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    게임메카

    바하 레퀴엠 “그레이스·레온으로 긴장과 이완의 공포 구현”

    2026.02.09. 14:51:49
    읽음280
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    바이오하자드 레퀴엠 대표 이미지 (사진제공: 캡콤)
    ▲ 바이오하자드 레퀴엠 대표 이미지 (사진제공: 캡콤)

    오는 2월 27일 ‘바이오하자드 레퀴엠’이 출시된다. 게임은 독특하게도 2인 주인공 체제를 선택했는데, 전투를 중심으로 하는 레온과 도주와 퍼즐 풀이를 중심으로 하는 그레이스로 나뉜다. 실제 플레이에서는 레온은 전투 중심의 호쾌하고 강력한 면모를 강조했고, 그레이스는 정통 공포게임으로서의 은신 플레이가 요구됐다. 

    물론 그레이스 부분도 개성 있었지만, 레온과 비교하면 약간 답답하고 대응이 어려워 불편하게 느껴졌다. 지난 미디어 시연회 이후 전반적인 게임의 설계에 대해 쿠마자와 마사토 프로듀서와 나카니시 코시 디렉터에게 물어볼 기회를 얻었다. 이에 게임에 대한 상세한 내용을 들어볼 수 있었다.

    * 인터뷰의 답변은 쿠마자와 마사토 프로듀서와 나카니시 코시 디렉터가 함께 작성

    ▲ 왼쪽부터 쿠마자와 마사토 프로듀서, 나카니시 코지 디렉터 (사진제공: 캡콤)

    Q. 이번 작품은 더블 주인공 체제를 통해 그레이스의 공포 플레이와 레온의 액션 플레이를 강하게 대비시킨 인상을 받았다. 서로 다른 플레이 감각을 하나의 게임 안에서 조화시키는 과정에서 어떤 점이 어려웠는지, 또한 각 주인공의 능력치나 플레이에 둔 제한은 어떤 기준으로 마련하였는지 소개해주면 좋겠다. 

    서로 다른 플레이 감각을 하나의 게임에 넣는 것에 대해서는, 처음에는 저희도 역시 우려를 하고 있었다. 플레이어가 혼란스러워 하지 않을지, 둘 중 하나만 있으면 되지 않을지 고민했지만, 실제로 해보니 위화감 없이 즐길 수 있었고, 심지어 둘 중 하나만 있었다면 맛볼 수 없는 재미가 있었다. 호러와 액션의 밸런스는 시리즈가 언제나 모색해 왔던 테마지만, ‘레퀴엠’에서는 두 가지 게임 플레이를 도입함으로써 지금까지 없었던 밸런스와 역동감을 실현할 수 있었다.

    Q. 어떤 파트에서는 그레이스와 레온이 같은 공간에서 활약한다. 이 경우 한 캐릭터의 파트가 다른 캐릭터의 파트에 영향을 주는 요소가 있는지 궁금하다. 또 이렇게 그레이스 파트와 레온 파트 양쪽에서 모두 등장하는 장소들을 디자인하는 것이 쉽지 않았을 것 같은데, 기조가 있다면 소개를 부탁한다. 

    레온이 그레이스가 있었던 공간에 들어가는 장면에서는 아이템이나 적이 완전히 동기화된다. 그레이스로는 가까스로 도망쳤던 적이어도 레온이라면 쓰러뜨릴 수 있다. 같은 체험 또한 레퀴엠의 특징 중 하나다. (초회 플레이에서는 거의 불가능하고, 생각할 여유도 없겠지만) 주차 플레이를 통해 게임에 대한 이해도가 높아지면, 그레이스로 변이를 막거나, 적을 일부러 남겨두고 레온에게 맡기는 식의 공략도 가능하게 된다.

    1인칭으로 높인 몰입감 (사진제공: 캡콤)
    ▲ 1인칭으로 높인 몰입감 (사진제공: 캡콤)

    Q. 그레이스 파트에서 1인칭 시점으로 플레이하자 공포감이 극대화되었다. 레온을 대표하는 다른 바이오하자드 시리즈 주인공과는 다른 특별함이 있는데, 이런 주인공을 구축하기 위해 어떤 점을 특히 신경 쓰셨는지 궁금하다. 

    그레이스는 시리즈 안에서도 드물게 겁이 많은 성격으로, 바이오하자드 사건과 조우하는 것도 인생에서 처음인, 우리와 같은 일반인에 가까운 캐릭터다. 특히 신경 썼던 것으로는 손 떨림, 숨소리, 흔들리는 발걸음 같은 그녀의 공포가 플레이어에게 싫어도 전달될 수밖에 없도록 힘을 들였다는 점이다. 플레이어가 그레이스와 함께 두려워하고, 그리고 함께 극복하며 성장해 나가는 것이 묘미다. 또한, 시리즈를 잘 모르는 플레이어 분들은 이와 같이 바이오하자드의 과거를 모르는 그레이스와 함께 알아갈 수 있도록 구성되어 있다.

    Q. 그레이스 파트가 액션보다는 호러가 강조되는 의도는 충분히 잘 전달되고 있지만, 레온과 비교하여 조금 답답한 느낌도 받았다. 이때문에 레온과 비교하여 그레이스에게 부정적인 이미지가 생기지 않을까 우려도 되는데, 이런 부분은 추후 개선을 고려하고 있는지 궁금하다. 또 그레이스 파트만의 매력이 있다면? 

    그레이스 파트에서는 그 답답함(억압)이 있기 때문에, 이를 극복하였을 때 다른 데서는 느낄 수 없는 성취감을 얻을 수 있다. 이것이야말로 전통적인 바이오하자드의 매력이다. 또한, 물자를 절약하면서 적을 상대할 수 있는 수단은 아주 많이 준비해 두었다. 이를 발견해 나간다면 보다 유리하게 플레이할 수 있다. 

    다만 말씀하신 것처럼, 레온 파트 이후에 다시 그레이스 파트로 돌아왔을 때 답답함에 대한 부정적인 감정이 들지도 모른다는 것은 개발 초기부터 우려했던 부분으로, 동기 부여가 유지될 수 있도록 플레이, 스토리, 각 파트의 길이 등을 조정하는 데에 많은 시간을 들였다. 더욱이 그레이스 파트 단독으로도 앞서 말씀드린 인벤토리 확장이나, 무기 획득 등을 통해 플레이어 자신의 손으로 유리한 상황을 만들어 결국에는 역전하는 쾌감도 체험할 수 있다.

    역동적인 레온 (사진제공: 캡콤)
    ▲ 역동적인 레온 (사진제공: 캡콤)

    Q. 레온 파트는 전작부터 즐겨온 바이오하자드 스타일 액션에서 크게 벗어나지 않는 느낌을 받았다. 이번 작품에서 플레이어들이 주목했으면 하는 레온 파트의 특징을 자세히 소개해 주면 감사하겠다. 

    기본적으로는 바이오하자드 4와 같은 긴장감 있는 전투를 즐길 수 있다. 레온 파트 ‘레퀴엠’만의 요소로는 토마호크를 이용한 페이탈 액션과 적이 사용하는 무기를 이용한 공격이 있다. 레온은 다수의 적을 상대하는 경우가 많기 때문에, 어떤 적을 어떤 순서와 방법으로 처치할 것인지에 따라 전략을 이전보다 더 다층적으로 고민할 수 있게 되었다. 

    또한 레퀴엠의 가장 큰 특징은 그레이스와 레온의 대비다. 바이오하자드 시리즈에서는 긴장과 이완의 리듬이 중요하다. 각 파트 안에서도 긴장과 이완의 타이밍이 존재하지만, 두 개의 파트를 사용한 긴장과 이완의 차이의 크기로 지금까지보다 플레이어의 감정을 더욱 크게 흔드는 체험을 목표로 하고 있다.

    Q. 레온 파트에서 탄환을 예상했던 것보다 많이 주는 등, 이전 시리즈와 비교해도 전투를 더 적극적으로 지원하는 느낌을 받았다. 과거작들과 비교했을 때, 본작의 전투 빈도나 환경은 대략적으로 몇 편과 유사할지 알려주면 좋겠다. 

    이번 시연 파트는 특히 절제된 그레이스와의 대비를 통해 레온 파트에서 해방감을 발산할 수 있게 의도했다. 그레이스와 레온의 플레이 비중은 반반이다. 각각의 길이나 액션과 호러의 비중은 일정하지 않으며, 지루하지 않게 긴장과 이완의 역동감을 느낄 수 있도록 구성했다. 참고로 시연에서는 숙련된 레온의 강함을 느끼셨겠지만, 이후에는 그 레온조차 궁지에 몰리게 된다. 레온이 자신의 한계에 도전하는 전투도 부디 경험해 보길 바란다.


    지치고 홀로 선듯한 레온 (사진제공: 캡콤)
    ▲ 지치고 홀로 선듯한 레온 (사진제공: 캡콤)

    Q. 아트가 상당히 인상적이었다. 특히 레온의 캐릭터 디자인은 전작들을 기반으로 하되, 좀 더 전문성이 느껴지는 세월이 흐른 외형으로 변화했다. 캐릭터를 디자인하는 과정 중 특별히 신경을 쓴 포인트가 있을지 궁금하다.

    그레이스는 FBI 분석관으로서 일에 몰두하는 나날을 보내고 있기 때문에, 자신의 차림새에 대한 우선도가 조금 낮다는 인상을 주기 위해 재킷 밖으로 셔츠가 조금 나와있거나, 머리카락도 약간 흐트러진 느낌으로 설정했다. 그녀의 책상 역시 깔끔하게 정리되어 있지 않다. 

    레온은 수많은 바이오 테러와 맞서 싸워왔지만, 그 과정에서 희생도 있었고 세상이 평화로워진 것도 아니다. 그런 세월을 보내다 보면 ‘내가 해온 게 무슨 의미가 있지’라며 조금 지치고 염세적으로 변할 것이라는 생각으로 현재와 같은 무서운 기운이 흐르는 레온이 되었다. 그리고 토마호크를 쥐게 한 것은, 그가 짊어진 무게를 상징한다.

    Q. 그레이스 파트에서 새로운 바이러스 및 시체가 되살아나는 ‘변이’라는 기믹이 등장하는 점이 흥미로웠다. 이 기믹과 관련하여 본작의 바이러스 설정에 대한 소개를 부탁한다. 또한 게임 속에서 새로운 바이러스가 어떻게 쓰이게 되는지, 그리고 이러한 요소들이 유저들에게 어떤 재미를 주게 될 것으로 기대하고 있는지 소개 부탁한다. 

    이번 작품에서 좀비의 특징은 생전의 잔재를 가지고 있다는 점이다. 행동을 관찰해서 유인하거나, 동료 좀비로의 공격으로 유도하는 것도 가능하다. 동시에 여러 좀비가 얽히는 상황에서는 보다 빠르게 효과적인 다음 행동을 생각해야 한다. ‘변이’로 좀비가 다시 나타나기 때문에 한 번 정리한 안전 지대가 위험해질 수 있다. 화력을 사용해 처치할 수도 있고, 자주 오가는 장소라면 변이하지 않도록 시체를 완전히 처리하는 것도 가능하다. 이처럼 플레이어의 자원 전략에 보다 깊이를 더하는 요소로 작용한다.

    좀비를 완전히 분해하는 혈청, 그레이스 전용 (사진제공: 캡콤)
    ▲ 좀비를 완전히 분해하는 혈청, 그레이스 전용 (사진제공: 캡콤)

    Q. 좀비들이 생전의 일상을 반복한다는 콘셉트가 정말 좋았다. 이렇게 기획하게 된 배경이 궁금하며, 그 외에도(시연 버전에 등장하지 않은) 어떤 일을 하는 좀비들이 등장할지 궁금하다. 

    좀비는 바이오하자드 시리즈는 물론이고 여러 영화나 콘텐츠에서 모티브로 다뤄진 것도 있기 때문에 현대의 플레이어에게는 어떤 행동이나 공격을 할지 쉽게 예측될 수 있다. 본작 좀비들은 생전 지성이나 습성을 일부 남기고 있어서 조우했을 때 ‘예상할 수 없다’ ‘방심할 수 없다’, 같은 긴장감을 만들어낸다. 그 외에 어떤 적이 등장하는지에 대해서는 가능하다면 플레이를 통해 직접 보시고, 놀라주면 좋겠다.

    Q. 플레이 중 좀비들의 체력과 대미지 판정이 상황에 따라 다르다고 느껴졌다. 같은 타입의 적이라도 처치에 필요한 공격 횟수가 다르거나, 동일 부위를 공격해도 대미지가 달라지는 경우가 있었고, 레온으로 플레이할 때 적을 비틀거리게 한 뒤 이어지는 발차기로 즉사하지 않는 점도 인상적이었다. 전반적인 대미지나 적의 체력을 어떻게 설계하였는지, 방향성이 궁금하다. 

    대미지 판정은 같은 적의 같은 부위를 공격하는 한 기본적으로 달라지지 않는다. 하지만, 좀비의 체력에는 개체 차이가 존재한다. 공포게임 적에게는 모호함이 필요하다. 적의 HP를 표시하지 않는 이유도 그 때문으로, 언제 적이 쓰러질지 명확히 알 수 없도록 설계되어 있다. ‘이 녀석은 이제 두 발만 더 맞으면 쓰러질 거야, 그 다음엔 옆 녀석을 쏘고…’와 같은 플레이어의 계산을 흔드는 것으로 위기감을 조성한다. 게임적으로는 ‘한 발을 더 쏘아야 할 가능성’을 고려한 운영이 필요하게 된다.

    레온의 근접 발차기 (사진제공: 캡콤)
    ▲ 레온의 근접 발차기 (사진제공: 캡콤)

    Q. 바이오하자드 쇼케이스에서는 근접 공격으로 적을 처치하는 모습이 나왔는데, 시연 현장에서 이를 재연해보려 했지만 잘 되지 않았다. 이렇게 처치를 하기 위한 조건이 별도로 있는 것인지 궁금하다. 

    적에게 마무리를 가하는 액션에는 발동 조건이 있다. 예를 들어, 토마호크로 머리를 파괴하는 페이탈 어택은 밀리 공격으로 찬 적을 벽에 부딪히게 했을 때 찬스가 발생한다. 물론, 등 뒤 가까이에 벽이 있어야 하므로, 어디서 싸울지 생각하는 것도 필요하다. 숙련될수록 이러한 요소까지 고려하여 싸울 수 있게 되므로 쇼케이스처럼 화려하게 적을 쓰러뜨릴 수 있다.

    Q. 많은 한국 팬들이 바이오하자드 시리즈를 플레이하며 사격과 체술, 그리고 패링을 활용한 크리처와의 전투를 계속 하기 위해 여러 번 반복해서 게임을 하곤 한다. 이번 작품에서 다회차 플레이어들을 위한 요소가 있다면 무엇이 있을지 궁금하다. 

    본작 역시 시리즈 과거작과 마찬가지로 다양한 난이도, 클리어 후 해금할 수 있는 특전 등 반복 플레이 요소를 충실히 마련했다. 최고 난이도는 개발팀조차 괴로워 할 정도로 도전적인 구성이다. 꼭 도전해 보길 바란다. 또한 본작은 카메라 시점도 두 가지 준비되어 있으며, 둘 다 다른 매력이 있으므로 시점을 바꿔서 회차 플레이를 하는 방식으로도 즐길 수 있다.

    역동적인 레온과 대비되는 차분한 그레이스 파트 (사진제공: 캡콤)
    ▲ 역동적인 레온과 대비되는 차분한 그레이스 파트 (사진제공: 캡콤)

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      읽음 84 공감 8
    • 중국 전기차 vs 현대 기아 "누가 온실 속의 화초?"

      오토기어 26.04.16.
      읽음 452 공감 8
    • [위대한 발명 ⑧ 하이브리드] 두 개의 동력으로 효율의 한계를 넘다

      오토헤럴드 26.04.16.
      읽음 74 공감 9
    • 애스턴마틴 발키리, WEC 이몰라 개막 및 IMSA 롱비치 ‘더블 출전’ 강행

      오토헤럴드 26.04.16.
      읽음 75 공감 2
    • 쏟아지는 졸음, 정말 춘곤증 탓일까?

      과학향기 26.04.16.
      읽음 78 공감 1
    • 리츠칼튼 청두가 여행자를 너그럽게 만드는 방법

      트래비 26.04.16.
      읽음 63
    • 당신이 W 청두를 반드시 가봐야 하는 이유

      트래비 26.04.16.
      읽음 61
    • 멍청한 보조금 정책이 소비자 권리를 박탈한다?

      오토기어 26.04.16.
      읽음 428 공감 1
    • 500만원 기습 인상한 테슬라 "한국 시장을 우습게 보나?"

      오토기어 26.04.16.
      읽음 463 공감 2
    • 사람 대신 일하는 AI, 실제 현업에선 이렇게 씁니다 || 인핸스 이승현 대표

      조코딩 JoCoding 26.04.15.
      읽음 579 공감 8
    • 쓰촨의 음식은 도대체 왜 이렇게까지 매운 것일까?

      트래비 26.04.15.
      읽음 99 공감 8
    • 프랑크푸르트 여행 가성비 높여줄 슈퍼마켓 브랜드 총정리

      트래비 26.04.15.
      읽음 103 공감 8
    • Live2D로 생동감 극대화한, 국산 리듬게임 ‘플라티나 랩’

      게임메카 26.04.15.
      읽음 151 공감 11
    • [판례.zip] 집에서 PC방 혜택 보는 '지피방', 약관 위반일까?

      게임메카 26.04.15.
      읽음 181 공감 11
    • [겜ㅊㅊ] 육성과 전략을 동시에, 턴제 RPG 추천작 5선

      게임메카 26.04.15.
      읽음 161 공감 12 댓글 1
    • [EV 트렌드] 르노, 엔지니어 최대 20% 감축…중국발 경쟁 대응 본격화

      오토헤럴드 26.04.15.
      읽음 97 공감 8
    • 피처폰 시절부터 20년, 최장수 모바일 MMORPG ‘아이모’

      게임메카 26.04.15.
      읽음 180 공감 1
    • [숨신소] 매긍 받은 고난도 던전 크롤러 '스파크 인 더 다크'

      게임메카 26.04.15.
      읽음 160 공감 2
    • [인디言] 부지런한 탐관오리가 돈을 번다, 매관매직메이커

      게임메카 26.04.15.
      읽음 1,108 공감 12
    • '피지컬 AI 인프라 기업' 선언한 딥엑스, 전성비·총소유비용 앞세워 세계 시장 공략

      IT동아 26.04.15.
      읽음 162 공감 2
    • 고령운전자 면허 반납 절차와 지자체별 혜택 살펴보니

      IT동아 26.04.15.
      읽음 139 공감 3
    • 비싸서 못 산다던 맥북이 가성비? '멤플레이션'이 만든 PC 시장의 아이러니

      IT동아 26.04.15.
      읽음 166 공감 6 댓글 1
    • [정석희의 기후 에너지 인사이트] 8. 46억 년 균형, 200년 만에 무너지다

      IT동아 26.04.15.
      읽음 124 공감 4
    • 구름 뒤 미세먼지까지 잡는 AI 위성 지도, 얼마나 믿을 수 있을까

      IT동아 26.04.15.
      읽음 145 공감 3
    • 정의선 “경쟁은 혁신의 동력”…현대차그룹, 글로벌 불확실성 정면 돌파

      오토헤럴드 26.04.14.
      읽음 99 공감 9
    • 짐 팔리 포드 CEO "중국산 전기차 들어오면 파괴적 결과 초래 할 것"

      오토헤럴드 26.04.14.
      읽음 98 공감 9
    • [EV 트렌드] 테슬라, 스프링 업데이트 2026 배포…'헤이 그록' 첫 음성 호출 지원

      오토헤럴드 26.04.14.
      읽음 117 공감 9
    • 애스턴마틴, 유럽·일본 개막전 동시 석권…밴티지 GT3로 존재감 과시

      오토헤럴드 26.04.14.
      읽음 96 공감 8
    • 페라리, 이몰라서 하이퍼카 499P WEC 개막전 출격...타이틀 방어 시동

      오토헤럴드 26.04.14.
      읽음 122 공감 9
    • 애플은 안경 만들고 엔비디아는 델 노린다?... 이번 주 IT 루머 총정리

      다나와 26.04.14.
      읽음 1,021 공감 12 댓글 2
    • [EV 트렌드] '350대 한정' 테슬라, '모델 S·X 시그니처' 비밀스럽게 공개

      오토헤럴드 26.04.13.
      읽음 198 공감 11
    • [모빌리티 인사이트] '기술보다 규제가 선행' 자율주행 경쟁의 축 이동

      오토헤럴드 26.04.13.
      읽음 165 공감 10
    • 유럽 뚫은 테슬라 FSD 슈퍼바이즈드, 첫 승인에 일론 머스크 "쌩큐"

      오토헤럴드 26.04.13.
      읽음 124 공감 8 댓글 1
    • "페라리는 다 계획이 있구나" 첫 전기차 '루체' 물리버튼 고집한 이유

      오토헤럴드 26.04.13.
      읽음 137 공감 10 댓글 1
    • 따뜻한 봄날의 햇살같은 댓글을 기대해요

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