넥슨게임즈 김용하 본부장: IO본부는 음성 인식, 음성 합성 등 활용 가능한 AI 기술을 게임에 실제로 적용해 왔으며, 현재도 AI 기술 발전 현황을 적극적으로 파악하며 적용 방안을 고민하고 있다. 다만, 조직 전체를 AI 중심으로 급격하게 ‘전환‘하기보다는 개발자들의 니즈를 먼저 파악하고, 이를 충족시킬 수 있는 기술을 개발하거나 서비스로 제공하는 실용적인 측면에서 접근 중이다.
넥슨게임즈 김용하 본부장: 광범위하게 사용하고 있는 편이다. 주로 사용하는 AI 서비스를 크게 나누면, 회사 차원에서 제공하는 엔터프라이즈 서비스(및 API)와 본부 차원에서 자체 개발해 제공하는 내부 서비스가 있다.
엔터프라이즈 서비스는 그룹웨어(통합 업무용 소프트웨어)와 연동된 검색, 문서 작업 지원, 자료 조사, 프로그래밍 보조 등에 활용한다. 자체 개발 서비스는 자동 번역, 회의록 작성, 음성 합성 등 개발팀 필요에 맞춰 기능을 지속적으로 추가 중이다.
넥슨게임즈 김용하 본부장: 게이머들의 우려에 공감하며, (콘텐츠 수용도 등에) 당연히 영향도 있다고 생각한다. 이에 대해 두 가지 측면에서 말씀드리고 싶다.
첫 번째로, 무분별한 생성형 AI 사용으로 인해 결과물의 품질이 저하되는 AI 슬롭(slop) 문제다. 과자를 예로 들면 포장은 그럴 듯 하지만, 실제 과자의 함량이 줄어들고 질소로 바뀐다면 소비자 입장에서는 당연히 반발할 수밖에 없다.
두 번째로, 서브컬처 장르 소비자들은 '크리에이티브의 진정성'에 대한 기대가 높다. 반면, 현재의 트랜스포머나 디퓨전 기반 모델들은 의도나 인격을 가진 존재가 아닌 일종의 시뮬레이터일 뿐이다. 여기에 전적으로 의존하여, 이른바 ‘딸깍’으로 결과물을 내어 놓는다면, '과연 거기에 창작자의 진정성을 담을 수 있는가?'라는 의문을 가질 수 있다고 생각한다.
넥슨게임즈 김용하 본부장: '가까운 미래'의 정의에 따라 다르겠지만, 최근 가속화되는 AI 발전 추이를 보면 결국 인간이 할 수 있는 모든 것을 AI가 해낼 수 있을 것으로 예상한다. 많은 전문가가 5년에서 10년 이내에 그런 시점이 올 것이라 전망하고 있다. AI가 인격에 준하는 무언가와 진정성을 가질 수도 있겠으나, 이 논의는 ‘인간 존재의 의미란 무엇인가’라는 본질적인 이야기로 이어질 것이기에, 여기서 깊게 다룰 주제는 아닌 것 같다.
현재를 바탕으로 1년 뒤까지만 가늠할 수 있을 것 같다. 이 기준으로 말씀드린다면 제 의견은 '아니오'다. 핵심적인 소재는 AI가 아직 개발 현장에서 요구되는 수준의 결과물을 온전히 생성하지 못하고 있다. 내년에도 기대에 부합하는 성능에는 미치지 못할 것으로 전망한다. 다만, 유용한 도구로서의 쓰임새가 확장되고 있다는 점은 틀림없는 사실이다.
넥슨게임즈 김용하 본부장: 국내외 개발사 사례를 바탕으로 보수적인 기준을 잡는다면, 자료 조사와 브레인 스토밍 수준에서는 활용할 수 있지 않을까 한다. 그러나, 위에서 말씀드린 바와 같이 크리에이티브 소재 제작에 본격적으로 AI를 도입하는 것은 아직 이르며, 더 조심스럽다. 도입 시 ‘과연 게이머에게 수용될 수 있는가?’에 대해 우려되는 부분이 많은데, 이에 대한 사전 고지가 필요하다고 생각한다. 이에 대한 구체적인 가이드라인을 만들기 위해서는 게이머와 업계의 컨센서스(공감대) 형성이 필요할 것이다.
넥슨게임즈 김용하 본부장: 현대의 게임은 서사, 시청각, IT 기술을 유기적으로 결합해야 하는 상당히 복잡한 시스템이다. 그럼에도 개별 요소를 어떻게 만들고 조립해야 좋은지, 어떤 경우에 문제가 발생하는지에 대한 지식이 체계적으로 전승되지 못하는 경우가 많다. AI의 가장 큰 장점은, 흩어져 있는 기존 모범 사례와 지침을 정제하고 알려주는 매우 강력한 도구라는 점이다. 덕분에 보다 빠르고 정확하게 계획하고, 회고할 수 있게 됐다.
또한, 개발 조직이 커질수록 커뮤니케이션 비용도 증가한다. 작업 내역을 꾸준히 문서화하고, 갱신 및 공유하는 것은 중요하지만 매우 고통스러운 작업이다. AI는 이런 작업을 효율화하는 데 크게 기여할 수 있다.
넥슨게임즈 김용하 본부장: 기술적인 측면에서는 지속 학습 능력의 부재, 컨텍스트(맥락) 입력량의 제약, 텍스트 이외의 모달리티(이미지, 음성, 영상 등 정보의 형태)에서의 성능 제약, 그리고 학습과 이용에 들어가는 막대한 비용 등을 들 수 있다.
창의적인 측면에서 보면, 인간이 선호하는 참신한, 즉 ‘이전에 없던 새로운 것’을 스스로 제안하는 능력이 아직 부족하다. 현재의 생성형 AI 연구 방향이 검증 가능한 정답과 대중의 컨센서스에 부합하는 결과물을 도출하는 쪽을 우선하고 있기 때문이다.
또한 특정 영역은 전문가처럼 답하지만 상식적인 영역에서 의외로 형편없는 답을 내놓거나, 환각을 일으키는 등 인간에 비해 일관성이 부족하다는 점도 문제다.
따라서 '우리 모두 업무에 AI를 쓰자!' 식의 전면적인 접근보다는, 적용 범위와 활용 방안을 국소적이고 구체적으로 설정해 접근할 필요가 있다.
넥슨게임즈 김용하 본부장: 구체적인 발전상은 1년 정도를 내다볼 수 있으며, 앞서 언급한 한계점 중 1~2가지는 해결되거나 개선되길 기대한다.
3년 이상이라면 관점을 달리해볼 필요가 있다. 구글 딥마인드의 지니3(Genie 3)처럼 게임플레이 환경을 통째로 생성하는 AI가 개발되고 있을 뿐 아니라, 이미 1인 개발자가 AI 모델에 프롬프팅하는 것만으로 배포 가능한 게임 전체를 만들어낼 수 있는 시대가 됐다.
이러한 발전을 토대로 앞으로 1인 개발자가 커버할 수 있는 영역이 더 넓어지고, 품질 또한 매우 높아질 것이라 전망한다. 구글 딥마인드(DeepMind)에서 이와 같이 생성한 초기 단계의 게임들을 공개하고 있는데, 3년 뒤에는 어떤 결과물까지 나올지 기대와 함께 걱정도 된다.
그 사이에는 유명 IP와 높은 품질의 콘텐츠로 무장한 메이저급 게임과, 참신하고 보다 개인화된 인디 게임이 양극단에서 공존할 것으로 예상한다.
넥슨게임즈 김용하 본부장: AI 발전이 이대로 지속된다면 특정 분야나 게임에 국한된 문제가 아니라, 중장기적으로 우리 모두의 일자리 문제, 사회 시스템의 문제가 될 것이다.
그러나 현재 시점에 국한해본다면, 한국 게임업계는 인력이 부족한 편이라 생각한다. 각 포지션에 적합한 인재를 모시기 쉽지 않고, 시간도 많이 걸리고 있다. IO본부에서는 AI 도입으로 인한 채용 규모 축소는 고려하고 있지 않다.
넥슨게임즈 김용하 본부장: 직무 환경과 직무 자체의 성격이 변화할 것이라는 점에 동의한다.
넥슨게임즈 김용하 본부장: 잘 정의된 업무를 정확하게 수행하는 능력보다, 업무 자체를 새로 정의하는 능력과 동료와의 커뮤니케이션 능력이 더 중요해질 것으로 예상한다. 전문 분야에 대한 깊이는 유지하되, AI 도구를 활용해 인접 분야까지 커버할 수 있는 '조율자' 혹은 '디렉터'로서의 역량이 더 중요해질 것으로 보인다.
이러한 변화는 개개인의 성장 기회가 될 수도 있지만, 반대로 급격한 변화의 속도를 따라가야 한다는 심리적 압박으로 다가올 수도 있다. 따라서 조직 차원에서 구성원들의 적응에 대한 부담을 줄이고, 교육 격차를 완화할 방안을 고민해야 한다.
넥슨게임즈 김용하 본부장: IO본부는 ‘들어가고 싶은 이세계를 구현’하는 것을 목표의 한 축으로 삼고 있다. AI와 같은 신기술이 이러한 이상향을 보다 충실하게 구현하는 데 기여할 수 있기를 기대한다.
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