게임테일즈 정성환 대표(이하 정 대표): 레트로 감성을 가지고 새로운 기술을 접목해 만드는 아이돌 음악을 보며 ‘우리 게임도 그렇게 만들면 좋지 않을까’라고 생각했다. 응답하라 시리즈처럼 그냥 과거의 향수를 현재에 어울리게 만들면 좋을 것 같다는 의미로 4세대라는 표현을 쓴 것도 있다. 세대를 구분하고자 하는 의미로 쓴 표현은 아니다.
게임테일즈 정준호 AD(이하 정 AD): 영상이나 음악도 글로벌 트렌드가 돌고 돌아 ‘뉴트로’가 생겨났듯, 과거의 유산들을 많이 활용하는 추세다. 룩 앤 필(Look and feel)을 구성하는 데 있어 밀레니엄 시대, MMORPG 황금기 시대의 좋았던 것들을 활용해 보자 생각했다. 원작 자체가 20~30년 전 소설을 활용한 만큼 같은 맥락에서 뉴트로를 가지고 와보자고 해서 만들었던 아젠다가 4세대다.
정 대표: 원래 MMORPG는 스토리텔링에 가장 강한 장르다. ‘와우’처럼 스토리를 잘 만들고 그걸 잘 전달하는 퀘스트를 가진 MMORPG가 예시다. 이 장르는 철저하게 2인칭이다. NPC의 말에 들어있는 키워드만 명확하다면, 내가 지금 뭘 하고 있고, 어떻게 이 이야기를 풀어나가야 하는 지를 알 수 있다. 이에 이야기 진행을 직관적으로 느끼게끔 2인칭 화법에 상당히 공을 들였다.
정 대표: 일단 세계관이 다 다르니 한꺼번에 묶는 게 어려울 거라 생각했다. 그래서 하나의 원작을 먼저 적극적으로 활용했다. 작중에 중요한 소재인 카오스 사건이 등장하는 ‘황금의 나르시소스’는 마법으로 오토바이와 비공정이 날아다니는 판타지 세계관을 가지고 있어, 이를 중심으로 스토리를 구상했다.
더해 장르가 다 다른 소설에 등장하는 친구들을 넣어 이야기를 해결해 나가면 재미가 있을 것이라 예상했다. 그런 와중 내심 아트는 정준호 AD, BGM은 남구민 감독이 맡기를 바랐다. 이후 컴투스와 만나며 이를 현실화시킬 수 있는 상황이 됐다.
정 AD: 세계관부터가 퓨전이다. 아트는 최근 미디어 트렌드를 따라 과거의 것을 잘 다듬어 예전 향유층에게 향수를, 젊은 층에겐 트렌디함을 제공할 수 있을 것이라는 생각에서 착안했다. 과거의 감성을 끌어오면서도 요즘의 눈높이에 맞출 수 있는 느낌의 폴리싱이 작업 전반의 핵심이었다.
게임테일즈 남구민 SD(이하 남 SD): 정 대표가 처음 주문한 내용은 기존 MMORPG 음악은 배제했으면 좋겠다는 것이었다. 게임 자체는 중세배경이지만 현대 구조물 등 여럿이 뒤섞여 있으니, 음악 쪽에서도 비틀어볼 수 있는 계기가 아닐까 제안하며 ‘제일 잘 할 수 있는 것을 해달라’고 이야기했다. 기존 MMORPG 다운 음악도 있지만, 2000년대 초중반 음악 스타일도 어느 정도 가져와 재해석한 부분도 굉장히 많다. 여러 가지 면에서 개인적으로 굉장히 재미있는 작업이었다.
컴투스 한지훈 게임사업부문장(이하 한 부문장): 더 스타라이트는 MMORPG의 기본 문법을 충분히 따르고 있다. 거래소도 있고, 아바타, 정령, 탈 것, 무기 소울까지 네 종류의 확률형 아이템을 준비 중이다. 얼핏 많아 보이지만, 몇몇은 골드로도 뽑을 수 있다. 상위 유저와 중소 무과금 유저의 격차를 줄여주는 부분에 대해서 고민을 하다, 신화 등급 없이 출시를 하는 방향으로 결정했다.
정 대표: MMORPG에 대한 관점을 조금 바꿨다. 고과금 유저의 패턴과 별개로 무과금이나 소과금 유저가 즐길 것을 막으면 안 된다고 봤다. 이걸 위해 내부 테스트 중 허들에 걸리거나 답답한 면이 생기면 조정하고 완화할 수 있도록 했다. 부문장님이 말씀했듯 게임을 해봐야 느낄 수 있긴 하지만, 적어도 모두가 즐겁게 즐길 수 있는 게임을 만들고자 했다.
한 부문장: 초반에는 유저간 격차를 줄이기 위해서 신화 등급 없이 출시할 예정이다. 전설 등급이 많이 풀리고, 유저들의 격차가 어느 정도 좀 완화됐을 때 업데이트로 넣지 않을까 생각한다. 다만, 시기는 지금 말씀 드리기 힘들다.
정 AD: 유저들에 전달하고자 하는 감성을 어떻게 하면 잘 보여드릴 수 있을지 여러모로 고민했다. 요새 트렌드는 다크 판타지풍이 강세라 무겁고 웅장한 콘셉트가 많은 것 같다. 반면 ‘더 스타라이트’는 그런 방향보다는 푸른 잔디와 하늘이 있고, 친구나 연인 및 가족들이 여행이나 모험을 할 때 가질 수 있는 두근거림을 밝은 감성으로 담고 싶었다.
캐릭터 또한 하이퍼 리얼리즘 보다 2D 감성을 보여주고자 했다. 게임테일즈 개발진들이 수많은 게임 개발 경험을 가지고 있어 3년이라는 시간을 충실하게 보냈다. 최신 엔진에 걸맞은 디테일을 보여주는 동시에, 일러스트 감성을 담아낼 수 있는 중간점을 찾으려 많은 노력을 기울였다.
한 부문장: 최근에 출시하는 게임들을 보면 출시 이후의 업데이트를 미리 준비하는 것이 추세다. 운영 측면에서 말씀드리면 2주마다, 한 달마다, 두 달마다, 분기마다 크고 작은 업데이트와 프로모션들이 준비돼 있다. 업데이트 주기보다는 서비스하면서 유저의 반응과 피드백을 적극 반영하는 것이 더 중요하다고 생각한다. 사전 개발자노트나 온라인 방송 등을 통해서 유저들에게 알려드리고 개발사와 논의하에 준비된 업데이트에 빠르게 반영할 계획이다.
정 대표: 게임을 서비스하면서 캐릭터가 늘면 새로 플레이하는 유저들에게 다양한 선택지를 줄 수 있다고 생각한다. 또 출시 초부터 게임을 즐긴 유저들의 입장에서도 기존 캐릭터와 다른 형태 및 특징을 지닌 캐릭터를 키우는 재미가 있을 것이다. 물론 다양한 캐릭터를 육성할 때에 가지는 이점이나 육성도 공유 같은 부분은 계속 고민을 해나갈 예정이다. 유저들의 반응이나 내부 아이디어 등을 통해 유동적으로 완성해 나가겠다.
정 대표: 더 스타라이트는 미래와 현대, 중세 등 다양한 배경이 준비되어 있다. 이후 지역의 테마를 섣불리 말씀드릴 수는 없지만, 추후 진행에 대비하기 위해 부산에서도 카오스가 일어났다는 테마의 아트를 만들었다고 보시면 된다.
정 대표: 과거의 원작을 모르고 있다가 새롭게 재탄생한 애니메이션 등이 유명해져서 원작이 다시 회자되는 경우가 있다. ‘더 스타라이트’ 또한 원작 소설을 모르더라도 게임을 플레이하면서 세계관과 스토리 흐름을 알 수 있도록 구성했다. 게임의 세계관과 스토리를 좋아하게 되면 원작에도 자연스럽게 원작에도 관심을 가질 수 있을 듯하다.
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