차현성 총괄: 갓 세이브 버밍엄은 처음엔 생존 샌드박스 게임으로 시작했는데, 작년 공개 후 많은 호응을 받은 덕분에 개발력에 여유가 생겨 더 많은 것을 할 수 있게 됐다. 지금 생각 중인 것은 생존 목표를 제시하는 퀘스트를 준비 중이다. 이를 수행해 장기적으로 살아남을 수 있는 수준까지 오르게 되면, 자연스럽게 엔딩까지 도달할 수 있게끔 설계하려 한다.
차현성 총괄: 역사적 고증에 좀 더 초점을 맞췄다. 게임 내에 얼마나 많은 좀비들을 배치할 지 정하기 위해, 14세기 당시 실제로 가구당 가족 구성원이나 가구 수에 대해 많이 조사했다. 그 결과 약 3,000명 정도 되는 인구가 살고 있었다는 결론에 도달했고, 이 부분을 게임에도 반영됐다.
차현성 총괄: 개인적으로 좀비물의 굉장한 팬이다. 좀비 생존게임을 만들고 싶다는 생각도 그 팬심에서 비롯됐는데, 세밀한 물리 엔진이라는 오션드라이브의 강점을 좀비 생존게임에 어떻게 녹여낼 지 고민하다 보니 14세기 버밍엄이 좋겠다는 결론에 도달했다.
좀 더 구체적으로 말하자면, 도시나 현대 배경에 사실적인 물리 엔진이 더해지면 생존 난이도가 과하게 낮아질 위험이 있어 14세기를 선택했다. 버밍엄을 고른 이유도 처음에는 파리 같은 유명 도시를 조사하다가, 도시 크기나 인구 수 등을 고려했을 때 현재 개발력으로 시도하기에는 무리가 있다고 판단했다. 어느 정도 인지도가 있으면서도 규모도 적당한 도시를 찾다보니, 영국 버밍엄으로 무대를 설정하게 됐다.
차현성 총괄: 좀비가 너무 쉽게 죽는다는 피드백을 받아 난이도를 높였다. 캐릭터 지구력이나 허기 게이지가 소모되는 속도도 면밀히 검토 중이다. 개발 초기 단계인 만큼 꾸준히 조정할 예정이다.
차현성 총괄: 직접적으로 모티브가 된 작품은 '프로젝트 좀보이드'다. 허기, 수면, 부상 등 다양한 캐릭터 상태에 대해 영향을 많이 받았다. 갓 세이브 버밍엄도 프로젝트 좀보이드처럼 여러 캐릭터 상태를 관리하는 생존게임으로 만들 예정이다.
김희재 대표: 앞서서 제작진이 좋아하는 장르를 선보이는 것을 선호한다고 말씀드렸는데, 이와 동시에 유저들이 원하는 게임이 어떤 것인지도 많이 고려하고 있다. 중세를 소재로 선택한 이유도 유저들이 좋아할 뿐 아니라, 저희 스스로도 중세 게임을 잘 만든다는 자부심이 있기 때문이다. 아직 갈 길은 멀지만, 유저분들의 기대에 부응할 수 있도록 최선을 다하겠다.
차현성 총괄: 작년부터 지금까지 다양한 게임쇼에 참여할 때마다 항상 어안이 벙벙하다. 많은 분들이 관심을 가지시고 응원도 해주셨는데, 기대에 걸맞은 결과 보여드리겠다.
Copyright ⓒ 게임메카. 무단전재 및 재배포 금지



