

이안 글로벌 운영 총괄(이하 이안 총괄): 이번 시즌은 '약탈'이라는 소재에 맞춰 만들었다. 수송차를 습격해 금고를 털어 보상을 얻는 방식인데, 다른 시즌보다 파밍의 짜릿함을 좀 더 즐길 수 있도록 초점을 맞췄다.

이안 총괄: 결론부터 말씀드리자면 '라이트함'을 강조한 지금의 전체적인 틀을 계속해서 유지해 나갈 생각이다. 이에 더해 유저들이 게임을 좀 더 편하게 즐길 수 있도록 지속적으로 업데이트와 최적화 작업을 진행 중이다. 예를 들어 토치콘에서 발표된 재능 개편처럼, 유저 친화적인 업데이트를 지속적으로 선보일 예정이다.
류 형 디렉터: 유저들과 개발진이 같은 의견을 가지고 있는 것이 가장 좋지만, 만약 유저가 A, 개발사가 B라는 서로 다른 의견이 가지고 있다면, 그 두 의견을 모두 충족할 수 있는 C라는 개선안을 만들려고 한다. 동시에 유저들이 왜 그런 의견을 냈는지, 어떤 니즈를 가지고 있는지 더욱 심도 깊게 파악하려 노력한다.

이안 총괄: 해당 부분은 조만간 개선할 예정이다. 사실 이전까지의 개발 방향은 코어 유저에게 편향된 느낌이 있었다. 게임의 지속성을 위해서는 코어 유저 확보가 필수불가결하다 보니 어쩔 수 없는 선택이었는데, 이제는 신규 유저를 위해 추천 빌드, 거래서 등 여러 기능 추가를 하고 있다. 질문대로 시즌 콘텐츠 설명이 부족하다는 부분도 인지하고 있어서, 추후 각 콘텐츠 플레이 방법을 설명하는 튜토리얼을 추가할 계획이다.
류 형 디렉터: 토치라이트는 액션RPG 중에서도 가장 현대적인 IP라고 생각한다. 신규 유저분들이나, 아직 게임을 즐긴 적이 없으신 유저분들에게 이 말을 꼭 전하고 싶다.
이안 총괄: 초반 튜토리얼이 미흡한 부분은 내부에서도 인지하고 있다. 신규 유저뿐 아니라 복귀 유저를 위해서라도 해당 부분은 보완할 예정이다.

이안 총괄: 한국 시장엔 액션RPG 팬들이 굉장히 많다. 패스 오브 엑자일이나 디아블로 같은 게임이 한국에서 꾸준한 성과를 거두고 있기도 하다. 그만큼 다른 액션RPG들과 차별화를 꾀하는 것도 중요한데, 이를 위해 토치라이트: 인피니트는 '라이트함'을 강조했다.
사실 첫 출시 당시 번역이나 네트워크 문제들이 많이 발생했었는데, 매 시즌을 거치며 해당 부분을 수정하고 최적화를 계속 해왔다. 이처럼 유저들의 니즈를 만족시키는 것을 중요하게 생각하고 있고, 유저 커뮤니티에서 보내는 피드백에도 계속해서 귀 기울이고 있다. 그리고 게임을 즐기는 인플루언서들이 점차 늘어나는 것 역시 긍정적인 영향을 줬다고 생각한다.
이안 총괄: 내부적으로 한국 마케팅 예산이 2배 늘어났는데, 다음 시즌에 맞춰 한국에서 오프라인 이벤트, PC방 랜파티 등 여러 행사를 기획 중에 있다. 그 외 한국 내 인플루언서들과 토크쇼를 한다던지 여러 온라인 이벤트도 진행할 예정이다.
류 형 디렉터: 아직 타 플랫폼 출시는 계획에 없다. 대신 현재 조이스틱을 지원하는 것처럼 플레이 방법을 넓히고, UI도 지속적으로 개선할 예정이다.


이안 총괄: 매우 감사하다는 말씀을 드리고 싶다. 지속적인 운영으로 마케팅도 더 확장하고, 더 많은 유저들이 게임을 재밌게 즐길 수 있도록 노력하겠다.
류 형 디렉터: 사실 토치라이트: 인피니트는 갈 길이 많이 남은 어린 아이 같은 작품이라고 생각한다. 그만큼 한국 유저는 물론, 수많은 유저들이 주시는 피드백과 니즈를 파악해서 꾸준히 최적화를 이뤄 나가겠다.
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