
구도형 PD: 지금도 많이 어렵다. 유저들이 동일한 환경에서 동일하게 출발하는 것이 좋다고 여겨 동시 출시를 밀어붙이고 있다. 모바일 버전의 최적화를 열심히 하고 있다. 조만간 선보이겠다.
김병록 사업본부장: 주요 국가로 보는 권역은 IP 출신지인 일본이다. 전작이 좋은 성과를 낸 미국 및 중남미, 유럽에서는 프랑스와 독일이 주요 타겟이다. 다만 전세계를 타겟으로 할 예정이다.

구도형 PD: 도쿄게임쇼는 정말 중요해 부스도 열심히 꾸몄다. 도쿄게임쇼에서 비공개 테스트 모집도 같이 하고 있다. 프로젝트에서 큰 의미가 있는 행사다.
김병록 사업본부장: 장르가 오픈월드며, 일본 애니메이션 IP다 보니 이를 즐겨주시는 일본의 게임쇼를 중요하게 생각한다. 모바일, 콘솔게임 분야에서도 핵심 시장인 만큼 IP 장점과 게임 요소들을 어필할 수 있는 자리다.
구도형 PD: 공개한지 3년 9개월 정도가 지난 것 같다. 한 프로젝트에 이렇게 오래 있는 경험은 본인에게도 적다. 한국에서 이런 장르 개발이 흔하지 않다 보니 시행착오도 있어 오래 걸린 듯하다. 개발한 월드가 굉장히 넓어, 부족함 없이 만드는 것이 힘들었다. 오히려 너무 과도한 요소를 추가해, 걷어내는 경우도 있었다.
원작을 그대로 가져오는 것이 아니다 보니, 협의를 통해 제작하는 과정도 물론 있었다. 다만 새로운 것을 창조하는 과정이 어려웠고, 원작자분은 오랜 기간 협력했던 만큼 (변화에) 열려 있었다.


구도형 PD: 구체적인 성과에 대한 예상은 없다. 다만 전작에서도 PD였던 만큼, 전작보다 조금 더 잘 됐으면 좋겠다는 작은 욕심을 가지고 있다. 우선은 개발자로서 좋은 게임을 만들려고 한다.
구도형 PD: 없는 것 같다. 오히려 (자사 게임이) 잘 되어 너무 좋고, 이에 칠대죄 오리진이 놓치는 부분이 없을까 고민하고 노력하게 된다.
김병록 사업본부장: 분명 최근 회가사 좋은 성과를 이뤘다. 물론 개발사에서도 유관부서에서도 이슈 없도록 많은 도움을 주시고, 데이터 부서에서도 유저들이 어떤 것을 원하는지, 성과들이 쌓이면서 성공가능성을 올린다. 우리도 더 분발해야 겠다고 생각한다. 특히 멀티 크로스 플랫폼을 진행하다 보니, 기술적 측면의 문제없이 재미있게 플레이하실 수 있도록 집중하고 있다.


구도형 PD: 고민했지만, 큰 문제는 없을 것이라 생각하고 개발을 시작했다. ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’가 상당히 오랜 기간 순항했지만, 액션에서는 부족함이 있었다. 그래서 오히려 전작에서 부족함을 느껴 이탈한 유저들이 매력을 느낄 것이라고 여긴다.
또 스토리도 오리지널이고, 시장에 나온 많은 오픈월드 게임과 경쟁해야 한다. 때문에 조금 더 많은 유저들이 즐겨주실 만한 오리지널 캐릭터 개발에 많은 노력을 기울였다. 모든 오리지널 캐릭터들이 기존 캐릭터들과 어우러지며 각자 이야기를 만드는 방식으로 스토리가 전개된다.
김병록 사업본부장: 전작은 스토리를 그대로 따랐다면, 칠대죄 오리진은 원작 ‘일곱 개의 대죄’와 후속작 애니메이션인 ‘묵시록의 4기사’ 중간에 위치한다. 애니를 즐기고 계시는 분들이나, 전작에서 아쉬움을 느낀 분들을 충족시킬 수 있을 것이라 생각한다.


구도형 PD: 지역과 캐릭터를 넣는 방향으로 고려 중이다. 스토리를 자체적으로 제작하는 부분, 성우 녹음을 선제적으로 진행하는 등 힘든 점이 있다. 다만 이외 요소에서 크게 어려움은 없다.
김병록 사업본부장: 물론 묵시록의 4기사가 더 잘 나갔으면 더 좋았을 것이다. 다만 아직까지 넷플릭스 상위권에 있고 관심도 많이 받는 등 장점이 많다. IP를 떠나서 유저들에게 자신감을 가지고 내세울 요소들이 많다. 유저들에게 더 다가가도록 만전을 기하겠다.

구도형 PD: 오픈월드인 만큼 주변 채집물을 축적하거나 도전 과제 등을 달성하는 방식도 있지만, 스토리라인을 중요하게 생각해 이에 맞춰 업데이트하려 한다. 유저들이 갈 수 있는 던전, 신규 캐릭터, 지역 채집물이 어우러져 수집하는 방식 등을 고려 중이다.
게임을 플레이하는 데 있어서 라이트와 코어 유저를 모두 만족시키는 방향을 많이 고민했다. 새로운 던전 공략, 깊이 있는 난이도 조절, 스토리만 볼 수 있는 요소 등 기본적인 것에 더해, 던전이나 보스 등 공략 요소가 엔드 콘텐츠가 될 것이다.
김병록 사업본부장: 오픈월드 장르에서 규칙과도 같은 기본은 지키면서도, 핵심 포인트는 멀티플레이 요소다. ‘함께하는 모험’이 키워드인데, 혼자서도 플레이할 수 있지만, 친구 혹은 동료들과 던전 돌고, 못 깨는 퀘스트를 함께 클리어하는 시도를 칠대죄 오리진에 더할 예정이다. 또 콘솔, 모바일, PC 멀티 크로스 플랫폼도 지원할 예정이다.
구도형 PD: 도쿄게임쇼에서는 원작 배경을 주로 공개했는데, 오리지널 지역들도 꽤 나온다. 오픈월드 게임을 만들다보니 유저들이 계속 새로운 자극을 얻어야 하는데, 원작에서는 사막이나 설산 등은 나오지 않아 오리지널 및 스토리로 추가할 계획이다. 업데이트 역시 원작과 오리지널 지역을 상황과 스토리에 맞게 추가할 계획을 가지고 있다.

박동훈 AD: 내부에서 3D 게임을 개발한 리소스가 풍부하고 경험도 많았다. 원작을 업그레이드할 수 있는 부분이 많아 좋았다. 그래픽적인 부분에서 많은 신경을 쓴 요소는 전작에서는 애니메이션을 거의 그대로 가지고 제작한 반면에, 새로운 서사에 맞춰 연출한 부분에 굉장히 공을 많이 들였다. 이 부분 기대해주시면 감사하겠다.
구도형 PD: 오랜 기간 기다리게 만들어서 팬분들에게 죄송스럽다. 멋진 게임으로 최선을 다해 노력하겠다.
박동훈 AD: 열심히 준비했고, 기대 많이 해주셨으면 좋겠다.
김병록 사업본부장: 온라인 멀티플레이, 함께하는 요소 등을 차별점으로 말씀드렸다. 잘 기획하고 엮어서 IP라는 한계를 벗어나 새로운 멀티 오픈월드의 기준을 쓸 수 있었으면 좋겠다.

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