코랄리 프로듀서: 본작은 존재하지 않는 곳의 다른 장소를 배경으로 완전히 새로운 스토리와 캐릭터가 등장한다. 또한, 팬들의 많은 기대를 받아온 온라인 협동 기능을 추가하고, 두 명의 새로운 캐릭터가 퍼즐을 풀고 자신을 방어하는 데 사용할 수 있는 고유한 아이템을 소지한다.
코랄리 프로듀서: 본작의 배경이 되는 이 우주와 '존재하지 않는 곳(Nowhere)'은 어린 시절의 두려움에 기반을 두고 있으며, 자신과 맞지 않는 세상에서 길을 잃은 아이들을 구덩이로 몰아넣는다. 새로운 주인공을 통해 다양한 이야기를 풀어나가며 서로 다른 장소와 퍼즐을 탐험할 수 있을 것이다.
코랄리 프로듀서: 리틀 나이트메어에서 플레이어는 원하지 않은 장소에 갇힌 아이들을 따라다니게 된다. 아이들은 대부분 무방비 상태며, 자신을 쫓는 주민들과 거주자들을 마주해야 한다. 여러 게임을 통해 어린 시절 두려움을 탐구했지만, 전반적으로 누구에게나 존재할 수 있는 내면의 두려움을 다루었다. 이 요소는 게임에서 탐구한 내용이지만, 만화책이나 팟캐스트와 같은 다른 미디어를 통해서도 그 이상의 것이 있다는 것을 알 수 있다.
코랄리 프로듀서: 거울은 리틀 나이트메어에서 항상 중요한 역할을 해왔다. 나선의 거울은 나선의 여러 장소를 이동하는 데 사용되기 때문에, 존재하지 않는 곳의 다른 장소에서 찾을 수 있는 거울과는 다르다. 거울은 게임의 내레이션에도 매우 중요하지만, 자세한 내용은 조금 더 기다려야 밝혀질 것이다.
코랄리 프로듀서: 나선은 지금까지 선보인 지역 중 가장 큰 지역이다. 설정은 다르지만 독특한 지역이라는 일관성을 유지하는 장소를 만들고 싶었다. 나선에는 이미 공개된 콘텐츠에서 보셨겠지만, 아이들이 거울을 통과할 수 있는 것도 그 중 하나이며, 많은 미스터리가 있다.
코랄리 프로듀서: 기존 작품들과 마찬가지로 신비감을 유지하고 플레이어가 직접 가설을 세우는 것을 좋아한다. 따라서 플레이어가 알아챌 수 있는 스토리가 있는 반면, 스스로 의미를 파악해야 하는 비밀도 있다.
코랄리 프로듀서: 리틀 나이트메어 2 이후에도 여전히 할 이야기가 많았다. 하지만 리틀 나이트메어 세계관 전체를 아우르는 이야기를 비디오게임에서 가장 잘 전달할 방법을 찾는 데 시간이 필요했고, 결국에는 망상으로 가득한 공간인 나선을 탈출하려는 사랑스러운 로우와 얼론을 등장시키게 됐다.
코랄리 프로듀서: 리틀 나이트메어에서 플레이 가능한 캐릭터를 디자인할 때는 항상 캐릭터의 모양을 먼저 떠올린다. 로우에게는 부리가 달린 가면이, 얼론에게는 고글과 땋은 머리가 있다. 캐릭터의 아이 같은 느낌을 살리기 위해 주변에서 찾을 수 있고 장난기 있는 요소를 사용했다.
코랄리 프로듀서: 난이도는 이전 게임과 비슷하다. 로우와 얼론의 고유한 아이템을 사용하거나 몰래 숨거나 때로는 뛰어서 탈출하는 등, 다양한 퍼즐과 적을 탈출하는 방법이 있다. 플레이어가 항상 싸울 수 없도록 하는 것이 중요했다. 아이템은 있지만 무기가 되어서는 안 되며, 플레이어가 자신을 위해 만들어지지 않은 세상에서 자신이 작고 연약하다는 느낌을 계속 받게 하도록 개발됐다.
코랄리 프로듀서: 온라인 협동은 그동안에도 추가하고 싶었다. 모든 플레이어가 즐거운 경험을 할 수 있도록 퍼즐, 디자인, 진행 방식이 협동과 솔로 모두에서 균형을 이루도록 노력했다. 따라서 퍼즐을 디자인할 때 온라인 협동전의 흥미를 유지하기 위해 각 캐릭터가 할 수 있는 일이 있는지 확인하는 것이 관건이었다. 이를 위해 많은 퍼즐에 비대칭 게임플레이를 도입하고 로우와 얼론이 각각 특정 아이템을 갖도록 했다.
코랄리 프로듀서: 로우와 얼론은 게임 내에서 서로를 불러 의사소통을 할 수 있다. 손을 잡을 수도 있다. 또한 PC에서 플레이하는 동안 플레이스테이션, Xbox, 닌텐도 스위치 음성 채팅 등 음성 플랫폼을 자유롭게 사용할 수 있다.
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