박찬혁 팀장: 가장 큰 차별점은 '무작위성을 더한 덱 육성'이다. 이를 통해 다양한 전투 디펜스를 즐기게 하는 것이 목표이며, 특히 업그레이드, 에너지 사용, 캐릭터 배치 순서도 육성과 긴밀하게 연결된다. 이를 기반으로 한 번 사용한 덱으로 같은 전투를 반복하지 않게끔 하는 것이 가장 큰 차이점이다. 특정 캐릭터만 계속 사용하는 고착화된 상황을 피하고 싶었다.
박찬혁 팀장: 날카로운 질문이다. 저희도 게이머라 피로도에 대해서는 어느 정도 인지하고 있는 부분이라, 이를 고려해 육성 중 이전에 했던 전투는 스킵할 수 있는 기능을 넣었다. 서브컬처 게이머들은 여러 게임을 동시에 즐기는 경우가 많아서 편의성을 최대한 제공할 예정이다.
박찬혁 팀장: 아직 개발한 지 1년 밖에 되지 않은 초기 단계다. 때문에 BM은 아직 협의된 바가 없다. 메모리 카드가 강력한 BM 요소가 될 수 있다는 점은 알고 있지만, 게임 플레이에 과금이 필수적으로 작용하면 안된다고 본다. 육성 시 필수적으로 사용하는 아이템은 과금 없이도 얻을 수 있게 할 예정이다.
박찬혁 팀장: 저희는 포스트 아포칼립스 이전에 전쟁이 있었다는 설정과 '밀리터리'라는 베이스를 깔고 간다. 메인 시나리오는 크리처뿐만 아니라 전쟁, 그리고 그 뒤에 숨어 있는 비밀을 다루고, 이 과정에서 '인물'과 '사건', 그 상황에서 나오는 '관계'에 집중할 예정이다. 기존 게임들보다 조금 무거운 이야기가 될 것 같은데, 그 점이 오히려 장점이 될 것 같다.
박찬혁 팀장: 현재는 개발에만 집중하고 있다. 이후 서비스 지역이나 출시일 등은 퍼블리셔인 웹젠과 원활하게 협의한 후 결정될 것 같다. 최대한 빨리 유저들에게 선보이고 싶은 마음이다.
정명근 AD: 플레이 시 유저가 몰입할 수 있도록 여러 시도를 했다. 디펜스 게임의 실시간 컨트롤 편의성을 고려해 인게임은 3D SD 캐릭터를, 내러티브를 위해서는 세밀함을 살린 2D LD 캐릭터를 구현했다. 제작 과정에서 타협하기 쉽지 않은 점도 있었지만, 플레이 감성과 아트 쪽 둘 다 포기할 수 없어 많은 부분을 감수하고 제작 중이다.
박찬혁 팀장: 세계관에서 '검은 물질'로 인해 열리는 차원의 통로를 '게이트'라 칭한다. 이것이 전 세계적으로 생기고 크리처가 발생하는 상황인데, 이를 직관적으로 전달하고 싶어 '게이트 오브 게이츠'라고 짓게 되었다.
박찬혁 팀장: 이번 지스타 시연에는 12종이 나왔다. 출시 버전에서는 '전술 장비'를 제외한 캐릭터(전술 의체)만 30종 이상 생각하고 있다.
박찬혁 팀장: PC 출시는 긍정적으로 보고 있고, 가능하다면 다양한 플랫폼으로 준비할 수 있으면 좋겠다. 다만 아직 확정된 것은 없다.
박찬혁 팀장: 일단 게임을 재미있게 만드는 것이 첫 목표지만, 선보이고 싶은 세계관과 이야기가 많아 미디어 믹스는 굉장히 긍정적이다. 만약 게임이 성공한다면 길도 많이 열릴 것 같은데, 이를 위해 지금은 게임, 캐릭터, 이야기 완성도에 집중하겠다.
정명근 AD: 아직 부족한 점이 많다. 출시 전까지 피드백을 잘 받아 잘 다듬으면서 유저들에게 사랑받을 수 있는 게임을 만들 수 있게 최선을 다하겠다.
박찬혁 팀장: 이번 지스타에서 '게임 재미있게 했다'는 말을 들었을 때 기분이 정말 좋았다. 정말 재미있는 게임을 만들어 가능하면 빨리 선보이고, 많은 분이 사랑해 주시는 게임을 만드는 것이 목표다.
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