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    게임메카

    게이트 오브 게이츠 제작진 "로그라이크식 육성이 차별점"

    2025.11.17. 10:30:54
    읽음343
    게이트 오브 게이츠 대표 이미지 (사진제공: 웹젠)
    ▲ 게이트 오브 게이츠 대표 이미지 (사진제공: 웹젠)

    '뮤' 개발사로 알려진 웹젠이 최근 서브컬처 개발에 열을 올리고 있다. 재작년 지스타에서 선보였던 테르비스에 이어, 올해는 신생 개발사 '리트레일'과 손잡고 '전략 디펜스게임 게이트 오브 게이츠(Gate of Gates, 이하 게오게)'를 선보인 것이다. 포스트 아포칼립소에서 펼쳐지는 미소녀들의 고군분투를 그렸으며, 특히 로그라이크 요소를 결합한 육성과 덱빌딩 시스템을 강점으로 내세웠다. 

    과연 이들이 그리는 서브컬처 디펜스게임은 어떤 모습일지, 지스타 2025 현장에서 진행된 미디어 인터뷰를 통해 자세히 들어볼 수 있었다. 인터뷰에는 리트레일 박찬혁 기획팀장(이하 박찬혁 팀장), 정명근 아트 디렉터(이하 정명근 AD)가 참석했다.

    리트레일 정명근 AD(좌)와 박찬혁 팀장 (사진: 게임메카 촬영)
    ▲ 리트레일 정명근 AD(좌)와 박찬혁 팀장 (사진: 게임메카 촬영)

    Q. 서브컬처 시장에는 디펜스 장르로 성공한 작품이 이미 있다. 경쟁작과 비교했을 때 게오게만의 차별점은 무엇인지?

    박찬혁 팀장: 가장 큰 차별점은 '무작위성을 더한 덱 육성'이다. 이를 통해 다양한 전투 디펜스를 즐기게 하는 것이 목표이며, 특히 업그레이드, 에너지 사용, 캐릭터 배치 순서도 육성과 긴밀하게 연결된다. 이를 기반으로 한 번 사용한 덱으로 같은 전투를 반복하지 않게끔 하는 것이 가장 큰 차이점이다. 특정 캐릭터만 계속 사용하는 고착화된 상황을 피하고 싶었다.
    ▲ 게이트 오브 게이츠 트레일러 (영상출처: 웹젠 공식 유튜브 채널)

    Q. 실제로 게임을 해보니 자원 획득부터 배치까지 신경써야 하는 부분이 많았는데, 여기에 육성까지 무작위로 결정되면 유저 피로도가 가중될 위험이 있을 것 같다. 

    박찬혁 팀장: 날카로운 질문이다. 저희도 게이머라 피로도에 대해서는 어느 정도 인지하고 있는 부분이라, 이를 고려해 육성 중 이전에 했던 전투는 스킵할 수 있는 기능을 넣었다. 서브컬처 게이머들은 여러 게임을 동시에 즐기는 경우가 많아서 편의성을 최대한 제공할 예정이다. 
    Q. 육성은 '메모리 카드'라는 아이템을 활용해 캐릭터에 스킬을 부여하는 방식이다. 아무래도 BM과 밀접한 관련이 있을 것 같은데, BM은 어떤 식으로 구성할 예정인지?

    박찬혁 팀장: 아직 개발한 지 1년 밖에 되지 않은 초기 단계다. 때문에 BM은 아직 협의된 바가 없다. 메모리 카드가 강력한 BM 요소가 될 수 있다는 점은 알고 있지만, 게임 플레이에 과금이 필수적으로 작용하면 안된다고 본다. 육성 시 필수적으로 사용하는 아이템은 과금 없이도 얻을 수 있게 할 예정이다. 
    게오게 육성 콘텐츠 '전투 분석' (사진제공: 웹젠)
    ▲ 게오게 육성 콘텐츠 '작전분석실' (사진제공: 웹젠)

    Q. 포스트 아포칼립스 배경의 서브컬처 게임이 많기도 하고, 최근 서사로 인해 논란이 생긴 게임도 있었다. 게오게는 서사 측면에서 어떤 점에 초점을 맞췄는지 궁금하다.

    박찬혁 팀장: 저희는 포스트 아포칼립스 이전에 전쟁이 있었다는 설정과 '밀리터리'라는 베이스를 깔고 간다. 메인 시나리오는 크리처뿐만 아니라 전쟁, 그리고 그 뒤에 숨어 있는 비밀을 다루고, 이 과정에서 '인물'과 '사건', 그 상황에서 나오는 '관계'에 집중할 예정이다. 기존 게임들보다 조금 무거운 이야기가 될 것 같은데, 그 점이 오히려 장점이 될 것 같다.
    전쟁과 크리처, 인물들 간의 관계에 대한 이야기를 그릴 예정이다 (사진제공: 웹젠)
    ▲ 전쟁과 크리처, 인물들 간의 관계에 대한 이야기를 그릴 예정이다 (사진제공: 웹젠)

    Q. 대략적인 출시 시점이 궁금하다. 해외 진출도 염두에 두고 있는지?

    박찬혁 팀장: 현재는 개발에만 집중하고 있다. 이후 서비스 지역이나 출시일 등은 퍼블리셔인 웹젠과 원활하게 협의한 후 결정될 것 같다. 최대한 빨리 유저들에게 선보이고 싶은 마음이다.
    Q. 2D와 3D 아트를 모두 활용한 만큼, 리소스 측면에서는 힘든 점이 많았을 것 같다. 아트 방향성 통일을 위해 어떤 고민과 노력을 했는가?

    정명근 AD: 플레이 시 유저가 몰입할 수 있도록 여러 시도를 했다. 디펜스 게임의 실시간 컨트롤 편의성을 고려해 인게임은 3D SD 캐릭터를, 내러티브를 위해서는 세밀함을 살린 2D LD 캐릭터를 구현했다. 제작 과정에서 타협하기 쉽지 않은 점도 있었지만, 플레이 감성과 아트 쪽 둘 다 포기할 수 없어 많은 부분을 감수하고 제작 중이다.

    전투는 3D 모델링으로
    ▲ 전투는 3D 모델링, 그 외 일러스트는 2D로 표현했다 (사진제공: 웹젠)

    Q. 게임 타이틀 '게이트 오브 게이츠'의 유래가 궁금하다.

    박찬혁 팀장: 세계관에서 '검은 물질'로 인해 열리는 차원의 통로를 '게이트'라 칭한다. 이것이 전 세계적으로 생기고 크리처가 발생하는 상황인데, 이를 직관적으로 전달하고 싶어 '게이트 오브 게이츠'라고 짓게 되었다.
    Q. 출시 시점의 캐릭터 수는 어느 정도로 준비 중인지?

    박찬혁 팀장: 이번 지스타 시연에는 12종이 나왔다. 출시 버전에서는 '전술 장비'를 제외한 캐릭터(전술 의체)만 30종 이상 생각하고 있다. 
    Q. 모바일 외에 PC 플랫폼 출시 계획도 있는가?

    박찬혁 팀장: PC 출시는 긍정적으로 보고 있고, 가능하다면 다양한 플랫폼으로 준비할 수 있으면 좋겠다. 다만 아직 확정된 것은 없다.
    정명근 AD가 질문에 답하고 있다 (사진: 게임메카 촬영)
    ▲ 정명근 AD가 질문에 답하고 있다 (사진: 게임메카 촬영)

    Q. 서브컬처게임은 다양한 미디어 믹스가 이뤄지기도 한다. 성공 시 가장 먼저 하고 싶은 미디어 믹스가 있다면?

    박찬혁 팀장: 일단 게임을 재미있게 만드는 것이 첫 목표지만, 선보이고 싶은 세계관과 이야기가 많아 미디어 믹스는 굉장히 긍정적이다. 만약 게임이 성공한다면 길도 많이 열릴 것 같은데, 이를 위해 지금은 게임, 캐릭터, 이야기 완성도에 집중하겠다.
    Q. 마지막으로 유저들에게 한 마디 부탁 드린다.

    정명근 AD: 아직 부족한 점이 많다. 출시 전까지 피드백을 잘 받아 잘 다듬으면서 유저들에게 사랑받을 수 있는 게임을 만들 수 있게 최선을 다하겠다. 
    박찬혁 팀장: 이번 지스타에서 '게임 재미있게 했다'는 말을 들었을 때 기분이 정말 좋았다. 정말 재미있는 게임을 만들어 가능하면 빨리 선보이고, 많은 분이 사랑해 주시는 게임을 만드는 것이 목표다.
    [관련기사]
    ▶ 전술의체 소녀들의 슈팅 전술 디펜스, 게이트 오브 게이츠
    ▶ [포토] 아포칼립스와 테마파크의 공존, 웹젠 지스타 부스

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    게이트 오브 게이츠 지스타 2025 게임
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