김소희 본부장: ‘아이돌을 사랑하는 팬들이 게임을 좋아할 것인가?’가 가장 큰 숙제였다. 이를 해결하기 위해 세 가지 부분에 집중했다. 첫 번째로 가장 대중적인 게임성을 추구하기 위해 매치3 퍼즐 장르를 선택했고, 두 번째로 아티스트를 이질감 없이 매력적으로 담아내는 데 많은 노력을 쏟았다. 마지막으로 단순 수집에 그치지 않고 수집물을 활용해 꾸미거나 자랑하는 등 팬덤이 가진 근원적인 욕구를 디지털에서 충족시키고자 했다. 소위 말하는 '덕질' 문화를 게임으로 옮겼다는 점이 슴미니즈의 가장 큰 차별점이라고 할 수 있다.
김용화 리드: 한마디로 말씀드리면 오프라인 팬덤 활동을 게임에 녹여냈다. 실사 기반 포토카드와 SD 일러스트 포토카드를 수집할 수 있으며, 콘서트 장면을 담은 카드도 만날 수 있다. 수집한 카드는 '탑꾸(탑로더 꾸미기)' 기능을 통해 스티커나 프레임으로 꾸밀 수 있다. 또한 캐릭터와 함께 음식을 촬영하는 '예절샷' 문화나 수집품을 전시하는 '덕질존'도 구현했다. 유저 간에 꾸민 카드를 자랑하는 콘테스트 콘텐츠도 준비되어 있다.
김용화 리드: 캐릭터를 콘셉트부터 아예 새로 만들어야 했던 기존과는 달리, 실존 아티스트를 새롭게 표현해야 한다는 점이 가장 큰 차이였다. 특히 팬들이 좋아하는 포인트를 찾아내는 것이 중요했는데, 자료 조사에 많은 시간을 투입하면서 점의 위치, 눈썹 각도, 귀 모양 등 외형뿐만 아니라 성격적인 부분까지 반영했다. 캐릭터마다 성격을 분석해 각기 다른 인사법이나 포즈를 구현하기도 했다.
김소희 본부장: 아무래도 타겟층이 아티스트 팬덤이기에, 일반적인 게이머의 화법으로 제작하기에는 어려웠다. 팬들이 모두 게이머는 아니기에 이들이 쉽게 즐길 수 있는 동선을 짜야 했고, ‘덕질’과 게임 간의 순환을 구축하는 게 상당히 힘들었던 기억이 난다.
김소희 본부장: 일단 그럴 일이 없으면 좋겠다(웃음). 관련 이슈가 생길 경우 시스템적인 대응책은 마련되어 있으나, 무엇보다 팬들의 반응과 정서를 최우선으로 고려해 업데이트 및 대응을 진행할 예정이다.
김소희 본부장: 오프라인 연계 이벤트의 경우 지난번 SM타운 후쿠오카 콘서트에서 한 차례 캠페인을 진행한 바 있다. 앞으로도 콘서트나 팬미팅 등과 연계해 인게임 경험이 오프라인으로 확장될 수 있도록 다양한 기회를 모색할 예정이다.
김용화 리드: 출시 기준으로 NCT 127, NCT 드림(DREAM), NCT 위시(WISH), 웨이브이(WayV), 에스파, 라이즈 등 총 6개 그룹이 등장하고, 추후 업데이트를 통해 확장할 계획이다. 음악의 경우 유저가 선택한 그룹의 곡이 배경음악으로 재생된다. 처음에는 음악도 수집 요소로 구현할까 했는데, 좋아하는 가수의 음악을 들으며 플레이하는 경험이 꽤 괜찮아서 기본으로 제공하기로 했다. 원한다면 설정에서 특정 곡만 듣도록 변경할 수도 있다.
김용화 리드: 매치3 퍼즐게임의 큰 틀은 유지하되, 최근 숏폼 트렌드처럼 빠른 템포와 시원한 타격감을 주는 데 주력했다. 또한 아티스트마다 ‘키 블록 스킬’을 가지고 있어, 특정 색상의 블록을 터뜨리면 아티스트가 스킬을 사용해 퍼즐 해결을 돕는다. 이를 통해 내가 좋아하는 가수와 함께 게임을 플레이하는 느낌을 받을 수 있다.
박일웅 PD: 일반적인 게이머가 아닌 팬덤 유저의 유입을 최우선으로 고려했다. 그만큼 일반적인 퍼즐 게임이 주는 좌절감을 느끼지 않도록 진입 장벽을 낮췄다. 게임 클리어에 도움이 되는 아이템을 풍성하게 제공하고, 앞서 언급한 아티스트 스킬 시스템 등을 통해 난이도를 조절했다. 가혹한 플레이 경험보다는 즐겁게 즐길 수 있는 방향으로 밸런스를 잡고 있다.
김용화 리드: 퍼즐 플레이에 도움을 주는 아이템과 꾸미기 전용 아이템으로 나뉘며, 퍼즐과 덕질 요소가 상충되지 않도록 구성했다. 게임 플레이를 통해 획득한 재화로도 충분히 즐길 수 있으며, 스티커나 특수 효과 프레임, 예절샷 템플릿 등 꾸미기에 특화된 요소는 별도 재화로 구매할 수 있다.
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