코레카도 CPD: 과거 플레이어, 신규 플레이어 모두 아름다운 그래픽이 더해진 게임을 즐겨주셨으면 좋겠다. 메기솔 델타는 (시간 순서대로라면) 시리즈의 첫 스토리다. 게임을 플레이하는 것이 좋은 시작점이 될 수 있다.
코레카도 CPD: 처음에는 원작이 이미 완벽했기 때문에, 단순히 그래픽만 다시 만드는 것으로도 충분하다고 생각했다. 하지만 그래픽을 새로 만드는 것만으로도 어색한 부분이 발견됐다. 이에 캐릭터의 감정 표현이나 오디오 같은 것들을 다시 작업하기 시작했다.
게임에 어떤 추가적인 기능이나 하드웨어 지원이 적용되었는지 말씀드리겠다. 두 가지 다른 플레이 방식이 있는데, 만약 오리지널 조작법과 카메라를 원한다면 레거시(legacy) 스타일로 플레이할 수 있고, 더 현대적인 조작법과 카메라 설정을 원한다면 새로운 방식으로 플레이할 수 있다. 또 PS5 Pro에 맞게 그래픽을 향상시켰기 때문에, 해당 콘솔로 플레이하는 것을 추천한다.
코레카도 CPD: 기본적으로 개발진의 콘셉트는 원래도 대단했던 원작을 유지하는 것이다. 굳이 새로운 것을 추가하고 싶지는 않았다. 우리는 그래서 이 게임이 여전히 현대적인 AAA 타이틀처럼 느껴지도록, 사운드, UI 등을 개선했다. 우리는 여전히 오리지널 게임의 느낌을 유지하되, 새로운 버전을 플레이하는 경험과 인상을 전하고자 했다. 물론 폭스 헌트 모드는 완전 새로운 모드로, 메기솔 델타에 통합하고 있다. 곳 모두가 플레이해보기를 바란다.
코레카도 CPD: 원작이 있기 때문에 이미 기반이 확고했다. 원작의 본질을 훼손하지 않으며 재현하는 것이 가장 어려웠다. 기본적으로 게임의 훌륭하고 재미있던 모든 요소를 유지하려고 노력했다. 물론 몇 가지를 손 보고 싶은 충동도 있었다. 예를 들자면 버그가 있다. 원작에 있는 버그를 수정할지, 그대로 둘지 논쟁했다.
코레카도 CPD: 실제로 개발하며 고민을 많이 했다. 새로운 시점이 도입되면서 적이 어디 있는지 알기 쉬워졌고, 앞에서 일어나는 일을 사전에 파악할 수 있어 긴장감이 줄었다. 그래서 새로운 요소들을 도입해야 했다. 때문에 적이 플레이어 반응하는 민감도, 아이템의 장소 등을 바꾸는 작업을 거쳤다. 아이템의 경우 새로운 스타일에서는 더 찾기가 어려울 것이다. 더 많은 스릴을 위해 많이 노력했고, 원작만큼 난도가 있을 것이다.
원작은 탑다운 시점으로 플레이됐다. 하지만 더 몰입감 있는 경험을 제공하기 위해 새로운 3인칭 게임 플레이 방식을 도입하기로 결정했다. '뉴 스타일'은 더 넓고 직접적인 시야를 제공하며, 플레이어가 이동 중에도 스네이크를 조작해 사격할 수 있게 해준다. 그런데 이로 인해 게임이 예상했던 것보다 더 쉬워졌다.
하지만 '뉴 스타일'에 맞춰 게임을 조정하다 보니, 상대적으로 '레거시 스타일'이 너무 어렵게 느껴지게 되었다. 그래서 우리는 게임 플레이를 두 가지의 뚜렷한 스타일로 나누기로 결정했다. '레거시 스타일'은 원작에 가까운 난이도를 유지하며, '뉴 스타일'은 처음부터 완전히 새롭게 밸런스를 조정했다.
코레카도 CPD: 두 조작 스타일마다 밸런스를 조절한 방식이 다르다. 히트박스에 대해서는, 캐릭터 모델이 향상된 만큼, 히트박스를 다시 조정할 필요가 있었다. 이외에는 원작 느낌을 살리면서도 너무 어렵게 느껴지지 않도록 미세하게 최적화했다.
코레카도 CPD: 당연히 있었다. 실제로 개발자들이 ‘아 이런 것 넣었는데, 까먹었다’라고 말하는 것을 들을 수 있었다. 그리고 이러한 일부 게임 요소나 이스터 에그들을, 이전에 게임을 해보지 못한 사람들도 즐길 수 있도록 하고 싶었다. 그래서 ‘팁’ 기능을 포함시켜, 아마 메탈기어 시리즈 고수 플레이어조차도 모를 수도 있는 숨겨진 요소들을 사용할 수 있도록 했다.
오카무라 PD: 리메이크의 형태는 여러 가지가 있을 수 있다고 생각했다. 방금 언급된 오픈월드 방식, 즉 모든 맵을 하나로 연결하는 것이 기본이 되어야 하는 것 아니냐는 의견이 있는 것도 충분히 이해하고 있다. 레벨 디자인에 관해서도, 추가 맵이나 추가 시나리오를 넣지 않더라도 다양한 레벨 디자인을 바꾸는 것도 당연히 고려했다. 여러 가지를 생각했을 때, 그렇게 하는 것보다 원작을 그대로 유지하는 게 더 낫다고 판단했다.
당시 게임을 즐겼던 느낌은 시나리오뿐만 아니라 레벨 디자인을 포함한 모든 것이 융합된 것이다. 우리는 그것을 충실하게 전달하는 것에서부터 시작해야 한다고 생각했다. 그래서 이 결정이 어떻게 받아들여질지는 사람마다 생각이 다를 것이라고 생각한다. 이런 점들을 고려해서 우리는 앞으로 나아가고 싶다.
오카무라 PD: 물론 그랬다. 다만 리메이크가 어떻게 되어야 할지 생각했을 때, 고민 끝에 내린 결론이 이와 같은 방향이었다. 만약 앞으로 다른 리메이크를 만들 기회가 생긴다면, 그때는 작품에 따라 달라질 것이라고 생각한다. 메기솔 델타는 최대한 ‘원작 그대로 내고 싶다'라고 생각한 부분이 컸다. 굳이 불필요한 것을 추가해야 한다는 생각이 들지 않았기 때문이다. 메기솔 3 만의 스토리가 있고, 그것을 즐기기 위한 게임 시스템이나 디자인을 생각했을 때, 굳이 바꿀 필요가 없다고 생각했다. 내 판단이 옳았는지에 대해서는 고민도 있었고, 그 부분에 대해서는 각자 여러 가지 생각이 있을 것이다.
오카무라 PD: 그렇다. 이것도 내 생각인데, 사실 이 부분은 별로 고민하지 않았다. 첫 번째는 메기솔 3가 되어야 한다는 생각은 처음부터 있었다. 메탈기어 솔리드 1, 2, 3는 '마스터 컬렉션'이라는 리마스터를 출시했다. 당시 게임을 지금 게이머들이 가진 하드웨어에서 그대로 플레이할 수 있도록 하자는 콘셉트였다. 그래서 첫 번째 게임부터 순서대로 하고 싶은 분들은 '마스터 컬렉션'으로 즐기면 된다고 생각했다. 메기솔 델타는 원래 새로운 고객들에게 '메탈기어'를 다시 한번 접하게 할 작품으로 생각하고 있었다. 옛날에 게임을 하셨던 분들에게는 '그때가 그립다'라는 느낌이 들 것이다.
처음 '메탈기어'부터 시작해서 확장되고, 영화처럼 연출이 변화하며 함께 진화해왔다고 생각한다. 그런 역사를 다시 경험하려면 '마스터 컬렉션'을 플레이해주셨으면 하는 부분도 있다. 하지만 최신 게이머는 대부분 영화 같은 게임이 주를 이루는 상황에서, 비디오게임의 역사를 다시 경험해달라고 하는 것은 별로라는 생각도 들었다. 그리고 지금 새로운 고객, 특히 '메탈기어'를 모르는 사람들이 늘어났다는 것이 이 게임을 다시 시작하려는 계기 중 하나가 됐다. 그래서 위험하다고 여겼다. 우리가 즐겼던 '메탈기어'라는 작품은 앞으로도 계속 남겨야 하고, 새로운 사람들에게도 꼭 즐겨줬으면 하기 때문이다.
그렇게 생각했을때, 다른 회사들의 새로운 게임을 즐기는 지금의 고객들이 접하기에 좋은 메탈기어는 무엇일까, 고민 끝에 메기솔 3를 리메이크하는 것이 좋겠다고 생각했다. 시리즈 중에서도 최고 걸작으로 평가도 높고, 스토리적으로도 처음 접하는 데 문제가 될 만한 부분이 없다고 생각했다. 물론 이 판단에 대해서는 여러 가지 의견이 있을 것이라고 본다.
코레카도 CPD: 실제로 우리는 처음에는 미니맵을 넣고자 했다. 특히 젊은 게이머들이 목적지를 알기 어려울 것이라고 생각했다. 다만 넣어보니 어디로 갈지를 너무 쉽게 알게 됐고, 지역을 돌아다닐 필요도 없어서 결국 긴장감이 떨어졌다. 그래서 나침반을 통해 목적지를 안내하는 방향으로 최소화했다.
코레카도 CPD: 맵 구조를 바꾸는 것은 게임을 원대래로 유지하려는 콘셉트를 훼손할 수 있고, 기존 게임 구조도 망가뜨릴 수 있다. 원작은 플레이어 경험을 위해 이런 개별 맵 구성으로 설계됐다. 각 맵에는 플레이어들이 거쳐나가길 원하는 특정 요소가 있었기 때문이다.
코레카도 CPD: 메탈기어 솔리드 3는 20년 전 게임이다. 보스와의 전투, 다음 지역의 방향 등에서 다소 어려움을 겪을 수 있다. 이에 새롭게 게임에 진입하는 사람들을 위해 도움을 줘야겠다고 생각했다. 그래서 팁을 3번에 걸쳐 다른 방식으로 제시했다. 이를 통해 게임에 대해 잘 아는 사람은 조금만 확인하고 조절할 수도 있다.
코레카도 CPD: 캐릭터 표정을 일부러 줄이거나 자제하지는 않았다. 다만 원작 팬들이 새로운 스네이크를 만났을 때, 기대하는 바를 훼손하지 않도록 신경썼다. 특히 컷신에서는 스네이크의 여러 감정이 묻어나는 표정을 볼 수 있을 것이고, 그래서 살아있는 느낌을 줄 것이다. 실제 같은 얼굴 표정을 위해 모션 캡쳐까지 했다.
코레카도 CPD: 포스터가 완전히 바뀐 것은 아니다. 스타일마다 다른 종류의 포스터를 볼 수 있다. 새로운 스타일로 플레이하면 완전히 새로운 포스터 세트를 얻게 된다. 포스터 속 모델들은 사실 오리지널 게임에 등장했던 여성들이다. 그분들에게 직접 업데이트된 사진을 보내달라고 부탁해서 게임에 넣었다. 저희가 새로운 게임 내 포스터 버전을 만드는 데 도움을 줄 의향이 있는지 연락했을 때, 그분들 모두 매우 기뻐하며 저희와 함께 작업하길 원했다.
코레카도 CPD: 개발 후반부에 깊이 있게 작업하는 부분이다. 언리얼 엔진 5에서 성능 저하 없이 게임을 최대한 최적화하려고 노력했다. 아마 Xbox 시리즈 X에서는 60프레임까지 도달할 수 있을 것이다. 최대 60이라는 의미다. 컷신이나 게임 내에서 많은 일들이 일어난다면, (프레임이) 조금 오르내릴 수 있다.
코레카도 CPD: 스토리의 경우, 시리즈 시작점인 만큼 자연스럽게 몰입할 수 있을 것이라고 생각한다. 게임성이나 조작, 여러 소소한 요소들, 메탈기어 특유의 요소들이 많아서, 이런 것들을 새로운 유저들에게 어떻게 전달할지 고민하다가 도움말(Tips) 라는 시스템을 도입했다. 숙련자들에게는 방해가 될 수도 있어서, 상황에 따라 단계별로 나누어 설명했다. 메탈기어에서 동료들이 무전으로 여러 정보를 알려주듯이, 팁이나 알아차리기 어려운 공략법 같은 것들이 담겨 있다. 팁 시스템을 활용하면 몰랐던 점을 알게 되거나, 메탈기어의 다양한 요소와 깊이를 더 많이 경험할 수 있게 될 것이다. 도움이 필요하면 이 팁스를 이용해줬으면 좋겠다.
코레카도 CPD: 어떤 캐릭터나 게임을 메기솔 델타에 넣을지 고민하다가, 다른 IP를 등장시키는 것이 유저들도 기대할 거라고 생각하게 됐다. 어떤 IP가 메기솔 델타와 잘 어울릴지 여러 기획자들의 아이디어가 나왔고, '봄버맨'을 담당하고 있는 팀에서 회사 IP이기도 하고, ‘삐뽀사루’ 시리즈와도 연관이 있으니 좋겠다는 의견이 나왔다. 실험을 해보니 폭탄으로 적을 날려버리는 모습이 너무 좋아서, 바로 '봄버맨'으로 결정했다.
사하라 디렉터: 폭스 헌트에는 은신 매치 룰 외에 다른 요소들도 있다. 메탈기어 온라인과는 다르지만, 비슷한 게임을 플레이하는 듯한 느낌을 주는 온라인 경험을 제공하고 싶었다. 메탈기어 온라인을 해본 경험이 없는 게이머라면 재미있을 것이다.
사하라 디렉터: 아까 영상에서 보셨던 위장 플레이에 대해서는, 실제로 사내에서 밸런스 조정을 위해 매일 테스트 플레이를 하고 있는데, 영상에서 보신 것처럼 '이게 안 보인다고?' 하고 깜짝 놀랄 때가 많다. 나중에 영상을 다시 보면서 '이때 여기에 숨어 있었구나'하고 놀라는 일이 지금도 있다.
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