김대훤 대표: 프로젝트나 개발 단계에 따라 다르지만, 80% 이상 개발자가 AI를 활용 중이다. 이로 인해 개발 공정이 전반적으로 빨라졌으며, 효율성 측면에서 15~25% 정도의 향상 효과를 체감하고 있다. 활용 빈도가 가장 높은 직군은 아트와 프로그래머다.
김대훤 대표: 확실히 영향이 있다. 자동차 같은 기능적 제품은 로봇이 만들어도 상관없지만, 게임은 감성을 소비하는 콘텐츠이기 때문인 것 같다. 유저는 창작자의 고민과 정성이 들어간 결과물에 감동하고 지갑을 연다. 하지만 AI가 뚝딱 만들어낸 결과물에는 인위적인 느낌이 들고 정성이 느껴지지 않기에 거부감을 가질 수밖에 없다. 이는 앞으로 더 가속화될 문제이며, 개발사들이 경각심을 가져야 할 부분이다.
김대훤 대표: 물론 내부 가이드라인이 있다. 주로 개발 초중반 단계, 즉 아이디어를 탐색하고 방향성을 빠르게 형상화해 검토하는 과정에서만 AI를 활용한다. 이 과정에서도 저작권 침해 가능성을 면밀히 검토한다. 중요한 원칙은 AI가 생성한 초기 결과물을 그대로 게임에 반영하지 않는다는 점이다. 반드시 사람의 손을 거쳐 감성을 더하고 마무리 작업을 진행하며, AI 결과물이 날것 그대로 들어가는 것은 엄격히 금지하고 있다.
김대훤 대표: 완전히 대체할 수는 없다고 본다. AI는 인간 창의성의 효율을 높여주고 시도의 폭을 넓혀주는 도구일 뿐이다. 기술적으로는 인간과 구분하기 힘들 정도로 잘 만들 수도 있겠지만, 사람들이 기계가 만든 콘텐츠를 소비하고 싶어 할지는 의문이다. 로봇이 축구를 아무리 잘해도 우리가 로봇 스포츠에 열광하지 않는 것과 같다. 'AI가 만들었다'는 꼬리표가 붙는 순간 몰입도는 떨어질 것이다.
김대훤 대표: 윤리와 규범적 측면이다. 인간에게는 지켜야 할 선이 있지만, AI는 오직 목표 달성을 위해 극단적이고 논리적인 판단만 내릴 수 있다. 예를 들어 방위 산업 등에서 인간에게 위협이 될 수 있는 결정을 내릴 위험성도 내포한다. 콘텐츠 측면에서도 AI는 인간의 복잡한 감정 체계를 완벽히 이해하기보다는 논리적 학습의 결과물을 내놓을 뿐이다. 파격적인 시도는 가능하겠지만, 사람의 심금을 울리는 독창성에는 한계가 있다.
김대훤 대표: 적은 인원으로도 프로젝트 진행이 가능하다는 점이다. 과거에는 많은 인력이 필요했던 AA급 게임도 이제는 기존의 절반 수준인 30~40명 규모로 충분히 제작할 수 있다. 특히 초반 탐색과 프로토타이핑 과정에서 효율이 비약적으로 상승했다. 덕분에 1인 개발자나 소규모 팀이 시도할 수 있는 영역이 크게 넓어졌으며, 비용 문제로 정체되었던 신규 IP 창조도 더 활발해질 것으로 기대 중이다.
김대훤 대표: 단순 반복 작업의 시간 단축을 넘어, 게임의 특정 요소를 더 재미있게 만드는 시도가 늘어날 것이다. 예를 들어 PvE 게임에서 AI가 스스로 학습해, 유저에게 가장 재미있는 상황을 연출해 몰입감을 높이는 식이다.
한편으로는 'AIGC(AI Generated Content, AI 생성 콘텐츠)' 플랫폼이 등장할 것 같다는 생각을 한다. 로블록스처럼 콘텐츠를 유저가 만드는 것이 아니라, AI가 콘텐츠를 생성하고 소비하는 구조다. AI 확장은 거스를 수 없는 흐름이다.
김대훤 대표: 물론 단순하고 반복적인 업무나 과거의 지식만으로 일하던 사람들에게는 위기가 될 수 있다. 하지만 AI가 단순 업무를 대체해 준다면, 개발자는 절약된 시간과 자원을 더 가치 있는 일에 쓸 수 있다. 즉, 변화를 수용하고 반복 업무 이상의 가치를 창출하려는 의지가 있는 사람에게는 오히려 기회가 된다. 그만큼 개발 능력 자체보다 변화를 두려워하지 않고 수용하는 태도가 더 중요해질 것 같다.
김대훤 대표: 그 말이 맞다. 과거에는 직군이 매우 세분화되었지만, 이제는 AI의 도움으로 통폐합될 가능성이 크다. 아티스트나 디자이너를 예로 들면, 캐릭터, 배경, 2D, 3D로 분야가 세분화되어 있던 기존과 달리 혼자 시안부터 모델링까지 모든 과정을 수행하는 식이다. 과거에는 ‘멀티플레이어는 깊이가 얕다’라는 부정적 인식이 있었지만, AI 시대에는 전체를 통합하고 조율할 수 있는 능력이 각광받을 것이다. 세부 기술보다는 전체적인 결과물의 질을 판단하는 안목이 중요해지는 셈이다.
김대훤 대표: '디렉터로서의 능력'이다. 스스로 사고하고, 방향성을 구상하며, 결과물의 품질을 판단할 수 있는 안목이 필요하다. AI가 뽑아낸 결과물이 대중의 기대 수준에 부합하는지 결정하는 것은 결국 사람의 몫이다. 실무적인 작업은 AI가 하더라도, 그 방향을 지시하고 최종 결정을 내리는 역량을 모든 구성원이 갖춰야 한다.
김대훤 대표: 현재는 제작 효율화와 게임의 재미를 증대시키는 단계에 집중하고 있다. 하지만 궁극적으로는 'AI 제작 콘텐츠(AIGC)'의 시대가 도래했을 때를 대비하고 있다. AI가 처음부터 끝까지 콘텐츠를 생성하는 플랫폼이 생긴다면 게임 개발사와 유저는 어떻게 대처해야 할지 고민 중이다. 그 흐름 속에서 AI를 긍정적으로 활용하고 가치를 창출하는 방법을 찾는 것이 목표다.
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