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    게임메카

    인도 e스포츠 전성기 견인 중인 '배틀그라운드 모바일'

    2025.07.09. 14:34:32
    읽음370 댓글3
    배틀그라운드 모바일 인도 대표 이미지 (사진제공: 크래프톤)
    ▲ 배틀그라운드 모바일 인도 대표 이미지 (사진제공: 크래프톤)

    지난 4일부터 6일까지 인도 뉴델리에서 크래프톤이 주최하는 ‘배틀그라운드 모바일 인도(이하 BGMI)’ 최상위 리그 ‘배틀그라운드 모바일 인도 프로 시리즈(이하 BMPS) 2025’ 결승전이 치러졌다. 총 상금 4,000만 루피(한화 약 6억 4,000만 원), 초청된 참가팀 96개 등 14억 인구를 자랑하는 인도에 걸맞는 규모로 대회가 치러졌다. 

    직전에 진행된 ‘배틀그라운드 모바일 인도 시리즈(이하 BGIS) 2025’에는 무려 33만 팀이 참여하고, 유튜브 시청자수만 3,400만 명에 육박하는 등, 배틀그라운드 모바일이 인도에서 지닌 힘을 확인할 수 있었다. BGMI는 현재 인도의 국민게임으로 자리매김한 만큼, 기반이 없다시피했던 인도 e스포츠 시장도 견인하고 있다. 인도 e스포츠의 간략한 역사와 배틀그라운드 모바일이 갖는 상징성을 간단히 짚어봤다.

    인도 e스포츠의 태동기

    인도는 원래 e스포츠가 강한 국가는 아니었다. IT, 테크놀로지 산업을 선도하는 국가고, 게이밍 인구도 많았던 반면, e스포츠에 대한 투자는 거의 이뤄지지 않았다. 사유는 크게 셋으로, e스포츠가 강세였던 PC, 온라인게임에 대한 인프라가 부족했다. 특히 뭄바이, 델리 등 중심지가 아니면 인터넷이 느렸다. 또 PC, 온라인게임을 플레이하기 위한 하드웨어 보급률이 크게 낮았고, 게임보다는 학업을 중시하는 인도 특유의 학구열도 크게 작용했다.

    그럼에도 많은 인원이 게임을 플레이하고, 모바일기기 보급에 따라 e스포츠 시장은 조금씩 규모가 커졌다. 인도 e스포츠 시장이 본격적으로 통계에 잡힌 것은 사실상 2016년부터다. 인도 e스포츠 전문 매체 AFK게이밍에 따르면 2016년 인도 e스포츠 총 상금 규모는 770만 루피(한화 약 1억 2,300만 원)였다. 48%는 '카운터스트라이크 글로벌오펜시브(이하 카운터 스트라이크)', 52%는 '도타 2'에서 발생했다. 2017년에는 총 상금 규모가 2,069만 루피(3억 3,000만 원)로 늘었으며, 종목 역시 오버워치, 피파, 클래시 로얄, 등으로 다양해졌다. 다만 이때까지도 주된 게임은 도타 2와 카운터 스트라이크였고, 상금 역시 프로 e스포츠라 평가할 정도는 아니었다.

    인도 e스포츠 대회 U 사이퍼 대표 이미지 (사진출처: U 사이퍼 공식 X)
    ▲ 인도 e스포츠 대회 U 사이퍼 대표 이미지 (사진출처: U 사이퍼 공식 X)

    본격적으로 e스포츠가 확대되기 시작한 것은 2018년이다. 1월 인도 U 사이퍼 대회가 e스포츠 사상 최초로 TV 방송으로 송출됐다. AFK게이밍에 따르면 2018년 총 상금 규모는 5,630만 루피(한화 약 8억 9,900만 원)로 껑충 뛰어올랐고, 배틀그라운드 모바일이 인도 내에서 인기를 얻으며 500만 루피 규모의 토너먼트 대회를 열기도 했다.

    이외에도 COBX 마스터, ESL 인디아 프리미어십, U 사이퍼 등 대규모 e스포츠 대회가 여럿 개최됐다. 여기에 더해 2018년 자카르타-팔렘방 아시안게임에서는 e스포츠가 시범 종목으로 선정됐는데, 하스스톤에서 ‘Gcttirth’ 티스 메타 선수가 인도에 동메달을 선사해 주목 받으며 사회적인 시선을 긍정적으로 바꾸는 데 한몫 했다.

    ▲ 동메달을 차지한 Gcttirth 선수 (사진출처: 인도 e스포츠 협회 공식 유튜브 영상 갈무리)

    2019년 배틀그라운드 모바일 인도 진출과 난항

    카운터 스트라이크, 도타 2가 중심이 되던 인도 e스포츠 시장에 새롭게 발돋움을 한 게임은 바로 배틀그라운드 모바일이다. 2018년 처음 출시된 배틀그라운드 모바일은 특히 인도에서 큰 인기를 자랑하며 국민게임에 등극할 정도의 영향력을 갖기 시작했다. 

    특히 배틀그라운드 모바일은 스마트폰 보급이 크게 늘고, 인터넷 인프라가 갖춰지기 시작해 모바일게임에 대한 관심이 폭발적으로 늘어나는 타이밍에 출시됐다. 이는 인도 게임산업 자체의 확장에 기여했고, 저변 확장은 e스포츠 자체에 대한 관심으로까지 이어졌다. 2019년부터 인도 e스포츠 상금 총 규모는 약 1억 3,000만 루피(20억 7,600만 원)로 거대해졌는데, 배틀그라운드 모바일 역시 여기에 크게 기여했다.

    ▲ 2023년 개최된 인도-한국 배틀그라운드 모바일 인비테이셔널 (사진제공: 크래프톤)

    2019년, 배틀그라운드 모바일 첫 오프라인 프로리그인 ‘PUBG 인도 시리즈’가 개최됐다. 총 상금 규모는 520만 루피(한화 약 8,305만 원)였는데, 이는 2016년 과거 인도 e스포츠 전체 상금과 비견될 정도였다. 2020년도 PUBG 모바일 인도 시리즈는 이전보다는 약간 줄어든 500만 루피(한화 약 7,986만 원) 규모의 대회였다. 지역 리그 외에도 클럽 오픈, 올스타전 등이 활발하게 열렸다.

    이후 배틀그라운드 모바일 e스포츠는 인도 정부의 차단에 의해 두 차례 저지됐다. 2020년 9월에는 텐센트가 서비스하는 배틀그라운드 모바일이 차단됐고, 이에 크래프톤은 인도에 초점을 맞춘 '배틀그라운드 모바일 인도(이하 BGMI)' 서비스를 2021년 8월 시작했다. 2022년 7월 BGMI 마스터즈 시리즈가 개최됐고, 인도 TV를 통해 생방송이 될 정도의 파급력을 자랑했다. 하지만 2022년 7월 BGMI는 다시 한 번 차단됐다.

    ▲ 인도에 맞춰 개발된 BGMI (사진제공: 크래프톤)

    2023년 BGMI 인도 서비스 시작과 함께 다시 시작된 e스포츠 열풍

    지난 2022년 12월 인도 정부에서 e스포츠 행사를 종합 스포츠 행사의 범주로 법적으로 포함시키며, 관할 부처가 신설되며 진정한 의미의 스포츠로 인정 받게 됐다. 한국콘텐츠진흥원 ‘2024 이스포츠 실태조사’ 보고서에 따르면 인도 e스포츠 시장 수익은 약 1,658억 원으로 예상되며, 500여명의 프로 선수가 활동 중이다. 

    2023년 5월 BGMI 인도 서비스가 다시 시작됐다. 이와 동시에 크래프톤은 e스포츠를 본격적으로 개최했다. 배틀그라운드 모바일 인도 시리즈(이하 BGIS) 2023을 시작으로 매년 1회의 BGIS와 1회의 배틀그라운드 모바일 인도 프로 시리즈(이하 BMPS)를 개최했다. BGIS는 더 다수의 대중이 참여하는 대회며, BMPS는 초청된 소규모 최상위 프로팀이 중심이 된다. 

    ▲ BMPS 2025 대표 이미지 (사진제공: 크래프톤)

    크래프톤은 e스포츠 관련 상당한 규모의 투자를 이어갔다. 특히 대회 규모나 상금 면에서 남다른 면모가 눈에 띈다. BIGS 2023과 2024의 총 상금규모는 2,000만 루피(한화 약 3억 2,000만 원)였으며, BMPS 2023은 1,000만 루피(한화 약 1억 6,000만 원), BMPS 2024 상금 규모는 2,000만 루피였다. 역대 최고 상금 규모를 자랑한 BGIS, BMPS 2025는 각각 총 상금 3,210만 루피(한화 약 5억 1,200만 원), 4,000만 루피(한화 약 6억 4,000만 원)였다. 특히 BMPS 2025는 인도 역사상 가장 큰 단일 종목 대회 상금이었다. 

    참여한 팀 규모 역시 14억 인구를 자랑하는 인도답게 상당했다. BGIS 2023 상위 단계에만 2,048개 팀이 참여헀으며, BGIS 2025에는 공식적으로 33만개 팀이 참여했다. 초청으로 진행되는 BMPS에도 2023년 96개 팀, 2024년 128개 팀, 2025년 96개 팀이 참여했다. BMPS는 상위팀이 초청되는 만큼, 배틀그라운드 모바일에 대한 인도 게이머의 열정을 확인할 수 있다.

    BGIS 2025 일정, 참가팀, 상금 등 상세 정보 (자료출처: 크래프톤 인도 e스포츠 공식 홈페이지)
    ▲ BGIS 2025 일정, 참가팀, 상금 등 상세 정보 (자료출처: 크래프톤 인도 e스포츠 공식 홈페이지)

    BGMI는 유의미한 시청자도 확보하고 있다. BGMI e스포츠 대회는 2022년 TV로 생중계된 바 있으며, 당시 최대 동시 시청자 수 2,400만 명을 보유했다. BGIS 2025의 경우 유튜브 순 시청자수 3,400만 명, 총 조회수 8,800만 회를 기록하기도 했다.

    배틀그라운드 모바일과 크래프톤은 인도 e스포츠를 실질적으로 견인하고 있다. 총 상금 및 대회 규모에 있어서 압도적이며, 시청자 역시 남다른 규모를 자랑한다. 인도에서 e스포츠가 태동하던 시기 그 주체가 PC 온라인게임이었다면, 이를 모바일게임으로 돌려놓은 핵심 역할은 배틀그라운드 모바일이었다. 향후 인도 e스포츠 시장은 풍부한 인적 자원을 바탕으로 크게 성장할 것이며, 이를 견인하는 핵심 게임에는 배틀그라운드 모바일이 있을 것으로 분석된다.

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    • [매장탐방] 스위치에 이어 스위치 2도, ‘모동숲’이 캐리했다

      게임메카 26.02.02.
      읽음 189 공감 2
    • [인디言] 유령신부 느낌에 단간론파 추리 더한 ‘그릴드’

      게임메카 26.02.02.
      읽음 164 공감 3
    • [신년특집] 생성형 AI와의 공존 ⑥ 테일즈샵 한준 대표

      게임메카 26.02.02.
      읽음 172 공감 2
    • [정보/루머] XeSS 3 MFG로 떡상 준비 마친 아크 및 메모리 가격 상승에 따른 혼돈의 일상 등

      다나와 26.02.01.
      읽음 471 공감 13
    • S26 미리보기! One UI 8.5 베타 3차, 갤럭시 아이폰 닮아간다?

      주연 ZUYONI 26.01.30.
      읽음 3,069 공감 20 댓글 1
    • 스위스 여름 여행 필수 대자연 스포츠 액티비티 가이드

      트래비 26.01.30.
      읽음 229 공감 12 댓글 1
    • 섬 여행 고수가 알려주는 백패킹 꿀팁 모음집

      트래비 26.01.30.
      읽음 162 공감 11
    • 기대와 우려 공존한 “AI 기본법 시행에 따른 산업 생태계 육성전략 세미나”

      IT동아 26.01.30.
      읽음 205 공감 9
    • AI 협업툴로 성장성 증명한 플로우, AI 융합과 글로벌 확장에 속도낼 것

      IT동아 26.01.30.
      읽음 180 공감 8
    • [모빌리티 인사이트] 자동차를 호화롭게 장식했던 '스크린 터치'의 역설

      오토헤럴드 26.01.30.
      읽음 162 공감 3
    • [기자 수첩] 테슬라, 모델 S·X 단종의 의미 '자동차 제조사' 생존 분기점

      오토헤럴드 26.01.30.
      읽음 175 공감 5
    • [순정남] 게임사들이 잘 모르는 것 같은 단어 TOP 5

      게임메카 26.01.30.
      읽음 273 공감 4 댓글 1
    • 2026 Q1 ASRock 파워서플라이 런칭 세미나 탐방기

      쿨엔조이 26.01.30.
      읽음 211 공감 4 댓글 1
    • 온보드와 SO-DIMM의 경계가 무너진다, LPCAMM2가 바꾸는 노트북 메모리의 미래

      다나와 26.01.29.
      읽음 599 공감 12
    • 메모리 가격 폭등 부추기는 공포 마케팅과 대형 PC 제조사들 [메모리 가격 폭등 3부]

      보드나라 26.01.29.
      읽음 1,778 공감 13
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