배정현 대표: 수동 액션게임이라는 것 자체가 새로운 도전이었다 보니, 개발에 시간이 걸렸다. 개발 기간 동안 글로벌 유저를 대상으로 포커스 그룹 테스트(FGT)를 세 번 했는데, 이를 거치면서 많은 부분을 폴리싱했다. 작년에 사실 ‘이 정도면 되겠다’라는 생각에 출시를 준비했었는데, 난이도나 폴리싱 측면에서 고려했을 때 좀 더 준비가 필요하겠다고 생각해 출시를 연기했다. 유저분들께 너무 오래 기다리게 해드려 죄송하다는 말씀 드리고 싶다.
이정환 시스템 디렉터: 우선 시스템 자체의 밸런스를 꾸준히 조정하면서 메타나 선호 영웅이 한쪽에 치우치지 않도록 계획하고 있다. PvP뿐 아니라 PvE에도 랭킹이 있는데, 매주 보스에게 적용되는 효과가 달라지는 만큼, 계속 필요한 캐릭터가 달라지도록 하는 방식으로 밸런스를 맞춰나갈 예정이다.
이정환 시스템 디렉터: 기억의 메아리에서는 하루에 두 가지 캐릭터 조각을 3개씩 얻을 수 있다. 돌파는 총 5단계가 있는데, 한 번 해방하는 데 캐릭터 조각 60개가 필요하다. 즉, 해방 한 번에 2주씩 걸린다고 보면 된다. 유저 부담을 낮추기 위해 소탕 기능도 제공할 예정이다.
최진성 PD: PC 버전 출시는 지금 당장은 고려하지 않고 있다. 다만 PC 환경이 게임플레이에 유리한 것은 인지하고 있어서, 개인적으로는 빠른 시일 내에 지원할 수 있도록 준비할 예정이다.
배정현 대표: 초반 부분이 만든 지 가장 오래된 파트여서, 전투보다 스토리 비중이 너무 많다는 의견을 받았다. 이에 대해서는 전투와 서사 간의 적정선을 유지할 수 있도록 개편을 준비 중이다. 사실 기술적인 요소에 대한 지적이 많을 줄 알았는데, 오히려 최적화와 같은 기술 분야는 긍정적인 평가를 받았다.
최진성 PD: 우선 출시 기준 메인 스토리 6챕터를 선보일 예정이다. 구체적으로 업데이트 주기를 확답드리기는 어렵지만, 최근 모바일게임 시장 업데이트 템포가 빠른 만큼 따라갈 수 있도록 준비할 예정이다.
배정현 대표: 오랜 시간 크루세이더 퀘스트를 사랑해주시는 분들께 정말 감사드린다. 크루세이더 퀘스트와의 연계 콘텐츠에 대해서는 캐주얼하게 논의가 오가고 있다. 충분히 가능성 있고, 재미도 있을 것 같다.
정태룡 콘텐츠 디렉터: ‘그 게임을 할 때 기쁘고 좋았어’라는 인상을 많이 남기고 싶다. 평소 운전하면서 옛날 패미컴 음악을 많이 듣는데, 어릴 때 했던 게임들이 저에게 굉장히 좋은 기억으로 남아 있다. 이처럼 게임과 관련된 추억이나 경험들이 각자 하나씩 있을 것으로 생각한다. 가디스오더가 유저분들께 그런 게임으로 남았으면 좋겠다.
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