

빌야르 디렉터: 우리는 듄 세계관에 충실하는 것을 최우선 가치로 삼았다. 모든 게임 요소는 원작 설정을 존중하는 동시에 플레이의 재미를 해치지 않도록 구현하는 데 주력했다.
빌야르 디렉터: 겉보기에는 단순해 보이지만 완성까지 많은 노력이 들었던 기능들이 있다. 예를 들어 커터레이(Cutteray)를 활용한 채굴 시스템은 반복적인 개선을 거쳐 누구나 손쉽게 사용할 수 있도록 다듬었으며, 수천 번 반복해도 질리지 않도록 신경을 썼다. 하이드레이션 루프(Hydration loop) 또한 너무 어렵지 않으면서도 의미 있는 시스템이 되도록 밸런싱에 많은 공을 들였다.

뤼보리 PD: 사랑 받는 IP를 다룰 때는 팬들이 가장 아끼는 핵심 요소에 집중하는 것이 중요하다. 우리는 생존 게임을 만들고 있고, 배경은 우주에서 가장 가혹한 행성이다. 그래서 ‘플레이어가 극복해야 할 적은 결국 행성 자체’라는 느낌을 주는 것이 핵심이었다. 그렇기에 우리는 생존, 아라키스의 열기, 물의 희소성, 모래 폭풍, 모래 벌레에 집중했다. 물론 그것만으로는 듄이라 말할 수 없다. 서사를 구성할 때 듄 세계관의 정치적, 형이상학적 측면도 함께 담아내고자 했다. 듄의 팬이라면 책이나 영화에서 꿈꿔왔던 완전한 세계를 게임에서 체험할 수 있도록 하는 것이 목표였다.
닐스 PD: 어떤 IP든 스토리를 구성할 때 가장 중요한 것은 원작에 충실하게 느껴지도록 만드는 것이다. 듄: 어웨이크닝의 경우 초반에 사망하는 인기 캐릭터들이 많고, 주인공 폴이 능력을 각성한 이후에는 바꿀 수 없는 미래를 보게 된다는 점 등 여러 원작 요소를 고려해야 했다.
하지만 게임은 본질적으로 플레이어의 선택이 세상에 미치는 구조를 전제로 한다. 원작 속 폴의 이야기는 이와 상충되기 때문에, 플레이어의 선택이 의미를 가질 수 있는 스토리를 구현하기 어려웠다. 그래서 ‘폴이 태어나지 않은’ 대체 타임라인이라는 아이디어를 제안했고, 이를 통해 익숙하면서도 새로운 아라키스를 구현할 수 있었다. 팬들은 대체 세계를 탐험하며 자신만의 영향력을 행사할 수 있게 된 것이다.
제프 디렉터: 앞으로 추가될 콘텐츠에 대해 자세히 말씀드릴 수는 없다. 하지만 듄다운 요소들을 더 많이 게임에 담길 예정이라는 점은 분명히 말씀드릴 수 있다.


빌야르 디렉터: 초반 플레이에서 재미를 느끼고, 이후 깊은 사막(Deep desert)에서 만나는 친구 혹은 적들과의 교류하거나, 혹은 PvP를 즐기며 꾸준히 게임에 몰입해주시면 좋겠다.
빌야르 디렉터: 우리가 만든 듄 세계를 즐겨주시길 바라며, 오랫동안 아라키스를 탐험하며 색다른 재미를 경험하시길 바란다.
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