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    게임메카

    2026년 게임업계 사자성어 ‘실사구시·거안사위’

    2026.01.04. 19:07:25
    읽음133
    2025년에서 2026년으로 (사진출처: 픽사베이)
    ▲ 2025년에서 2026년으로 (사진출처: 픽사베이)

    2025년 국내 게임업계는 종합적으로 힘겨운 한 해를 보냈다. 여러 개발사들이 프로젝트를 포기하거나 기존 서비스 타이틀의 서버를 내렸고, 구조조정과 희망퇴직을 예고했으며, 개발 방향성을 전환했다. 이와 같은 변화의 이면에는 떨어진 실적, 비대해진 회사의 몸집, 흔들린 개발 기조 등이 포괄적으로 작용했다. 

    다만 더 긴 관점에서 보면 2024년과 2025년은 새로운 도약을 위해 기반을 다진 한 해였다. 최근 여러 국내 게임사는 AI를 활용한 효율성 개선, AAA급 신작, 탄탄한 개발 내실 등을 토대로 도약을 꿈꾸고 있다. 작년 보다 더 희망적인 한 해가 되기를 기원하며, 게임메카에서는 국내 게임업계의 2026년을 전망하는 2개의 사자성어를 선정했다.

    거안사위(居安思危)

    거안사위는 '편안할 때도 위험과 곤란이 닥칠 것을 생각해 미리 대비해야 한다'는 의미를 지녔다. 성어의 유래는 춘추시대 진나라가 초나라와 중원의 패권을 건 전쟁에서 승리하자, 대신 '위강'이 남긴 "평안할 때도 위기를 생각하는 마음을 항상 가지면, 태평성시를 누릴 수 있다"는 격언에서 비롯됐다.

    코로나 19 직후 국내외 게임업계는 유래 없는 호황을 누렸다. 기업 투자는 점점 늘었고, 이를 토대로 수많은 프로젝트를 시작했다. 국내에서는 '메타버스'를 토대로 게임을 통해 비대면 사회를 구축하는 시도도 많았다. 그렇게 코로나의 시대가 끝난 후, 게임업계에는 연착륙에 대비할 약간의 시간이 주어졌지만, 이때를 슬기롭게 넘기지는 못했다.

    2025년 시작과 함께 몰아친 게엄업계 한파 (
    ▲ 2025년 시작과 함께 몰아친 게엄업계 한파를 다룬 1월 10일자 게임메카 만평

    2025년은 국내 게임 업계가 근본을 되찾고, 숨을 고르고, 다시 도약하기 위해 노력했던 시기다. 국내에서 모바일게임에 주력했던 개발사들이 콘솔게임 개발을 시작하고, BM을 유저 친화적으로 개선하고, 미공개 프로젝트와 서비스 중인 타이틀을 접고, 구조조정 하는 등 내실에 집중했다. 규제 당국도 과도한 BM, 해외 게임사와 역차별 문제 등을 해결하기 위한 법안을 냈고, 게임 심의가 민간으로 이양됐으며, 게임 질병코드에 대한 우려도 어느 정도 종식시켰다.

    2026년은 다져진 토대를 바탕으로 수많은 게임사들이 다시 한 번 도약을 시도할 시기다. 이때 2024년과 2025년의 흐름을 기억할 필요가 있다. 다시는 보안 사고, 프로젝트 유출, 고용 불안, 갑작스런 서비스 종료, 개발 중단 등 업계 전반에 큰 파란을 끼칠 사건은 일어나지 않아야 한다. 이를 위해 게임 산업 내부의 시스템을 더 단단하게 구축하고, 미지의 위기를 점검하는 선제적인 자세가 요구된다.


    서비스 종료를 발표한 호연 (자료출처: 호연 공식 홈페이지)
    ▲ 서비스 종료를 발표한 '블레이드 앤 소울 2'와 '호연' (자료출처: 호연 공식 홈페이지)

    실사구시(實事求是)

    실사구시는 '사실에 토대를 두어 진리를 탐구한다'라는 성어다. 과거 중국 신유학에서 성리학자와 양명학자가 각자의 독단적인 이치 해석에 몰두하며 대립하자, 이들에 반대하는 청나라 고증학파가 내세운 표어기도 하다. 실사구시가 내포하는 뜻은 과학적이고 객관적인 태도 그 자체로, 현학적인 외연에 매몰되지 않고 본질을 파악해야 한다는 실리성을 강조한다.

    최근 수많은 개발사가 'AI'로의 전환을 천명한 바 있다. AI를 활용해 인게임 콘텐츠를 더 빠르게 개발하고, NPC의 움직임을 더 세밀하고 현실적으로 구현하거나, AI로 구도를 먼저 확인하고 일러스트레이션 작업을 하는 등 개발 곳곳에 활용되고 있다. 개발뿐만 아니라 기획, 스케줄 관리, 업무 보조 등 개발 외에도 활용도가 높다.

    AI 사용에 대해 자세히 밝힌 '렛 잇 다이: 인페르노' 개발사 슈퍼트릭 게임즈 (자료출처: 스팀 상점 페이지)
    ▲ AI 사용에 대해 자세히 밝힌 '렛 잇 다이: 인페르노' 개발사 슈퍼트릭 게임즈 (자료출처: 스팀 상점 페이지)

    다만 현재 AI 기술에 대한 찬반 여론은 극명하다. 활용하는 측에서는 마치 ‘전가의 보도’처럼 수많은 개발 작업에 AI를 적극 활용하고 있다. AI의 높은 성능을 과신한 나머지 일부 개발자와 일러스트레이터는 일자리 시장에서 밀리기도 했다. 반면 이런 AI 활용에 극명하게 반대하는 유저들도 보인다. 개발뿐만 아니라 기획 단계에서만 활용해도 강도 높은 비판을 가하는 등 AI 자체를 사용하면 안 된다는 극단론도 보인다.

    이런 상황에서 핵심은 게임과 '재미'가 중요함을 상기해야 한다. 고효율 최첨단 AI로 만들어진 게임이라도 재미가 없다면 무가치하다. 반대로 AI 기술이 가져온 되돌릴 수 없는 기술 혁신과 효율성 향상을 무턱대고 막는 것 역시 좋지 못한 태도다. 가장 우선되는 것은 결국 '실제로 유저가 즐겁게 플레이하는 게임은 무엇인가?'라는 근본적인 질문에 답을 내는 것이다. AI에 매몰되어 본질을 잊지 않은 해가 되길 기대한다.

    생성형 AI를 활용한 QA 자동화 계획 (자료출처: 스퀘어에닉스 IR 페이지)
    ▲ 생성형 AI를 활용한 QA 자동화 계획 (자료출처: 스퀘어에닉스 IR 페이지)

    ▲ 본질은 '게임의 재미', 클레르 옵스퀴르: 33 원정대 스크린샷 (사진출처: 스팀 상점 페이지)
    ▲ 본질은 '게임의 재미', 클레르 옵스퀴르: 33 원정대 스크린샷 (사진출처: 스팀 상점 페이지)

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