김태헌 링게임즈 사업실장: 우선은 유니크한 게임성이다. 개발진은 '파이널 판타지 7', '테일즈 오브 어라이즈', '그랑블루 판타지: 리링크' 등에서 많은 영감을 받았다. 이 게임들에서 느낀 경험과 감동을 재해석해 녹여냈다. 매력적인 동료들과 함께 콤보를 쌓고, 실시간으로 변하는 전장에서 끊임없이 캐릭터를 교체하며 보스를 공략하는 재미를 구현했다.
다음은 스토리와 캐릭터성이다. 개발 초기 NHN과 협의해 스토리를 일신했다. 일본 현지 스토리 업체와 협력해 독특한 세계관을 만들었고, '아는 맛'이면서도 우리만의 개성이 녹아있는 친숙한 캐릭터를 만들고자 노력했다.
정중재 NHN 사업실장: 중국 게임사들의 자본 규모, 물량, 품질의 면에서 현실적으로 경쟁하기 쉽지 않은 것이 맞다. 그래서 개발사가 살아남기 위해서는 ‘재미가 있어야 한다’와 ‘충분한 매력을 느낄 캐릭터와 스토리인가’에 집중했다.
작년 12월 AGF 행사 때 어비스디아를 처음 공개했다. 게임을 해보시고, 부스에 오시며 프로그램에 참여하신 분들의 팬덤이 형성된 것 같다. 또 부스 재방문율도 높았고, 긍정적인 반응을 확인했다. 2월 4일부터 시작한 사전 예약과 마케팅을 통해 유입되는 유저들이 빠른 속도록 관심을 주신다. 신뢰를 저버리지 않으며 서비스하는 것이 목표다.
정중재 NHN 사업실장: NHN은 '콤파스'처럼 일본에서 장기 서비스 중인 게임을 포함해 여러 IP 연계 타이틀을 열심히 해왔다. 이번 '어비스디아' 전략의 핵심은 '재미'다. 단순히 '서브컬처니까 잘 될 거야'나 'IP화 하겠다'는 접근보다는, 게임 자체가 재미의 합격점을 갖췄는지를 스스로 계속 점검했다. 때문에 사업 전략이라고 한다면, 게임이 가진 본연의 재미로 승부하고 싶다.
김원주 링게임즈 PD: 복잡함보다는 재미가 크다. 특정 역할의 캐릭터를 편성하는 재미, 전장에서 적의 기믹에 맞춰 실시간으로 대응하고 스킬을 연계하는 데서 오는 재미가 있다. 시스템상으로는 크게 복잡하지 않다. 초반부 학습을 통해 유저가 적응하게 하고, 후반부에 고난도 조작을 해냈을 때의 성취감을 의도했다. 조작 부담을 덜기 위해 내가 조작하지 않는 나머지 동료 캐릭터들은 AI가 자동으로 공격하고, 적의 공격을 스스로 피하도록 설계했다. AI가 플레이어보다 더 잘 피할 수도 있다. 4인 전투가 어렵게 느껴지지 않도록 계속 수정할 예정이다.
정중재 NHN 사업실장: 생각보다 피로도가 높지 않다. 내가 조종하는 캐릭터 1명 외에 3명은 자동이라, 유저는 스킬 쿨타임 관리와 기믹 파훼에 집중하면 된다.
김태헌 링게임즈 사업실장: 두 가지를 준비했다. 첫째, PC 클라이언트를 동시 출시해 모바일 환경의 피로도를 낮췄다. 또 모바일에서는 반복 숙제 콘텐츠에 '소탕(스킵)' 기능을 넣고, 수동 조작이 필요한 핵심 콘텐츠는 플레이 타임을 길어도 3분을 넘기지 않도록 짧게 구성했다. 짧은 시간 동안 핵심 재미만 느끼며 피로감을 덜도록 개발하고 있다.
김원주 링게임즈 PD: 기존 게임의 단순 호감도 및 친밀도 시스템에서 벗어나 일상에서 느낄 수 있는 행복감을 찾고 싶었다. 내가 상대방에게 좋아하는 음식을 대접했을 때, 상대가 보여주는 리액션에서 오는 행복감을 게임에 녹여냈다. 캐릭터의 표정, 손짓, 음성 대사 등 리액션에 굉장히 많은 공을 들였으며, 이를 통해 캐릭터의 매력을 다층적으로 느낄 수 있을 것이다.
김원주 링게임즈 PD: 스토리는 NHN 및 일본 시나리오 작가들과 협업했다. 세상에 없는 엄청난 스토리보다는 편안하게 즐기고 감상할 수 있는 스토리를 지향했다. 식사 콘텐츠는 앞서 말씀드린 대로 일상의 행복에서 소재를 찾았다. 한국 음식도 캐릭터 설정과 성격에 부합한다면 충분히 등장할 수 있다.
정중재 NHN 사업실장: 스토리에 대해 첨언하자면, 최근 게임들은 스토리가 매우 심각하거나 세계관 이해에 많은 시간을 요구하는 경우가 많다. 반면 저희는 밝고 가벼운 느낌이 강하다. 트렌드와 달리 밝고 가볍고, 약간의 '왕도적인 개그'가 섞인 스토리 라인을 지향하고 있어 유저분들이 큰 부담 없이 미소 지으며 보실 수 있을 것이다.
정중재 NHN 사업실장: 주인공 중 한 명의 태생이 불우한 것은 맞다. 빚, 동생 실종 등 어두운 면이 없지는 않다. 다만 캐릭터 자체가 비관적이거나 우울하진 않다. 빚을 갚기 위해 구두쇠처럼 구는 모습 등이 오히려 개그 요소다. 잃어버린 동생도 첫 에피소드에서 금방 찾는다. 풀어내는 과정이나 이로 인해 만들어진 캐릭터의 성격은 밝고 가볍다.
김원주 링게임즈 PD: 스토리는 충분히 비축되어 있고 계속 만들고 있다. 메인 스토리뿐만 아니라 캐릭터 개별 이벤트 스토리에도 공을 많이 들이고 있다. 메인과 이벤트 스토리가 교차하며 업데이트될 것이라 스토리 공백은 없을 것이다.
정중재 NHN 사업실장: 일본에서는 우타이테, 버추얼 유튜버 등을 활용한 마케팅을 했다. 생활의 일부분까지 녹아있었기 때문이다. 반면 한국 시장에서 가장 중요하게 생각하는 부분은 이용자와의 '신뢰'다. 한국 개발자들이 직접 소통하는 방송 빈도를 일본보다 훨씬 늘려, 유저와 게임사가 신뢰 관계를 쌓는 데 주력할 것이다.
정중재 NHN 사업실장: 일본 성과에 대해서는 캐릭터 디자인, 이에 기반한 OST, 운영 중인 버튜버 등은 호평받았다. 다만 초기 서버 불안정과 버그가 아쉬웠다. 글로벌 및 한국 출시에서는 안정성을 최우선으로 하여 이런 문제가 재발하지 않도록 준비했다.
정중재 NHN 사업실장: 일본 지표는 계속 우상향 중이다. 초기만큼의 이용자 수는 아니지만 충성도 지표가 올라가고 있어 자신감을 얻어 글로벌 출시를 준비 중이다. 글로벌에서는 한국을 최우선으로 보고 있으며, 서브컬처 장르 선호도가 높은 대만 시장도 중요하게 생각한다.
정중재 NHN 사업실장: 숙제는 '소탕(스킵)' 기능이 있어 반복적인 것은 10분 내외면 끝난다. 접속은 스태미너 소진을 위해 하루 3번 정도 하면 된다. 랭킹 경쟁이나 PvP를 하면 시간이 좀 더 늘어날 수 있다.
홍보 슬로건은 '소녀들과 함께하는 체인 액션 하모니'다. 게임의 정체성인 소녀, 체인 액션, 음악과 조율을 직관적으로 전달하고자 했다. 강남역 지하철 광고, 랩핑 버스 등 온오프라인에서 다양한 시도를 하고 있다.
김태헌 링게임즈 사업실장: 업데이트 주기는 일본에서는 3주였으나, 글로벌 서버는 콘텐츠를 빠르게 선보이기 위해 런칭 후 첫 업데이트 이후부터는 2주 단위로 전개할 예정이다. 신규 캐릭터도 계속 추가된다. 일정 시기가 지나면 변경될 수 있으며 이는 로드맵으로 안내하겠다.
김태헌 링게임즈 사업실장: 일본은 3주 주기였으나, 글로벌 서버는 콘텐츠를 빠르게 선보이기 위해 런칭 후 첫 업데이트가 지나면 2주 단위로 전개할 예정이다. 신규 캐릭터도 계속 나올 것이다. 일정 시기가 지나면 변경될 수 있으나 로드맵으로 따로 안내하겠다.
김태헌 링게임즈 사업실장: 일본에서 선행된 콘텐츠는 글로벌 서버(한국 포함)에도 동일한 순서로 업데이트된다. 단, 서버는 분리되어 운영되므로 속칭 '고인물'과 신규 유저가 섞일 일은 없다. 당분간은 글로벌 유저들이 독자적으로 성장하는 체제가 될 것이며, 추후 유저들의 성장세가 올라오면 장기적인 로드맵으로 구상 중인 서버 간 콘텐츠가 고려될 수 있다.
김태헌 링게임즈 사업실장: 확률 상향은 글로벌 서버에도 런칭 시점부터 동일하게 적용된다. 일본 유저 반응과 한국 유저들의 성향을 모니터링한 결과, 원활한 서비스와 좋은 경험을 위해 과감히 결정했다. 천장은 '반천장' 구조이며, 특정 횟수 이상부터 확률이 급격히 높아지는 모델이다. 천장 횟수는 픽업 기간이 끝나도 초기화되지 않고 다음 픽업으로 이월된다.
정중재 NHN 사업실장: 2월 말을 목표로 준비 중이다. 대부분의 준비는 끝났고 마무리 작업 중이다. 2월 내에는 꼭 선보일 것이다.
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