제레미 크레이그 게임 디렉터(이하 제레미 디렉터): 솔직히 너무 많아 고르기 어렵다. 그럼에도 하나를 꼽자면, 다양한 아이템을 조합하며 빌드를 배워가는 과정이 특히 재밌다고 생각한다. 200시간을 해도 새로운 빌드를 발견할 때가 있는데, 게임에서 승리하지 않더라도 새 빌드를 찾아낸 순간이 하루 종일 생각날 때도 있다.
제레미 디렉터: 다음 층으로 넘어가기 위한 비콘 구역에서는 한번에 여러 팀이 격돌한다. 다만 비콘 구역은 시간이 지날수록 점점 줄어들고, 숨을 곳도 없어진다. 이를 통해 숨어 있던 팀도 강제적으로 싸움에 뛰어들게끔 의도적으로 구성했다.
정우용 대표: 다른 팀의 싸움을 기다리고 있는게 마냥 유리하지만은 않다. 아이템을 어떻게 획득하느냐가 전투에 큰 영향을 주는데, 다른 유저를 쓰러뜨릴 경우 그 유저가 장비하고 있던 강력한 아이템을 얻을 수도 있다. 그리고 적을 쓰러뜨리면 체력이 회복되는 시스템도 있기 때문에, 싸움을 기다리는 게 유리한 경우가 많지 않다. 결국 플레이어 선택에 따라 먼저 싸워서 아이템을 파밍할 것인지, 혹은 파밍이 충분히 되어 있으니 싸움에 늦게 난입할 것인지는 오히려 전략적인 요소가 될 것으로 보고 있다.
롭 CEO: 우선 해외 파트너사를 둔 국가는 한국이 유일하다. 그만큼 다른 곳보다 한국 시장이 다른 지역보다 저희와 가깝다고 생각한다. 그 외에도 플레이어들의 피드백을 적극적으로 반영할 예정이며, 커뮤니티도 항상 예의주시하고 있다.
롭 CEO: 드림에이지가 저희 게임을 가장 잘 이해한다고 생각했기 때문이다. 저희 스스로 알케론을 정말 애정하는데, 그만큼 저희 게임을 사랑해줄 수 있는 파트너가 필요했다. 큰 회사를 선택할 수도 있었겠지만, 그보다는 열정이 있는 퍼블리셔를 선택했고 그 결과가 드림에이지였다.
정우용 대표: 퍼블리싱 계약 전에 스튜디오 본사를 여러 번 찾아갔는데, 제가 회의가 끝난 뒤 김민 CSO에게 “알케론 한 판만 더 하면 안될까?”라고 물어봤던 기억이 있다. 그 정도로 알케론과 사랑에 빠졌었고, 그것이 곧 계약으로 이어졌다고 말씀드릴 수 있다.
말씀대로 알케론은 드림에이지의 포트폴리오 확장에 중요한 의미가 있다. 특히 이런 PvP 게임은 단순히 개발자나 퍼블리셔가 좋은 제품을 공급한다고 해서 성공하는 것이 아니라, 유저와 쌍방향으로 소통하고 호흡하는 것이 중요하다고 생각한다. 그만큼 유저들의 피드백을 계속 들으면서 함께 성장할 예정이며, 그런 부분에서 드림에이지도 새로운 경쟁력과 경험을 가질 것이라 보고 있다.
롭 CEO: 출시 일정에 대해서는 많은 고민을 하고 있다. 플레이테스트 결과에 따라 정확한 시점을 말씀드릴 수 있을 것 같다.
정우용 대표: 사실 본파이어 스튜디오에는 게이머분들이 잘 아시는 굉장히 유명한 개발자분들이 많이 계신다. 그분들이 만들었던 게임은 세계적으로도 많은 인기를 얻었지만, 유독 한국에서 큰 사랑을 받았다. 그만큼 한국이 전 세계 PvP 게임 시장에서 심장과 같은 역할을 한다고 생각한다. 한국에서 최고의 게임이 된다면 곧 세계적으로도 높은 수준의 게임이 될 것이라는 소명 의식을 가지고, 최선을 다해 유저들과 대화하고 게임을 발전시켜 나가겠다.
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