은 딱히 없다. 사실 모드라는 것이 여러 가지가 있다. 예를 들면 속도를 올려주는 것부터 게임성을 아예 바꿔버리는 것도 모드도 있는데, 악용이 되는 것만 아니라면 모드가 게임의 플레이 감각이나 영역을 넓혀주는 역할을 한다고 생각한다. 그래서 모드에 대해서는 대체로 긍정적이기는 하다.
다만 해킹에 가까운 요소라거나, 모드 적용 시 게임이 정상적으로 작동하지 않는 경우가 있다. 유저들이 이런 것에 유념해서 적용하셨으면 하는 바람이 있다. 사실 모더 분들의 화력이 아직은 약한 편이다. 그래서 아직은 '순정이 조금 더 낫지 않나'라는 생각을 가지고 있다(웃음).
이동기 테크니컬 디렉터: 실제로 모드를 적용한 상태로 플레이하다가 발생한 오작용 사례를 제보해주시는 유저분들이 계시다. 모드라는 것이 저희가 뭔가를 테스트하거나 검토한 것이 아니기 때문에, 오작동이 발생한다면 따로 테스트를 해보시거나 순정 상태로 게임을 해보시기를 권장 드린다.
김형태 디렉터: 모드라는 영역이 워낙 방대해서 감히 예측하기가 쉽지 않다. 공식적으로 모딩 툴이 있는 것은 아니기 때문에 큰 폭으로 게임을 바꿀 수는 없겠지만, 새로운 의상이나 몬스터 비주얼 변경처럼 플레이 경험을 확장해 주는 그런 모드가 나올 수 있다면 반가울 것 같다.
김형태 디렉터: 기본적으로 게임이 18세 이상 이용가라, 제재할 명분도 방법도 없다. 다만 이런 모드를 그런 모드를 만들어 판매하는 사람들이 많아지기 보다는, 유저들이 즐기는 하나의 파티라고 생각해주시면 될 것 같다. 게임을 소유하신 분들은 유저고, 모드 제작 역시 유저들의 자유다. 전적으로 유저들의 선택에 달려 있기 때문에, 이에 대해 따로 제재를 할 생각은 없다. 대신 다들 사회인이실 테니, 비사회적이거나 민감한 요소는 조심해 주실 거라고 믿는다.
김형태 디렉터: 구체적으로 정해져 있는 건 버그 패치나 편의성 개선을 중점적으로 생각하고 있다. PC버전은 지금까지 나온 콘텐츠를 집대성한 느낌이 있는데, 여기서 더 추가를 하게 되면 과하다는 느낌이 들 수도 있겠다는 생각에 고민이 많다. 다만 유저분들이 원하신다면 그 의견에 당연히 귀 기울일 것이기 때문에, 많은 의견 주시면 좋겠다.
김형태 디렉터: DLC를 제작하다보니 볼륨이 너무 커져서, 차기작으로 가는 게 좋겠다는 판단이 들었다. 현재는 PC버전을 개발하던 전 인력이 투입되어 있는데, 많이 개발됐다고 말씀드리기는 힘들다. 지금도 어떻게 해야 다음 세대의 비전을 보여줄 수 있는지 많은 고민을 하면서 R&D하고 있다. 2027년이라고 해도 3년 밖에 남지 않았기에, 최대한 노력해보겠다.
김형태 디렉터: 스텔라 블레이드 1편이 AI에 대한 정체성, 인간으로서의 정의 등 클리셰적인 이야기를 다뤘다면, 이후부터는 조금 더 본격적인 이야기가 진행될 것 같다. 그것이 인류 찬가에 대한 이야기가 아닐 수도 있는데, 그래서 좀 더 흥미를 가질 수 있을 것이라 보고 있다.
그 외에 얼마 전 공개된 프로젝트 스피릿이 동양 판타지를 그리는데, 보통 동양 판타지하면 경공, 무협을 생각하신다. 그런 것을 제외한 동양 판타지를 보여드리려 하고 있다. 몇 가지 더 있긴하지만, 아직 말씀드릴 수 있는 단계가 아니라는 점 양해 부탁드린다.
김형태 디렉터: 창업을 했을 때부터 2차 창작에 대해서는 적극적으로 지원했다. 인기가 없으면 어쩔 수 없겠지만, 많은 분들이 2차 창작을 해주고 계신다. 도로롱은 원작자에게 저작권을 사와 만들었다. 이 정도로 거대한 밈이 될 줄은 몰랐는데, 유저들의 관심으로 또 하나의 캐릭터가 만들어진 느낌이라 기쁘다. 앞으로도 많은 유저들이 2차 창작물을 만들어주셨으면 좋겠고, 이 자리를 빌어 2차 창작자분들께 감사 드린다. 여담으로, 도로롱 원작자에게는 황금 도로롱 상을 선물하려고 준비하고 있다(웃음).
김형태 디렉터: 정확히 보셨다. 유니버스라고 표현하기는 조금 그렇지만 니케와 스텔라 블레이드는 세계관에서 겹치는 부분이 많다. 그래서 컬래버하기 굉장히 용이했고, 하나의 확장된 세계관으로 보일 수 있게 하는 데 도움이 많이 됐다.
다만 개인적으로 게임 회사가 하나의 유니버스로 모든 콘텐츠 IP를 묶는 것에 대해서는 그리 좋은 방법이 아니라고 생각한다. 게임 회사에서 보여줄 수 있는 것이 다양해야 새로운 작품에도 기대를 할 수 있는 것이고, 저희도 새로운 시도를 통해 신규 콘텐츠를 제공할 수 있다. 때문에 특정 유니버스에 속해야 한다는 강제성은 최대한 지양하고, 같이 시너지를 낼 수 있는 것은 가능한 선에서 활용할 예정이다.
김형태 디렉터: 시상식장에 도착하니 저와 비슷한 향기를 풍기는 사람들이 많았다(웃음). 현장에 가면 노미네이트된 사람은 가장 잘 보이는 맨 앞 자리에 앉는데, 주변에 유명한 사람이 많이 앉아 있었다. 라리안 스튜디오 스벤 빈케라던지, 앨런 웨이크를 만든 레메디 엔터테인먼트 대표 등이다. 여러 유명 인사와 이야기를 나눌 수 있었는데, 덕분에 노미네이트된 것 자체만으로 굉장히 영광스러웠다.
그리고 시상식에 화려하고 영광스러운 느낌이 들도록 하는 장치가 많이 있다. 그걸 보고 있자니 한편으로는 '오로지 수상을 위해서 게임을 만드는 사람들도 있을 수 있겠다'라는 생각이 들었고, 그런 함정에 빠지면 안되겠다고 생각했다. 수상이 목적이 되면 유저들보다 수상을 위한 장치에 더 신경을 쓸 수 밖에 없다. 그런 부분이 유저들의 재미에 악영향을 줄 수 있다고 판단이 들어서, 경각심을 불러 일으키는 계기가 됐다.
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