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    게임메카

    토치라이트 제작진 “한국 시작으로 글로벌 확장 시동”

    2026.01.12. 00:02:57
    읽음289
    10일 열린 토치콘 서울 대표 이미지 (사진제공: XD)
    ▲ 10일 열린 토치콘 서울 대표 이미지 (사진제공: XD)

    토치라이트(Torchlight) 시리즈는 어느덧 출시 17년차를 맞이한 장수 타이틀이다. 오랜 시간 서비스를 이어온 만큼 탄탄한 코어 유저층을 보유했으며, 이는 시리즈 최신작인 토치라이트: 인피니트 역시 마찬가지다. 특히 작년 상하이에서 열린 오프라인 행사 ‘토치콘’을 기점으로, 유저들과의 소통에 적극적으로 나서는 추세다.

    그런 토치라이트: 인피니트가 신규 시즌 ‘블러드 러스트’ 업데이트를 앞두고, 10일 토치콘을 서울 청담 엠큐브에서 개최하며 국내 시장 공략에도 힘을 싣고 있다. 이에 본 행사에 앞서 진행된 미디어 간담회를 통해 개발진이 생각하는 한국 시장의 중요성, 향후 개발 방향에 대해 자세히 들어봤다. 간담회에는 토치라이트: 인피니트 류 헝 디렉터, 왕 유 레이 총괄 기획자가 자리했다.

    토치라이트: 인피니트 왕 유 레이 기획자(좌)와 류 헝 디렉터(우) (사진: 게임메카 촬영)
    ▲ 토치라이트: 인피니트 왕 유 레이 기획자(좌)와 류 헝 디렉터(우) (사진: 게임메카 촬영)

    Q. 작년 상하이에 이어 한국에서도 토치콘을 개최하게 됐다. 이에 대한 소감을 듣고 싶다.

    류 헝 디렉터: 한국은 토치라이트에게 매우 중요한 시장이다. 2025년 한 해 동안 한국 유저 수가 꾸준히 성장했고, 게임에 대한 관심과 참여도 역시 매우 높다는 점을 체감하고 있다. 그만큼 토치콘을 한국에서 연다는 의미는 각별하다. 이번 토치콘은 한국 유저와의 거리를 좁히는 계기이자, 토치라이트: 인피니트의 글로벌 확장을 향한 중요한 한 걸음이라고 생각한다.
    Q. 개발사 측에서는 한국 시장과 유저를 어떻게 인식하고 있는지?

    류 헝 디렉터: 한국 유저는 토치라이트를 가장 깊이 이해하는 유저층이다. 단순한 콘텐츠 소비를 넘어 빌드, 파밍, 시스템 전반에 대한 이해도가 매우 높고, 피드백도 매우 날카롭다. 그만큼 앞으로도 지속적으로 주목하고 적극적으로 소통하고 싶은 핵심 시장이다. 
    Q. 한국 유저의 피드백이 실제 개발에 반영된 사례가 있는가?

    류 헝 디렉터: 특정 국가를 겨냥해 개발하지는 않지만, 한국 유저분들과는 꾸준히 긴밀하게 소통해 왔다. 예를 들어 한 시즌에서 몬스터 밀도를 낮췄을 때 “쾌감이 줄었다”는 의견을 반영해 이후 밀도를 다시 높이고 더 시원한 파밍 콘텐츠를 추가한 사례가 있다.
    제작진이 토치콘 서울 행사에서 유저들과 소통 중이다 (사진: 게임메카 촬영)
    ▲ 제작진이 토치콘 서울 행사에서 유저들과 소통 중이다 (사진: 게임메카 촬영)

    Q. 최근 XD가 토치라이트 IP를 약 4,000만 달러(한화 약 582억 원)에 완전 인수했다. 어떤 목적으로 IP를 인수했으며, 향후 확장 계획은 어떻게 되는지 궁금하다.

    류 헝 디렉터: IP를 인수하게 된 목적은 장기적인 운영에 있다. 장시간 라이브 서비스를 운영하려면, 게임의 가치도 지속적으로 업그레이드할 수 있어야 한다고 판단했다. 이를 위해서는 IP를 우리 손에 확실히 쥐고 있어야 게임 제작에 더 집중할 수 있다. 과거 IP 권한 문제로 인해 우리가 원치 않는 방향으로 게임이 나오기도 했어서, 최종적으로 IP를 사들임으로써 게임의 정체성을 지키고 유저들의 플레이 경험을 확보하고자 인수를 결정하게 됐다.
    Q. 기존에 출시된 이전 토치라이트 시리즈도 인수에 포함되는지? 리마스터 계획도 있는지 궁금하다.

    류 헝 디렉터: 말씀대로 이번 인수는 토치라이트: 인피니트를 포함해 모든 시리즈를 포함한다. 내부적으로 가장 집중하고 있는 타이틀은 토치라이트: 인피니트, IP를 독점적으로 확보했기에 향후 개발뿐만 아니라 컬래버레이션 등 다양한 측면에서 활용할 수 있을 것으로 보고 있다. 리마스터의 경우 최근 게임 업계 흐름을 보면 완전히 무시할 수는 없지만, 현재는 우리가 구축한 노하우와 데이터로 토치라이트만의 고유한 재미를 보여주는 데 집중하고 있다.
    Q. 지금까지 10개 시즌을 운영했고 11번째 시즌을 맞이한다. 그동안의 운영 경험이 신규 시즌에 어떻게 반영되었는지?

    왕 유 레이 기획자: 토치라이트 유저라면 잘 아시겠지만, 과거 개발 방향성이 흔들렸던 적이 있었다. 지난 시즌들을 돌아보면 기대에 미치지 못한 경우도 많았지만, SS8 시즌부터는 균형을 잘 맞춰가고 있다고 생각한다. 그로 인해 시장에서도 좋은 성과를 거둘 수 있었고, 앞으로도 파밍의 가치를 확보함과 동시에 유저들에게 새로운 플레이 경험을 선사하는 것에 집중할 계획이다.
    Q. 콘텐츠가 계속 쌓이면서 인플레이션이나 진입 장벽 문제가 제기되고 있다. 이에 대한 완화 계획이 있는지?

    류 헝 디렉터: 말씀하신 문제는 내부에서도 인지하고 있고, 실제로 콘텐츠가 산발적으로 엮여 있어 접근성이 좋지 못하다는 의견이 많았다. 이에 대한 조치로 지난 시즌에 ‘혼란의 도시’ 콘텐츠를 삭제한 바 있다. 현재도 콘텐츠와 육성 요소를 분리하는 작업을 진행 중이며, 앞으로도 이런 방향으로 지속적인 진입 장벽 완화가 이루어질 예정이다.

    토치라이트: 인피니트 스크린샷 (사진출처: 스팀)
    ▲ 토치라이트: 인피니트 스크린샷 (사진출처: 스팀)

    Q. 신규 시즌 ‘블러드 러스트’의 콘셉트와 차별점은 무엇인가?

    류 헝 디렉터: 이번 시즌 테마는 ‘수술·봉합·이식’이다. 장비 부위에 두 개의 절대자 옵션을 봉합할 수 있고, 나아가 부위 간 이식까지 가능하도록 설계했다. 이는 기존 핵앤슬래시 장르의 빌드 구조를 과감하게 흔드는 시도로, 빌드 설계에 훨씬 더 많은 자유도와 가능성을 제공하는데 초점을 맞췄다.
    Q. 부위 제한을 뛰어넘는 옵션 결합이 밸런스에 부담을 주진 않았는지?

    류 헝 디렉터: 솔직히 부담이 컸다. 걱정이 없는 것은 아니지만 게임성 확보가 가장 중요하기에, 자유도와 빌드의 다양성을 확보하려면 어느 정도 리스크는 감수해야 한다고 생각했다. 보수적인 접근보다는 용기 있는 시도가 유저들에게 환영받을 것이라 봤다. 대신 봉합 가능 옵션을 제한하고 일부 위험도가 높은 전설 장비는 봉합 자체를 제한하는 방식으로 밸런스를 관리했다.
    Q. 신규 시즌 콘텐츠인 ‘배양’과 특수 개체 ‘청소부’는 어떤 의도로 설계했는지 궁금하다.

    류 헝 디렉터: 배양 시스템은 가볍게 즐길 수 있는 전략성을 목표로 했다. 개체 수와 활성도를 올리는 것만으로도 충분한 보상을 얻을 수 있다. 특수 개체 ‘청소부’는 파밍 중 발견했을 때 놀라움과 긴장감을 주고자 했다. 상대하기 까다롭지만 그만큼 확실한 보상을 주는 강력한 개체다. 또한 시즌 나침반을 도입해 후반부 시즌 콘텐츠의 수익성이 낮아지는 문제를 해결하고 보상과 경험의 변화를 동시에 챙겼다.
    ▲ 토치라이트: 인피니트 신규 시즌 '블러드러스트' PV (영상출처: 토치라이트: 인피니트 공식 유튜브 채널)

    Q. 마지막으로 한국 유저들에게 한마디 부탁드린다.

    류 헝 디렉터: 토치라이트: 인피니트를 좋아해 주시는 유저분들에게 깊은 감사를 드린다. 여러분이 있었기에 중국 시장을 넘어 서울에서 토치콘을 열 수 있었다. 앞으로도 유저들에게 좋은 경험을 드릴 수 있도록 최선을 다하겠다.
    왕 유 레이 기획자: 한국 커뮤니티의 많은 피드백을 꼼꼼히 확인하고 있으며, 한국 유저들의 전문성에 늘 경의를 표하고 있다. 이번 행사로 직접 만나 뵙게 되어 영광이고, 앞으로도 더 좋은 게임 경험을 드릴 수 있도록 노력하겠다.

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