요시무라 디렉터: 싸우다 보면 무조건 떨어져 버리는 그런 상황을 없애려고 노력했으며, 레벨 디자인 단계에서부터 신경 썼다. 물론 적의 공격을 받는 동안 절벽에서 떨어지는 상황은 이번 작품에도 있다. 다만 이번에는 점프와 수직 이동이 있기에, 단순히 낙사하는 구조가 아니라는 점이 전작과의 차이다.
이이즈카 프로듀서: 코드 베인 2에서는 던전 뿐만 아니라 필드 탐색도 더해졌다. 물론 필드 안에는 전작처럼 낙사 구간도 있으니, 주의해서 플레이해주시면 되겠다.
요시무라 디렉터: 전투에서는 밑바탕을 다지는 부분에 특히 노력을 기울였다. 적의 행동을 보고 파악한 뒤 극복한다는 콘셉트는 보스뿐만 아니라 일반 몬스터에게도 적용될 수 있도록 제작했다. 코드 베인은 적과 싸울 때의 시행착오를 '버디(동료)'의 도움이나 필드에서 강화 소재를 모으는 것 등으로 극복할 수 있도록 설계했다. 적의 행동을 보고 적절히 대처했을 때의 성취감을 즐기실 수 있을 것이다.
이이즈카 프로듀서: 이번 빌드에서는 전작 이상으로 폭넓은 조합과 확장이 가능하다. 여러 요소가 있지만, 무기나 개별 술식 등은 던전이나 필드 탐색을 진행하면서 계속 손에 넣을 수 있다. 그리고 빌드의 핵심인 '블러드 코드'는 스토리를 진행하며 캐릭터와 유대를 맺고 관계를 구축하면 해당 캐릭터로부터 받게 된다. 캐릭터와의 서브 퀘스트나 유대 구축을 통해 새로운 블러드 코드를 얻는 것도 가능하다. 따라서 스토리와 탐색을 모두 진행하며 자신의 전투 방식을 계속 발전시키는 것을 권장한다.
이이즈카 프로듀서: 이번 작품은 던전 외에 필드 탐색 요소를 추가했다. 본작의 전반적인 콘셉트와 플레이의 핵심은 스토리를 진행하며 던전을 공략하는 것이며, 이 부분은 전작과 다르지 않다. 광활한 필드를 추가한 이유는 탐색하는 세계가 '시간 여행'을 통해 변화하는 역사적인 모습을 구체적으로 체험하기를 바랐기 때문이다.
요시무라 디렉터: 살아있는 세계를 표현하기 위해서는 캐릭터가 필드에 등장할 때 적이 접근하면 스스로 판단해 전투를 선택하는 리액션, 해안가에서 돌아다니는 '게' 등 전작에서 표현하지 못했던 부분들을 이번 작품에서는 제대로 표현하기 위해 노력했다.
이이즈카 프로듀서: 버섯은 진행 경로를 표시하는 역할도 담당하며, (버섯을 포함해) 소재를 모아 합성에 사용할 수도 있다. 합성은 필수는 아니지만, 탐색하는 재미를 얻을 수 있다.
요시무라 디렉터: 버섯뿐만 아니라 다양한 식재료 소재를 접할 수 있다. 요리, 식재료에 달린 해설 텍스트(플레이버 텍스트)를 통해 긴장을 풀고 분위기 전환을 하도록 했다. 고난도 액션게임이지만, 세계관에서 생활감을 느끼도록 넣었다.
이이즈카 프로듀서: 버디는 던전이나 보스전에서 든든한 파트너로 설계했다. 보스전에서는 플레이어들이 보스의 패턴을 잘 파악할 수 있도록 AI의 움직임을 조정했다.
요시무라 디렉터: 보스와 대치할 때 플레이어를 방해하지 않도록 적의 반대편으로 돌아가 공격 기회를 엿보도록 설계했다. 소극적으로 만들려던 것은 아닌데, 전투 방식에 따라 거리를 두는 것처럼 보였을 수도 있겠다.
이이즈카 프로듀서: 전승술식은 이번에 새롭게 마련된 요소다. 무기 기술과는 다른 특수한 전투가 가능하게 만든다. 두 전승술식 외에도 스토리 등에서 얻을 수 있는 것들이 많다.
요시무라 디렉터: 전승술식은 이름 그대로 흡혈귀 가문에 전해져 내려오는 강력한 술식이다. 술식 자체에 역사나 설정이 포함됐기에 플레이버 텍스트 등을 통해 세계관과 설정을 동시에 확인할 수 있다.
이이즈카 프로듀서: 캐릭터 커스터마이즈는 전작부터 이어진 콘셉트로, 누구나 쉽게 멋지거나 귀여운 캐릭터를 만들 수 있도록 하는 것에 중점을 뒀다. 자유도뿐만 아니라 이상적인 애니메이션 스타일 캐릭터를 만들 수 있도록 제작했다.
요시무라 디렉터: 이번 작품에서는 시간과 날씨 등 캐릭터를 둘러싼 환경이 변한다. 캐릭터의 이미지가 시간에 따라 변형하는 것을 기술적으로 구현하기 위해 노력했다.
이이즈카 프로듀서: 이야기를 진행하며 과거에 일어난 사건에 더 개입해 이를 되돌릴지, 아니면 그러지 않을지 선택할 수 있다. 플레이어가 과거에 적극 개입하며 특정 캐릭터와 관계를 개선하거나, 성격을 변화시키는 요소가 있다. 물론 이에 상응하는 대가를 치르고, 높은 장애물을 넘어야 하며, 변화의 결과에도 플레이어가 책임지고 받아들여야 한다.
요시무라 디렉터: BGM은 시이나 고 작곡가가 작곡해주셨다. 전작에서도 그렇지만, 캐릭터의 심정이나 배경 드라마를 표현할 수 있도록 부탁드렸다. 적의 외형, 드라마성에 맞춰 악기를 선정했다. 이를 통해 캐릭터와의 연관성이 강화됐으며, 음악을 통해 개성과 예술성이 전면에 드러난 것 같다.
이이즈카 프로듀서: 의도한 대로 느껴주셔서 감사하다. 드라마성을 위해 테마를 바꾸는 것을 의식했다. 완전 다른 곡으로 바뀐다기 보다는, 좀 더 임팩트와 몰입감이 높아지는 방식으로 변화하도록 의식했다.
요시무라 디렉터: 본 작품 주요 보스는 각각 스토리의 핵심 등장인물이기도 하다. 때문에 캐릭터로서 메인 테마를 보유했으며, 보스전에서도 이에 따라 전투 상황을 고조시키는 편곡이 적용됐다.
요시무라 디렉터: 개발에 약 6년의 기간을 들인 작품이다. 전작에 더해 기본적인 품질 향상과 기반을 개선했으며, 스토리 체험을 철저하게 강화했다. 고난도 게임이지만 이를 극복한다면 그만큼의 몰입과 감동을 줄 것이다. 재미있게 즐겨주시면 감사하겠다.
이이즈카 프로듀서: 이번 작품은 전작 코드 베인의 후속작이다. 전작 이상의 드라마, 보람있는 탐색을 즐길 수 있도록 진화된 형태로 만들었다. 등장 인물들과 난관을 극복하며 즐겨주시길 바란다.
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